5 najlepszych archetypów w draftach THB

Grzegorz Kowalski28.01.2020Czas czytania: 5 minut(y)

Minęło już trochę czasu od wyjścia nowego dodatku i każdy, kto tylko miał ochotę, mógł spróbować swoich sił w draftach Therosa. Dzisiejszy tekst będzie głównie dla tych, którzy chcieliby osiągać lepsze wyniki, ale nie mają wystarczająco dużo czasu, aby samemu wypróbować wszystkich strategii. Przed Wami pięć najlepszych według mnie archetypów w Theros Beyond Death i wskazówki, jak je poprawnie budować.

UW Control i UW Latanie

Niebieski jest najsłabszym kolorem w Therosie, ale mimo to robi całkiem solidną robotę jako kolor pomocniczy dla talii, które potrzebują defensywy. Opcje na zbudowanie dobrego UW są dwie i zależą głównie od tego, co uda nam się otworzyć w paczkach. Jeśli uda nam się szybko wydraftować erki, które same wygrywają grę i są bardzo trudne do zabicia (dobrym przykładem będą np. Kiora Bests the Sea God i Dream Trawler), to możemy pójść w kierunku UW Control. Wtedy pickujemy dużo card advantage (Thirst for Meaning, Omen of the Sea), tak aby jak najszybciej dokopać się do naszych erek, oraz defensywne stwory, które kupią nam czas (Riptide Turtle, Nyxborn Seaguard). Ważne, aby nasze defensywne stwory miały przynajmniej pięć punktów wytrzymałości. Różnica pomiędzy czwórką, a piątką „w plecach” jest bardzo istotna, a to ze względu na to, jak zbudowany jest zielony kolor i jak duży odsetek stworów ma cztery punkty ataku. Oprócz defensywny stworów draftujemy każdy removal, jaki uda nam się znaleźć i gramy strategią full control.

Najlepsze commony w UW Control:

  1. Dreadful Apathy
  2. Thirst for Meaning
  3. Omen of the Sea

Sytuacja zmienia się, gdy nie dopisze nam szczęście w otwieraniu erek. Wtedy pod żadnym pozorem nie draftujcie kontrolnej talii! Biorąc pod uwagę, jak dużo jest zagrożeń powracających z grobu (przez mechanikę escape), ciężko będzie Ci wygrać długą grę bez bomb potrafiących zamknąć mecz samemu. W takiej sytuacji dużo lepiej będzie złożyć agresywną talię opierającą się na stworach z lataniem, na które w Therosie istnieje względnie mało odpowiedzi. Dalej warto mieć ze dwa Riptide Turtle do blokowania ziemi w przypadku, gdyby przeciwnik chciał się ścigać z naszymi latakami, ale zdecydowanie większy nacisk powinniśmy położyć na ofensywę. Tutaj znacząco wybijają się karty pokroju Staggering Insight, Commanding Presence, a nawet Sentinel’s Eyes. Wszystkie te aury założone na stwora z flyingiem generują dużą przewagę.

Najlepsze commony w UW Lataniu:

  1. Dreadful Apathy
  2. Daybreak Chimera
  3. Witness of Tomorrows

RG Ferocious

Bardzo aresywna talia, w której zawsze chcemy zaczynać grę od zagrania w drugiej turze. Najchętniej startujemy od Nessian Hornbeetle lub Ilysian Caryatid i poprawiamy w trzeciej stworem, który ma 4 powera. W zielonym i czerwonym jest takich dość sporo, dzięki czemu cały archetyp ma ręce i nogi. Plan jest taki, żeby w każdej turze zagrywać większego stwora, niż może zagrać przeciwnik i nie dać mu ani chwili wytchnienia i szansy na zorganizowanie obrony. Dzięki takiej budowie talii warto zaopatrzyć się w dodatkowe źródła trample. Karty pokroju Nylea’s Forerunner lub Setessan Training będą tutaj lepsze niż w przeciętnym zielonym decku. Korzystając z faktu, iż nasze stwory są duże, topowym removalem dla nas będzie Warbriar Blessing, który za dwa mana z założenia powinien zabijać prawie wszystko. Jeśli się uda, to warto picknąć też Furious Rise. Zazwyczaj nie musimy o tę kartę walczyć, ponieważ w mało którym archetypie znajduje realne zastosowanie, toteż często możemy ją wziąć „za darmo” na pickach 6-10. Zazwyczaj główną siłę napędową naszej talii powinien stanowić kolor zielony (dzięki czemu Nylea’s Huntmaster staje się całkiem solidną opcją, zakładając że udało się nam włożyć do talii efekty dające trample), a z czerwonego dobieramy tylko removal i stwory z dużą siłą.

Najlepsze commony w RG Ferocious:

  1. Warbriar Blessing
  2. Voracious Typhon
  3. Loathsome Chimera

WG Aury

Jak łatwo zauważyć na przykładzie Siona, Captain of the Pyleas, to połączenie kolorów idzie mocno w aury. Na szczęście część z nich albo można zagrywać z grobu (Sentinel’s Eyes), albo dobierają kartę na wejściu (Setessan Training), albo robią jakiś inny efekt (Warbriar Blessing). Dzięki temu nawet gdy nasz stwór zginie, to nie narażamy się na wymiany dwa za jeden na korzyść przeciwnika. Starajcie się mieć dużo tanich stworów. To chyba jedyny archetyp, gdzie Pious Wayfarer i Alseid of Life’s Bounty są grywalne. Na tanie stwory możęcie zakładać swoje nakładki. Im więcej dobrych aur mamy, tym więcej Karametra’s Blessing chcemy w naszej talii, aby bronić naszych Bogli. Sprawia to, że zostaje zdecydowanie mniej miejsca na removal, a jakoś to wszystko trzeba pomieścić. Idealnie mieć dostęp do Warbriar Blessing i/lub Dreadful Apathy, bo to również są aury, więc w razie czego można wyszukać je z Heliod’s Pilgrim. W końcu jeśli nie możemy włożyć dużo removalu, to dobrze żeby był tutorowalny! Jeśli chodzi o idealne proporcje, do których dążyłbym przy składaniu WG, to prawdopodobnie 12-13 stworów, 7-8 aur (z czego najlepiej, jeśli co najmniej 2-3 są removalem), oraz 2-3 Karametra’s Blessing. Te ostatnie mogą być zastępione przez Alseid of Life’s Bounty, ale instantowy trick jest zdecydowanie lepszy. Pamiętaj, że jeśli wybierzesz protekcję przed kolorem, który ma Twoja aura, po resolvie zdolności Alseidy odpadnie ona od Twojego stwora!

Najlepsze commony w WG aurach:

  1. Warbriar Blessing
  2. Dreadful Apathy
  3. Karametra’s Blessing

WB Enchantmenty

Talia podobna do WG, jednak zamiast skupiać się na aurach, skupiamy się na enchantmentach wszelkiego rodzaju oraz na self-millu. Jest to klasyczny midrange, który zawsze chce mieć więcej kart niż przeciwnik, w ręce i na stole. Mamy dużo opcji na generowanie value związanego z aurami dzięki Hateful Eidolon i Rise to Glory. Wybitnym uncommonem jest Archon of Falling Stars, który idealnie pokazuje, jak połączyć dwie wyżej wspomniane strategie. W tym archetypie dużo zyskuje czarny Omen – enchantment, który jednocześnie bardzo dużo czerpie z self-milla. Piorytet przy pickowaniu zawsze powinien mieć dla nas removal. Mire’s Grasp i Final Death to najlepsze opcje. Białe Dreadful Apathy również jest niczego sobie. Do tego potrzebujemy dosłownie czegokolwiek z mechaniką escape, żeby zyskać value z przewijania się i mieć dostęp do większej ilości spelli w trakcie meczu. Bardzo fajnym finisherem jest Underworld Charger. Fakt, że nie może blockować nie powinien Was zrazić. Od defensywy mamy removal. Kiedy jednak przejmiemy kontrolę nad stołem, darmowy stwór 5/5 jest nieoceniony i potrafi szybko zamknąć grę.

Najlepsze commony w WB Enchantmentach:

  1. Final Death
  2. Mire’s Grasp
  3. Dreadful Apathy

GB Escape

Połączenie dwóch kolorów z dostępem do najszerszej i najlepszej puli commonów, które jednocześnie dzielą ze sobą najsilniejszą mechanikę w formacie, czyli escape. Deck jest bardzo prosty do złożenia i rzadko kiedy nie wychodzi. Priorytetem to removal, potem karty które nas przewijają, a na końcu karty z escape. Trzeba dołożyć starań, żeby ostatecznie mieć dobry miks self-milla i escape. Nie ma wielkiego znaczenia, jakie stwory z tą potężną mechaniką trafią do naszej talii. Idea jest taka, aby było w stanie wrócić z grobu tyle razy, żeby przeciwnikowi zabrakło zasobów do obrony. Jednocześnie jest to archetyp, w którym najłatwiej jest splashować, więc jeśli zdarzy nam się otworzyć jakąś bombę w innym kolorze, to można rozważyć dołożenie dodatkowego koloru. Warto wtedy zadbać o to, żeby mieć w talii również jakiś fixing w postaci Ilysian Caryatid lub Traveler’s Amulet. Jeśli wydraftujecie wystarczająco dużo removalu, to będziecie mieli czas, aby znaleźć Wasze bomby i odpowiednie źródła many na ich zagranie.

Najlepsze commony w GB Escape:

  1. Final Death
  2. Mire’s Grasp
  3. Warbriar Blessing

Dodatek jest bardzo ciekawy do grania i dosłownie każdą kombinacją kolorów da się wygrywać, jeśli dobrze złoży się deck. Dzisiejszy artykuł ma Was tylko nakierować na to, co jest delikatnie silniejsze od pozostałych kombinacji, ale nie oznacza to wcale, że nie wolno składać np. czerwono-niebieskiego flasha, WR Heroic i innych archetypów. Zachęcam do próbowania różnych strategii, eksperymentowania i czerpania radości z gry, bo przecież głównie o to w Magicu chodzi! Jeśli szukacie informacji czego należy się spodziewać po brakujących kombinacjach kolorów, warto spojrzeć na ich uncommony. W Therosie każda para kolorów ma swojego dwukolorowego uncommona, który dość dobrze oddaje zamysł przewodniej strategii. Powodzenia na draftach!

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Grzegorz Kowalski

Dwukrotny wicemistrz świata Magic the Gathering. Drużynowo, jako kapitan reprezentacji Polski w pucharze świata w Nicei w 2017 roku, oraz indywidualnie na mistrzostwach świata w Las Vegas rok później. Pierwszy kontakt z Magiciem miał w 2006 roku, jednak na poważnie na pro scenie pojawił się dopiero w 2011, kiedy to poleciał na swój pierwszy Pro Tour do Japonii. Obecnie członek Magic Pro League (najbardziej prestiżowej ligi MTG na świecie), oraz teamu Hareruya Pro.