Jeskai Fires w standardzie – poradnik

Emocje po Mythic Championship VI już opadły. Zająłem dziewiąte miejsce. Dziewiąte miejsce zawsze pozostawia sporo niedosytu, jednak kiedy głowa ochłonie, człowiek mimo wszystko jest szczęśliwy z tego, co udało się osiągnąć. Nadszedł czas na kolejny artykuł! Dzisiaj oczywiście temat może być tylko jeden. Szeroki poradnik do najlepszego NIEZIELONEGO decku MCVI, Jeskai Fires. Oto lista, którą wybrałem na turniej i z której jestem bardzo dumny. Przed MC wszyscy głośno i zgodnie krzyczeli, że nie granie Okiem to straszny błąd. Jak pokazuje mój wynik, lepiej jest zagrać czymś co się dobrze rozumie i lubi, niż na siłę podążać za trendem ‚najlepszej talii’.

Jeskai Fires sideboard guide
Creatures (13)
Fae of Wishes
Sphinx of Foresight
Cavalier of Gales
Cavalier of Flame
Kenrith, the Returned King

Planeswalkers (4)
Teferi, Time Raveler

Spells (16)
Aether Gust
Deafening Clarion
Prison Realm
Drawn from Dreams
Fires of Invention
Time Wipe
Lands (27)
Castle Vantress
Hallowed Fountain
Steam Vents
Temple of Epiphany
Temple of Triumph
Sacred Foundry
Fabled Passage
Island
Mountain
Plains

Sideboard (15)
Mystical Dispute
Sorcerous Spyglass
Planewide Celebration
Casualties of War
Chandra, Awakened Inferno
Enter the God-Eternals
Nicol Bolas, Dragon-God
Disenchant
Time Wipe
Garruk, Cursed Huntsman
Brazen Borrower

Zacznijmy od najważniejszego. Kiedy warto grać Jeskai Fires, a kiedy lepiej poszukać czegoś innego? Talia ma bardzo mocno spolaryzowane match upy i na pewno nie jest złotym środkiem na wszystko, aczkolwiek w obecnym standardzie jest według mnie bardzo dobrze pozycjonowana.

BARDZO dobre matchupy:

  • Dowolne wersje Cat/Oven
  • Sultai OKO (jeśli nie mają Casualties of War)
  • Bant OKO
  • GW Adventure (zależnie od wersji, jeśli mają dużo hejtu na enchanty w sideboardzie, może spaść do ‘dobrego match upu’).

Dobre matchupy:

  • Simic OKO 
  • Mono Red/RG Aggro
  • Mono Black Aggro
  • Jeskai Fires z Bonecrasherami

Złe matchupy:

  • UW Control
  • Temur Reclamation

W największym uproszczeniu, to im więcej stworów, najlepiej małych, gra przeciwnik, tym lepiej dla nas!

Wyjaśnienie niestandardowych kart:

Sphinx of Foresight – zdecydowanie karta o którą pytało najwięcej osób. Nie, nie jest to mem. Uważam, że Sphinx jest naprawdę dobry w naszej talii, ponieważ daje nam dwie opcje, których bardzo brakuje w tej konstrukcji. Po pierwsze, w early game pozwala nam zrobić scry 3 za darmo, co znacznie przyśpiesza dobranie Fires lub kopie nas po brakujące lądy. Sprawia również, że możemy bezpiecznie keepować 2-landery, co bez Sphinxa byłoby bardzo ryzykowne. W czwartej turze jest natomiast jedyną kartą, którą możemy zagrać, aby poprawić board presence. Nasza siła pokazuje się dopiero w piątej turze i jeśli nie mamy Clariona, Sphinx jest naszym najlepszym zagraniem na przeczekanie. Czwórka w plecach sprawia, że sfinks jest wspaniałym blokerem. Do tego jeszcze może atakować z powietrza razem z czerwonym kawalerzystą, więc nawet w lategame nie jest beznadziejny. Z singlowej sztuki byłem bardzo zadowolony i bardzo polecam ten tech!

Fae of Wishes – nie wszystkie wersje Jeskai Fires grają wróżką, co moim zdaniem jest dużym błędem. Największy problem Jeskaia, to jasny podział na zagrożenia jak Kawalerzyści, elementy komba jak Fires czy Drawn from Dreams i karty defensywne jak Deafening Clarion lub Prison Realm. Żeby nasz deck funkcjonował, musimy dobrać kartę z każdego rodzaju, inaczej albo zginiemy, zanim zaczniemy zagrywać kawalerzystów, albo przeciwnik zajedzie nas dużym Krasisem, bo my nie będziemy mieli czym zamknąć gry. Wróżka jest:

  • kartą defensywną, bo drugoturowy bloker z czwórką w plecach działa bardzo efektywnie w tym formacie, 
  • elementem komba, gdyż szuka nam Chandry, gdy nie mamy Firesów, 
  • zagrożeniem, bo szuka nam potężnych off-color czarów, gdy mamy Firesy. 

Dzięki temu Fae dodaje talii nieocenionej stabilności. Do dziś jest dla mnie tajemnicą, jak ludzie mogą grać Bonecrusher Gianta w tym slocie.

Kenrith, the Returned King – dwie sztuki legendarnej karty wydawały się dziwne, ale wbrew pozorom idzie za tym pomysł. Największy minus Kenritha, to danie przeciwnikom grającym mainowym Graspem dobrego celu. Jeśli popatrzymy na to z drugiej strony, większość talii z Graspem to albo Sultai Food, albo GB przygoda. Z obiema taliami mamy super matchup, więc lekkie osłabienie przeciwko nim aż tak nie boli. We wszystkich innych pojedynkach zdolności Kenritha są nieocenione. Kiedy napieramy, jest naszym 5. i 6. czerwonym kawalerzystą, czasem nawet lepszym, bo daje trampla. Kiedy się bronimy, daje nam 10 życia na turę, co często jest nie do przeskoczenia dla zwykłego aggro. Kiedy jest stagnacja na stole i brakuje nam paliwa, dobiera karty. Pamiętajcie, że mając w stole Firesy gramy go za 0 many i od razu możemy korzystać z jego dobrodziejstw.

Brazen Borrower – Ze względu na fakt posiadania tylko 8 prawdziwie sideboardowych kart w side i grania ‘potencjalnie martwymi’ kartami w main, jak np Clarion, musimy mieć w sideboardzie karty uniwersalne, tak aby mogły wchodzić na dużo różnych matchupów za karty takie jak Clarion właśnie. Borrower w żadnym MU nie jest wybitny, ale nigdzie też nie jest martwy i pomaga nam łatać dziury przeciwko taliom, na które brakuje nam kart. Nie znalazłem innej sensownej karty, która mogłaby wchodzić zarówno na UW control (gdzie trzeba koniecznie uciąć Clariony i Time Wipe), oraz RB aggro, gdzie trzeba uciąć Gusty. Borrower ze względu na swoją uniwersalność, oraz tani koszt nadawał się idealnie.

Sideboard

Karty, których NIGDY nie wkładamy:

Chandra zawsze zostaje w sideboardzie, żeby wróżki mogły znaleźć dobre zagrożenie w sytuacji, kiedy nie mamy Firesów w stole. Podobne zadanie ma Time Wipe: zawsze chcemy mieć opcję znalezienia mass removalu za pomocą wróżki, jeśli taki okaże się potrzebny.

Karty, które można sidować:

  • 3 Mystical Dispute
  • 2 Sorcerous Spyglass
  • 2 Brazen Borrower
  • 1 Disenchant – w pierwszej grze jest to opcja do znalezienia na reklamację lub mirror, po side w tych match upach chcemy mieć ją w talii, jako dodatkową tanią interakcję. Szukanie Disenchanta wróżką jest zbyt wolne i prawie nigdy nie ma miejsca. Już lepiej poszukać Casualties of War, jeśli mamy w ogóle czas na bawienie się w Djinna. Dlatego też wybór padł na spell za 2 many, a nie True Love’s Kiss, jak w niektórych decklistach dostępnych w internecie)

Sideboard plany

Sultai OKO:

+2 Mystical Dispute, +2 Sorcerous Spyglass

-1 Kenrith, -2 Drawn from Dreams, -1 Fae of Wishes

3 Dispute to za dużo, ze względu na to, że przeciwnik gra karty pokroju Vraski, Liliany, Garruka itp. Pamiętajmy, że w momencie posiadania Firesów w stole nasze kontry są niemal bezużyteczne (ciągle możemy je zagrywać w swojej turze, jednak bardzo rzadko ma to miejsce). Sprawia to, że każda dobrana kontra po zresolvowaniu enchantmentu jest martwym drawem i bardzo nas boli. Nie należy przesadzać.

Simic OKO:

+3 Mystical Dispute, +2 Sorcerous Spyglass

-1 Cavalier of Flame, -2 Drawn from Dreams, -1 Sphinx of Foresight, -1 Aether Gust

Tutaj trzeci Dispute jest dużo lepszy ze względu na większą ilość kontr przeciwników oraz ich Borrowery. Za to Gust traci trochę na wartości. Ze względu na to, że przeciwnicy grają stworami 3/1 Flying, tania wróżka wydaje mi się być tutaj lepsza od czteromanowego Sphinxa. Przy braku Graspów również Kenrith jest lepszy od Kawalerzysty.

Sultai sacrifice:

+2 Sorceros Spyglass

– 1 Cavalier of Gales, -1 Drawn from Dreams

Niezielone Cat/Oven combo:

+2 Brazen Borrower

-2 Aether Gust

Nie mamy celu dla Gusta, więc korzystamy z naszego uniwersalnego dżokera. Dla samego Ovena, według mnie nie warto wkładać Spyglassa.

GB Przygoda:

Brak sideboardu.

Nasza talia jest wystarczająco dobrze przygotowana w mainie i nie mamy nic co polepszyłoby ten matchup.

GW Przygoda:

Brak sideboardu.

Jak wyżej.

RG Aggro:

Brak sideboardu.

Temur Reclamation:

+1 Disenchant, +2 Brazen Borrower, +3 Mystical Dispute

-2 Time Wipe, -2 Prison Realm, -2 Deafening Clarion

Nie mamy aż tyle kart w sb, żeby pozbyć się wszystkiego co jest martwe. Najlepszym z najgorszych wariantów jest Clarion, ponieważ jest ubezpieczeniem od losowych Warbossów lub Giantów. Czasem też daje lifelink naszej armii, co pozwala nam uciec od pojedynczego strzału z Expansion//Explosion i dać nam jedną turę życia więcej. Przeciwnik zawsze powinien wyjąć na nas potencjalne Niv-Mizzety, więc Prison Realm jest bardzo słaby.

UW Control:

+1 Disenchant, +2 Brazen Borrower. +3 Mystical Dispute

-2 Time Wipe, -4 Deafening Clarion

Ponownie brakuje nam dwóch kart do pełnego sideboardu, ale to jest cena którą musimy wziąć na klatę grając pod 4x Fea of Wishes. Według mnie najlepszą kartą do zostawienia są Gusty, ponieważ pozwalają nam często odłożyć na top skradzioną przez Agent of Treachery lub Mass Manipulation Chandrę lub w odpowiedzi na kontrę przeciwnika wycelować w swoje Fires i położyć je na topa zamiast do grobu. Szału nie ma, ale przynajmniej Gust coś robi. Fajną sztuczką przeciwko Agentowi oraz Manipulacji jest Prison Realm i Teferi. Jeśli opponent ukradnie nam permanent, zabieramy go Prisonem, a potem wracamy Prison do ręki Teferim. W ten sposób ukradziony obiekt wraca do gry pod naszą kontrolą, dobieramy kartę z Teferiego i do tego mamy świeżutki removal na ręce. Polecam!

Mirror:

+1 Disenchant, +2 Brazen Borrower ,+3 Mystical Dispute

-4 Deafening Clarion, -2 Time Wipe

Time Wipe raczej nigdy nie zadziała tak, jak byśmy chcieli. Jeśli przeciwnik ma już Firesy i stół godny Time Wipe’owania, to oznacza to, że wyrobił sobie przewagę wystarczającą, aby odbudować się po mass removalu. Pamiętajcie, lepiej zapobiegać niż leczyć, czy jakoś tak….

Co po banach?

To trudne pytanie, ponieważ nie wiemy czego dosięgnie młotek. Jedno jest niemal pewne. Nasza talia zostanie bezpieczna! Można więc bez obawy craftować karty i wbijać mythica na Arenie. Najprawdopodobniejszy scenariusz to znaczące osłabienie food decków, czy to przez bezpośredni ban Oko, czy przez kilka kart pomocniczych. Jeśli tak się stanie, to możliwe, że meta pójdzie bardziej w kierunku aggro (talie typu mono Red były teraz bardzo mocno blokowane ze względu na słaby matchup z jedzeniem), co jest dla nas wodą na młyn. Prawdopodobnie będzie można uciąć Spyglassy z sideboardu i dzieki temu zmieścić aktywnie dobre karty na poprawę matchupów z innymi taliami. Opcji jest sporo, od Devout Decree na czarne aggro, po Dovin’s Veto na UW control. Jak dokładnie bany zmienią metagame? Czas pokaże. Największym pozytywnym zaskoczeniem Mythic Championship VI było combo na kotku i piecyku, z którymi Jeskai ma wspaniały matchup. Jeśli food decki zostaną mocno osłabione banami, a talie oparte na kotku nie poniosą dodatkowych strat, możliwe że metagame przesunie się w ich kierunku, a to dla nas prawdopodobnie najlepsza możliwa informacja. Jedno jest pewne. Niezależnie od banów zamierzam dalej pracować nad Jeskai Fires. Talia jest bardzo mocna i jednocześnie przyjemna do gry! Jeśli lubicie taki styl gry, bardzo serdecznie polecam spróbować samemu!

Author: Grzegorz Kowalski
Dwukrotny wicemistrz świata Magic the Gathering. Drużynowo, jako kapitan reprezentacji Polski w pucharze świata w Nicei w 2017 roku, oraz indywidualnie na mistrzostwach świata w Las Vegas rok później. Pierwszy kontakt z Magiciem miał w 2006 roku, jednak na poważnie na pro scenie pojawił się dopiero w 2011, kiedy to poleciał na swój pierwszy Pro Tour do Japonii. Obecnie członek Magic Pro League (najbardziej prestiżowej ligi MTG na świecie), oraz teamu Hareruya Pro.