Draftujemy WAR: UR Spells

Grzegorz Kowalski30.06.2019Czas czytania: 7 minut(y)

Cześć, dzisiaj mam dla Was kolejny artykuł z serii przybliżającej limited War of the Spark. Będzie to cykl względnie krótkich tekstów opisujących jak należy draftować poszczególne archetypy. Dziś skupię się na dokładniejszym omówieniu niebiesko-czerwonego połączenia kolorów w tym secie. Jak powinna wyglądać dobrze złożona talia? Co pickować wysoko, a z czym można poczekać? Czego unikać? Tego wszystkiego dowiecie się z dzisiejszego tekstu, więc zapraszam do lektury!

Dlaczego UR Spells?

Wg mnie jest to po prostu najsilniejsze połączenie kolorów. Patrząc pojedynczo, czerwony jest najlepszym i najgłębszym kolorem w War of the Spark. Mamy bardzo dużo removalu, silne stwory i dużo synergii wokół których możemy budować naszą talię. Tutaj z pomocą przychodzi niebieski, gdzie jest bardzo non-creature spelli łatwo pompujących nasze Weirdy. Wszystkie karty potrzebne aby talia funkcjonowała są w rarity commona, co sprawia że nie powinno być większych problemów z ich dostępnością w trakcie darfta, dlatego składając UR nie musimy aż tak bardzo polegać na farcie w otwieraniu paczek. Jeśli otworzymy super mythici w kolorach, to dostaniemy piękny bonus, ale jeśli nie, to dalej mamy bardzo grywalny deck (zdarzało mi się robić bardzo dobre wyniki tym archetypem bez pojedynczej erki), w przeciwieństwie do np. UB Control, gdzie bez dobrych bomb prędzej się przewiniemy niż damy radę zabić przeciwnika…

Jak wygląda dobre UR Spells?

Są dwie opcje budowania blue-reda. Pierwsza, wg mnie dużo mniej efektywna i której bardzo nie polecam to UR control. Po prostu tona removalu, jakieś card advantage i bomby/mythici jako finishery. Bardzo trudno to złożyć, musimy liczyć na farta w otwieraniu paczek i dużo rzeczy może pójść nie tak. Druga, na której się dzisiaj skupimy i o której myślałem pisząc cały wstęp, to tempo deck, który chce grać agresywnie od pierwszych tur i robić presję na przeciwniku, jednocześnie korzystając z synergii na zagrywaniu non-creature spells.

Najważniejszy punkt naszej talii to są tanie creatury. Przez tanie mam na myśli takie, które kosztują dwa lub trzy mana. Idealnie powinniśmy mieć około pięciu dwójek i czterech-pięciu trójek. Oczywiście nie trzeba trzymać się sztywno tych liczb, jednak powinniśmy dołożyć wszelkich starań, aby mieć jakieś creatury na stole, zanim zaczniemy zagrywać inne spelle, aby zapewnić sobie maksymalne value z synergii. Dlatego też CMC stworów jest tutaj tak ważne. Najlepsze opcje jakie możemy znaleźć w secie to Burning Prophet, Sky Theater Strix, Erratic Visionary, Spellgorger Weird, oraz Flux Channeler.

Jak widzicie zdecydowana część naszym premium kart to commony, więc nie powinno być problemów ze zdobyciem ich w trakcie drafta. Jeśli chodzi o droższe karty, tu już takiego ciśnienia na creatury nie ma. Oczywiście dalej chcemy grać premium stwory, takie jak Cyclops Electromancer lub Eternal Skylord, ale na pewno nie gramy przeciętniaków. W turach 4-6 powinni królować planeswalkerzy i mocne instanty/sorcery. Każdy erkowy planeswalker w kolorach jest bombą, więc nie ma się tu co nad nimi rozwodzić. Mimo wszystko w uncommonach też możemy znaleźć dużo perełek. Saheeli, Sublime Artificer, Angrath, Captain of Chaos, Kasmina, Enigmatic Mentor, Narset, Parter of Veils, Jaya, Venerated Firemage, Tibalt, Rakish Instigator. Jest w czym wybierać!

Mając w talii około 12-13 creatur (minimum 10 tanich + kilka najlepszych z tych droższych) + kilku planeswalkerów (im więcej, tym lepiej, ale walkerzy są na tyle rozchwytywani, że nie zawsze uda się znaleźć tylu, ilu byśmy chcieli) musimy dopełnić nasz deck spellami. Tutaj, obok oczywistego removalu jak Jaya’s Greeting, czy Chandra’s Triumph prym wiodą karty z napisem draw a card. Zrobienie jakiegokolwiek efektu napisanego na karcie, odpalenie wszystkich synergii a na koniec dobranie karty sprawia, że możemy się kręcić niemal w nieskończoność. Tutaj MVP jest na pewno Ral’s Outburst, karta z kosmicznym wręcz power levelem, zdecydowanie przekraczającym wartość standardowego uncommona, ale idąc trochę dalej możemy znaleźć również Blindblast lub Contentious Plan. Jest to o tyle przyjemne, że dla przeciwników niezainteresowanych synergią na zagrywaniu spelli te karty są po prostu słabe, więc możemy je dostać bardzo późno w drafcie, niemalże ‘za darmo’ i zrobić z nich solidny użytek.

Pułapki

Czego unikać? Jest kilka kart, które na pierwszy rzut oka wyglądają przekonujący, jakby wręcz były stworzone do naszego archetypu, a jedna są słabe. Poniżej postaram się Wam przedstawić czyhające na Was pułapki:

Invade the City – karta niby stworzona do UR spells, ale ktoś z designerów chyba nie do końca zrozumiał archetyp. Większość synergii oparta jest na non-creature spellach, więc dużą część naszej talii wypełniają planeswalkery (obok oczywistych creatur). Invade liczy tylko instanty i sorcery w naszym grobie, do tego nie licząc siebie samego. Najczęściej oznacza to po prostu 3 mana Amass 2, w jakiejś piątej-szóstej turze. Wystarczy choćby to porównać do Bleeding Edge aby zrozumieć różnicę. Trzymajcie się z daleka!

Kasmina’s Transmutation – totalny zapychacz, jeśli brakuje nam 23 karty do decku, to prędzej zagrałbym żabą niż Invadem, jednak fakt że Transmutacja nie wyłącza umiejętności, nie neguje counterków i zmniejsza tylko base P/T i dalej zostawia przeciwnikowi blokera sprawia, że jest to bardzo, ale to bardzo nieefektywny removal.

Augur of Bolas – podobnie jak Invade, nie liczy planeswalkerów. W większości poprawnie złożonych UR spells po prostu za często nie trafia. Ciało 1/3 zupełnie nie pasuje do naszej tempo-agresywnej strategii. W UR controli, która ma bardzo dużo removalu i chce się bronić w early game jest spoko, ale nic poza tym.

Priorytet Draftowania

O tym, że dobre erki i mythici bierzemy najpierw raczej wspominać nie muszę, więc skupię się na tym co robić później. Biorąc pod uwagę, że ludzie bardzo mocno biją się o planeswalkerów, a te są bardzo ważna częścią naszej synergii, powinny mieć u nas najwyższy priorytet. Oczywiście mowa tych mocnych, pickowanie wysoko Ashiok, Dream Render czy Dovin, Hand of Control tylko dlatego, że są walkerami w kolorach możemy sobie odpuścić. Jeśli nie ma w paczce żadnej bomby ani planeswalkera najbardziej łakomym kąskiem będzie dla nas removal, praktycznie dowolny, lub premium creatury, które stanowią podstawę pod późniejszą synergię, jak Flux Channeler czy Spellgorger Weird. W dalszej kolejności powinniśmy skupiać się na creaturach za 2 mana, a dopiero na samym końcu brać wszelkiej maści zastępowane non-creature spelle jak Callous Dismissal czy wspomniane wcześniej Contentious Plan i Blindblast. Nie dlatego, że są słabe, ale dlatego, że w przeciwieństwie do kart wymienionych wcześniej, są raczej mało zachęcającą opcją dla innych talii w formacie, więc możemy się ich spodziewać na dość późnych pickach. To oczywiście dotyczy tylko pierwszej paczki, jako że draftujemy bardzo synergiczny deck, z dość rygorystycznymi warunkami budowy. Priorytety powyżej zmieniają się w ciągu drafta w zależności od tego co już mamy. Jeśli mamy już dużo spelli, ale bardzo mało creatur, poprawnym pickiem będzie Burning Prophet ponad np. Jaya’s Greeting, co w próżni wydawałoby się idiotyczne.

Sztuczki Magiczki aka Tips and Tricks

Thunder Drake oraz Spellgorger Weird resolvują swój trigger zanim wykonamy akcję ze spellu który zagrywamy, więc w przypadku Contentious Plan najpierw położymy counter z triggerami, a dopiero potem otrzymamy proliferate. VALUE!

Teferi’s Time Twist jest świetną sztuczką do ochrony naszych planeswalkerów. Kiedy nasz PW jest na małej ilości loyalty, a opponent go atakuje, możemy zexilować naszego bohatera w środku combatu. Nie dość, że przeciwnik stracił cały atak (nie ma już obiektu w który atakował, a raz wybranego celu ataku zmienić nie można, więc damage nie zostanie zadane), to jeszcze wracamy planeswalkera z pełnym startowym loyalty, gotowego aby służyć nam w naszej turze od nowa!
Dodatkowo, jeśli chcecie rzucić Teferi’s Time Twist ‘z końcem’ tury przeciwnika, aby zresetować sobie PW, lub położyć counterek na Waszej creaturze, pamiętajcie aby robić to w drugim main phase przeciwnika, a nie w end stepie. Zapis Twista jest dość precyzyjny i mówi, że zexilowany permanent wróci na początku najbliższego end stepu, jeśli więc cała akcja będzie miała miejsce w main phase, to najbliższy end step nastąpi już za moment. Jeśli jednak rzucimy spell już w end stepie przeciwnika, przyjdzie nam czekać całą naszą turę, przez co nie będziemy mogli użyć zdolności PW czy zaatakować podrzuconym stworkiem.

Kasmina’s Transmutation zmienia tylko bazowe statystyki. Oznacza to, że wszystkie counterki czy inne zewnętrzne efekty dodają się do wspomnianego 1/1. Jeśli założycie transmutację na Zombie Army to zmienicie ją ze stwora 0/0 z X counterami na 1/1 z X counterami, w efekcie dając jej +1+1. Uważajcie!


Dziękuję za uwagę! Już niedługo kolejny odcinek serii o następnym archetypie. Jakim? To zależy od Ciebie! Zapraszam do wzięcia udziału w ankiecie, która pojawi się na naszym fan page’u. Daj znać o czym chciałbyś przeczytać!

Pozdrawiam,
Urlich.

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Grzegorz Kowalski

Dwukrotny wicemistrz świata Magic the Gathering. Drużynowo, jako kapitan reprezentacji Polski w pucharze świata w Nicei w 2017 roku, oraz indywidualnie na mistrzostwach świata w Las Vegas rok później. Pierwszy kontakt z Magiciem miał w 2006 roku, jednak na poważnie na pro scenie pojawił się dopiero w 2011, kiedy to poleciał na swój pierwszy Pro Tour do Japonii. Obecnie członek Magic Pro League (najbardziej prestiżowej ligi MTG na świecie), oraz teamu Hareruya Pro.