Jak wygrywać drafty w Throne of Eldraine

Throne of Eldraine jest bardzo ciekawym i różnorodnym dodatkiem. Oferuje on wiele możliwości deckbuildingu i różne archetypy, z których, jak to zwykle bywa, jedne są lepsze, a drugie gorsze. Postaram się przybliżyć wam, które z nich uważam za najlepsze oraz w jakich sytuacjach draftuję te gorsze, wraz ze sposobem, jak uczynić je grywalnymi.

Zanim jednak przejdę do szczegółów, chciałbym napisać kilka słów na temat formatu jako całości. Jest to dodatek, w którym będziemy rozgrywać głównie długie i wolne gry. Dzieje się tak z kilku powodów. Pierwszym z nich jest food. Incydentalne gainowanie życia utrudnia zadanie szybkim taliom nastawionym na wbicie 20 obrażeń. Po prostu nie starcza im paliwa. Poza tym format jest skutecznie spowolniony poprzez dużą ilość taniego i jednocześnie skutecznego removalu, który otrzymujemy w każdym z kolorów. Spora ilość stworów o niskim koszcie i wysokim parametrze obrony również skutecznie utrudnia atakowanie. Kolejnym z czynników, który sprawia, że gry są długie, są karty przygody. Można powiedzieć, że dzięki nim bardzo często nasza ręka startowa posiada jedną lub dwie wirtualne karty więcej na samym starcie. Nie bez znaczenia jest również fakt prawie całkowitego braku stworów vanila, czyli bez dodatkowych zdolności. Niemal każda z kart ma wiele linijek tekstu i oferuje wiele możliwości.

Archetypy

Zacznę od omówienia wszystkich archetypów, które uważam za grywalne. Postaram się pokazać kluczowe karty do nich, napiszę parę słów o strategii oraz jak ja je oceniam. Za ilustrację posłużą zrzuty  moich wydraftowanych talii, którymi udało mi się osiągnąć rezultat 3-0.

Mono red

Ci którzy mnie znają, na pewno domyślają się, że jest to mój ulubiony archetyp. Strategia tego decku jest niezwykle prosta. Stara się wystawić szybkie i efektywne stworki, poparte solidnym paleniem. Z mojego doświadczenia wynika, że jest to jeden z niewielu agresywnych archetypów, który jest w stanie wygrywać w tym formacie. Draftując ten archetyp czerpiemy korzyści z hybrydowych uncommonów które ciężko wpasować w większość innych decków. W związku z tym te uncommony przychodzą do nas bardzo często na późnych pickach. Wisienką na torcie jest erkowy Torbran, Thane of Red Fell, który również nierzadko przychodzi na czwartym lub piątym picku. 

Premium commony do tego archetypu to Scorching Dragonfire, Searing Barrage, doskonałe są również Rimrock Knight oraz Brimstone Trebuchet. Pożądane są również wszelkie sposoby „przemycania” obrażeń, takie jak menace czy trample. Warto też pamiętać o artefaktach z adamantem, które świetnie tu pasują.

Mono black

Ten deck nie ma jakiegoś szczególnego gameplanu. Jego siła opiera się na mocy indywidualnych kart, które nie mają ze sobą wielkich synergii. Co do zasady draftujemy wysokiej jakości removal oraz card advantage. Kart, które utylizować może jedynie mono black nie ma wiele, jednak te spośród nich, które widać na zdjęciu, są bardzo mocne i zawsze warto mieć je w talii.

Premium commony to Bake into a Pie, Lost Legion oraz Reave Soul.

BG

Jak do tej pory ta kombinacja kolorów przyniosła mi największe sukcesy oraz największą ilość trofeów na MTGO. Oprócz kart z wysoką jakością, skupiamy się tu na mechanice food. Istotne jest, aby zebrać przynajmniej kilka kart, które mogą generować nam jedzenie oraz kilka kart, które mogą utylizować je w sposób lepszy niż tylko dostanie trzech punktów życia. Najbardziej efektywne z nich to Trail of Crumbs oraz Bog Naughty. Dostajemy tu również doskonałe combo kota w piekarniku, które pozwala nam bardzo niewielkim kosztem drainować przeciwnika za 1 co turę, jednocześnie blokując kotem największego typa w stole.

Musimy nastawić się na rozgrywanie bardzo długich gier w których konsekwentnie, powolutku będziemy budować swoją przewagę. Warto mieć również na uwadze, że granie tak długich gier, w niektórych meczach może spowodować skończenie się naszej talii i dlatego dobrze mieć w zanadrzu kartę Forever Young, która pozwoli nam na odnowienie naszej biblioteki. Jest to również istotna karta w tym oraz każdym innym archetypie przeciwko mill deckom.

Najlepsze commony do tego archetypu to Bake into a Pie, Reave Soul, Fierce Wichstalker oraz Reaper of Night. W tym miejscu warto wspomnieć jeszcze o pająku 1/5, Sporecap Spider. ten niepozorny stwór w żadnym wypadku nie jest wysokim pickiem. Jednak jest on bardzo użyteczną kartą w tym decku, blokuje niemal każdego stwora w formacie i broni nas przed zagrożeniem z powietrza – czyli jednym z niewielu, z którymi możemy przegrać. Łatwo jest go dostać na kółku i można nawet grać dwoma sztukami. Gdy nasz deck jest bogaty w removal, pająk nie jest konieczny.

UB

Niebiesko-czarny jest w pewnym sensie pokrewną strategią do mono czarnego w tym względzie, że nie musimy draftować jakichś wielkich synergii i skupiamy się na kartach o wysokim quality oraz kartach generujących card advantage. Bierzemy bardzo wysoko removal i card draw.

Najlepsze commony do tego archetypu to Bake into a Pie, Reave Soul, Charmed Sleep, Unexplained Vision, Foreboding Fruit. Do wykańczania gier w tym archetypie najczęściej używamy Reaper of Night, którym nie należy obawiać się grania w wielu kopiach. Jeśli chodzi o uncommony doskonałą robotę robi Syr Konrad. W tym miejscu warto również dodać że Konrad doskonale komponuje się z Forever Young i to nie tylko w niebiesko czarnym ale w każdym decku korzystającym z koloru czarnego, ze względu na to że każda karta, położona z grobu na górę deku, to 1 damage z Konrada. Często pozwala to na zakończenie gry jednym strzałem, ot taki Fireball za 2 mana. W przypadku, gdy nie uda nam się uzbierać dużych kreatur, możemy zastosować alternatywny win condition – przewinięcie talii przeciwnika. Służy do tego Merfolk Secretkeeper w połączeniu z Run Away Together oraz kontrami Didn’t Say Please – każdą z tych kart warto wtedy mieć w dużych ilościach. Jest to o tyle dobra strategia, że wszystkie te 3 karty wpasowują się w nasz kontrolny gameplan.

WG aggro

Zielono-białe talie można budować na kilka sposobów. Ja najbardziej lubię dwa z nich. Green-white aggro jest talią zbudowaną z kart, które często możemy zebrać na bardzo późnych pikach, ale które w połączeniu ze sobą mogą stanowić zabójczą mieszankę. Założenie jest proste. Talia ma być tak agresywna, jak to tylko możliwe. Nie chcemy w niej grać kartami za 5, 6 czy 7 mana. Kart za 4 mana chcemy mieć maksymalnie dwie (!), dzięki czemu spokojnie możemy operować na 15 lądach. 

Najistotniejszym elementem tej talii jest Rozethorn Halberd oraz All That Glitters, które pełni w tym decku funkcję jak Cranial Plating w Affinity, oczywiście z zachowaniem wszelkich proporcji. Plan jest prosty. W pierwszej turze koniecznie chcemy wystawić stworka. Preferuję Gingerbrute’a. W drugiej turze chcemy wystawić Flutterfoxa. W trzeciej natomiast chcemy położyć na kreaturach maksymalną możliwą ilość nakładek. Aby to zrobić, Halberd i All That Glitters muszą występować w naszej talii w wielu kopiach. Tym sposobem już w trzeciej turze nierzadko atakujemy za 8 i to z ewazją! Warto nadmienić, że wszystkie białe removale oraz Gingerbrute, halabarda, Scalding Cauldron, dodają powera do All that Glitters. Dobrze zbudowany deck doskonale obrazuje screen talii, który znajdziecie poniżej. Istotnym komponentem jest również Fearie Grandmother, ponieważ od czasu do czasu zdarzają się gry, w których utkniemy na ziemi i będzie konieczność przebicia kilku ostatnich obrażeń z powietrza. Największą przewagą tej talii jest to, że dość łatwo zebrać kluczowe elementy w wielu kopiach. Dzieje się tak dlatego, że nikt nie chce grać w swoich midrange i control deckach halabardami oraz lisami, a dodatkowo biały jest uznawany za najgorszy kolor. Dzięki temu bardzo łatwo możemy zebrać kilka sztuk Trapped in the Tower. Tego typu talii nie draftujemy na samym początku drafta. Stopniowo wchodzimy w nią w momencie, gdy widzimy, że wszystkie elementy układanki do nas wracają.

C:\Users\user\Pictures\gw.JPG

WG przygoda

GW przygody to talia bazująca na trzech enablerach, z których najważniejszy jest Edgewall Innkeeper. Dla działania tej talii istotne jest jednak, abyśmy mieli więcej niż jednego takiego enablera poza pierwszym Innkeeperem. Do dyspozycji mamy tu Wandermare oraz Mysterious Pathlighter. Warto też pamiętać o szczęśliwym artefakcie – Lucky Clover. Jak łatwo się domyślić, w talii wykorzystujemy wszystkie karty, które posiadają zdolność przygody i pickujemy je wyżej, niż w standardowym drafcie. Spośród przygód na czoło wysuwają się Fearie Guidemother, Ardenvale Tactician, Rosethorn Acolyte. Należy pamiętać, że archetyp ten jest bardzo mocno zależny od uncommonów, a wersja bez Innkeepera jest znacznie słabsza.

RB

Kolejny archetyp, który dostarczył mi dużej ilości zwycięstw. Mamy tu połączenie dwóch kolorów z najlepszym removalem w formacie, zarówno na commonie jak i na uncommonie. Do tego dochodzi nam duża ilość wysokiej jakości kreatur oraz solidne card advantage w postaci wracania z grobu najlepszych kreatur. 

Commony premium w tym archetypie to Scorching Dragonfire, Reave Soul i Bake into a Pie. Jeśli zaś chodzi o stwory, to na czoło wysuwają się Smitten Swordmaster oraz Rimrock Knight, jak również niezawodny w każdym decku Reaper of Night. Kolory te doskonale wykorzystują również synergie z rycerzami, jako że wszystkie dobre stwory są rycerzami. Dzięki temu Steelclaw Lance jest nie lada bombą. Poza nią wśród uncommonów wyróżniają się Syr Konrad, Syr Carah, Order of Midnight, Revenge of the Ravens, Joust, Belle of the Brawl. Ogólnie można powiedzieć, że to połączenie kolorów dostarcza największą ilość świetnych uncommonów. Serdecznie polecam draftowanie tego tego decku.

RG non-human

Deck nie należy do najlepszych połączeń kolorów, jednak gdy są one otwarte, to można wydraftować porządną talię. Na ogół radziłbym go jednak unikać. Pay-offy dla tego koloru to Keeper of Fables i Grumgully. Poza nimo draftujemy quality karty z obu kolorów i kładziemy delikatny nacisk na rampę. 

Tak więc spośród commonów doskonałe jak zwykle są Scorching Drafonfire i Fierce Witchstalker oraz Outmuscle. Warto również zwrócić uwagę, że dzięki możliwości rampienia się, nasz Garenbring Paladin staje się doskonałą kartą. Z kreatur staramy się draftować nieludzi. Dzięki dużej ilości pompek w kolorach, Raging Redcap staje się tu nieco lepszy niż w innych deckach.

Mono green

Mono zielony ma podobny plan na grę jak RG, czyli wstawić duże kreatury i liczyć na to że wystarczą. Z tą różnicą, że posiadamy tu znacznie mniej removalu, ponieważ zostaje nam tylko Outmuscle/ Mamy za to dostęp do wszystkich czterech hybrydowych kreatur oraz kilku uncommonów jak Once and Future oraz Syr Faren. Archetyp ten nie należy do najmocniejszych, jednak czasami draft układa się tak, że nie ma innego wyjścia niż mono green i wtedy kładziemy nacisk na stwory i rampę. Plan jest taki, aby zawsze mieć największego stwora na stole, a gdy jeden zginie, dokładać kolejnego.

UR draw two

To połączenie kolorów oferuje nam unikatową mechanikę. Część kart dostarcza znaczących profitów w momencie, gdy dobierzemy drugą kartę w turze i to że niezależnie czy jest to nasza tura, czy tura przeciwnika. Dzięki temu w dobrze złożonym decku możemy cyklicznie powtarzać korzystny dla nas efekt, generując w ten sposób przewagę nad przeciwnikiem. Sercem tego deku jest karta Improbable Alliance. Przez to, że jest to 2 drop w dwóch kolorach, często przychodzi na późnych pickach, ponieważ wielu drafterów, zupełnie słusznie uważa, że branie jej wcześnie obarczone jest dużym ryzykiem. Oprócz enchantmentu ważnymi kartami są Fearie Vandal i Mad Ratter. To trzy najlepsze możliwe karty nie licząc oczywiście erekowego Ironcrag Pyromancer. Z kart mogących dostarczyć nam cykliczny draw kart najłatwiej zdobyć jest Merchant of the Veil. Oprócz tego doskonały jest również Loch Dragon

Tak naprawdę wystarczy naszpikować nasz deck efektami typu cantrip  jak Tome Raider czy Turn into a Pumpkin lub Syr Eleonora oraz zwykłymi draw spellami jak Opt i Witching Well, aby nasze pay-offy działały dobrze. Archetyp jest całkowicie zależny od pay-offów i bez nich jest po prostu słaby. Powiedziałbym, że przy 3 sztukach talia kręci się już nieźle. Nie popełniajcie również pomyłki z Bloodhaze Wolverinem i Steelgaze Griffinem. Pomimo, że te karty mają w tekstboksie słowa “whenever you draw second card…”, nie są wcale dobre. Można nimi grać, ale nie będą stanowiły o sile decku. 

Zaletą tej konstrukcji jest fakt, że dzięki dużej ilości dobierania, często jesteśmy w stanie szybko znaleźć odpowiednie reaktywne karty oraz dokopać się do naszych pay-offów. Konstrukcja ta wydaje mi się niewiarygodnie mocna, jednak nie jestem jeszcze przekonany czy nie jest to tylko wrażenie. Ilekroć próbuję draftować ten archetyp to kończę z wynikiem 2-1, a nigdy 3-0. Ciekaw jestem waszych opinii na ten temat.

Mill

Popularne mielenie to talia, której zadaniem jest wyrzucenie wszystkich kart w talii przeciwnika. Głównymi mill spellami jest kontra Didn’t say Please, a przede wszystkim Merfolk Secretkeeper, wspomagany przez uncommonowego Overwhelmed Apprentice. W kombinacji z Run Away Together, które nie dość, że daje nam kolejne efekty mielenia, to jeszcze broni nas przed największymi zagrożeniami po stronie przeciwnika. 

Wczesne napory przeciwnika zatrzymują aury takie jak Charmed Sleep i So Tiny. Szczególnie ta ostatnia jest istotna, gdyż nie jest ona pickowana przez innych drafterów, a w mill decku pokazać może pełnię swoich możliwości. Nie unikamy również draftowania draw spelli, gdyż dzięki nim łatwiej kontrolujemy sytuację i dobierzemy kolejne zmielenia.  Zaletą tego archetypu jest to, że można go komponować z wieloma innymi kolorami, a centralnym punktem zawsze będzie niebieski. Doskonale sprawdza się jako monocolor, ale równie dobry jest z dodatkiem zarówno czarnego jak i czerwonego a nawet białego. Niezależnie od tego który kolor postanowimy dodać jako drugi, talia ma za zadanie być deckiem kontrolnym, a co za tym idzie nie pickujemy agresywnych stworów, prioretyzujemy removal, wysoką obronę, dobieranie kart oraz mill.

UW Artifacts

To zestawienie kolorów oparte jest głównie na atakowaniu z powietrza i bronieniu się na ziemi, jednak posiada subtheme artefaktyczny. Trzy najważniejsze karty to Arcanist Owl, Animating Faerie i erkowa Emry. Warto zwrócić uwagę na tę niepozorną legendę, który sam z siebie w każdym drafcie jest bombą i w najgorszym wypadku będzie nam co turę wracał małego artefaktycznego pazia, a w najlepszym wypadku combujemy go z Cauldronem, Golden Egg i Witching Well w nieskończone źródło removalu lub card advantage. Warto też zwrócić uwagę, że sowa potrafi wyjmować również enchantmenty, co sprawia, że dużo łatwiej i szybciej jesteśmy w stanie znaleźć niezbędny removal. Staramy się umieszczać na stole stworki z wysoką obroną, a obrażenia zadawać z powietrza. 

Kluczowe commony to Trapped in the Tower, Charmed Sleep, Witching Well, Scalding Cauldron, Queen of Ice i Flutterfox.

Format jest jeszcze młody i być może są jeszcze inne konstrukcje/archetypy, których nie odkryłem. Brak na liście decków WB i RW knightów nie jest pomyłką. Po prostu mam poczucie, że te decki prawie nigdy nie wygrywają i nie chcę ich wam polecać. Na koniec kilka rankingów.

Subiektywne rankingi

Najlepsze kolory

  1. Czarny
  2. Zielony
  3. Czerwony
  4. Niebieski
  5. Biały

Najlepsze archetypy

  1. BG
  2. BR
  3. UB
  4. R
  5. UR draw two

Najlepsze commony

  1. Bake into a pie
  2. Reave Soul
  3. Scorching Dragonfire
  4. Fierce Witchstalker
  5. Outmuscle
  6. Trapped into Tower
  7. Charmed Sleep
Author: Radek Kaczmarczyk