fbpx

Mono Black Aggro w pioneerze – poradnik i sideboard guide

Dlaczego Mono Black Aggro to najlepszy aggro deck w obecnym metagame, jaką listą grać i jak side’ować się przeciwko najpopularniejszym deckom formatu?

Po pierwszym w 2020 turnieju Players Tour rozegranym w Brukseli kurz na arenie “pionierskich” walk już opadł. Patrząc na metagame oraz wyniki PT Brussels i PT Nagoya za najlepsze decki uznać można Dimir Inverter, Sultai Delirium, Spirts oraz Mono Black Aggro. Dziś chciałbym skupić się na ostatniej z tych konstrukcji. To oboecnie najlepszy aggro deck formatu. Sam przez długi czas przed turniejem nie mogłem się zdecydować pomiędzy dwoma konstrukcjami. Rozważałem Mono Black Aggro, którym grałem najwięcej oraz Izzet Ensoul, który momentami wydawał mi się jeszcze mocniejszy, ale brakowało mi dostatecznego ogrania.

Gdyby to dziś przyszło mi wybierać, ponownie bez wahania wybrałbym MBA, szczególnie w świetle innowacyjnych zmian podpatrzonych u takich graczy jak Marcio Carvhalo czy Andrea Mengucci.

Poniżej przedstawiam listę, którą zarejestrowałbym, gdyby to dziś miał odbyć się turniej:

Creatures (25)
Bloodsoaked Champion
Dread Wanderer
Knight of the Ebon Legion
Murderous Rider
Rankle, Master of Pranks
Scrapheap Scrounger
Spawn of Mayhem

Spells (11)
Thoughtseize
Drag to the Underworld
Fatal Push
Liliana's Triumph
Lands (24)
Castle Locthwain
Mutavault
15 Swamp
Urborg, Tomb of Yawgmoth

Sideboard (15)
Aethersphere Harvester
Agonizing Remorse
Kalitas, Traitor of Ghet
Legion’s End
Lost Legacy
Fungal Infection
Self-Inflicted Wound

Od dłuższego czasu rdzeń tego decku pozostaje bez zmian i ogromna większość decklist wymienia jedynie 5-6 kart w main decku oraz karty sideboardowe, dostosowując się do bardzo zmieniającego się metagame w pioneerze. Możemy podzielić talię na 5 elementów, które opiszę w kolejnej części artykułu.

Kreatury

W tej części mamy 12 zagrań na pierwszą turę, które są niezwykle ważne. Na tyle, że duża część rąk bez one dropa nie nadaje się do keepowania. Bloodsoaked Championy i Knight of the Ebon Legion są zdecydowanie najlepszymi dostępnymi one dropami. Wybór trzeciego nie jest już taki łatwy. Przez długi czas większość list grała w tym slocie dobrym Gutterbonesem. W trakcie mojego testingu często spotykałem sytuacje, w których przeciwnicy wybili wszystkie moje stwory, przez co nie miałem czym atakować i  zadawać dmg. Dlatego ani Bloodsoaked Championy ani Gutterbonesy nie były w stanie wracać z grobu. Pomyślałem, że fajnie byłoby mieć więcej kreatur wracających z grobu niezależnie od zdarzeń w combacie. Wtedy wprowadziłem split 2 Gutterbonesy i 2 Dread Wanderery i po kilku meczach przekazałem wrażenia mojej testing grupie. W kolejny weekend Grzegorz Kowalski zaliczył solidny finisz na weekendowym chellenge’u grając takim samym splitem, a tydzień później wszystkie listy obcięły wszystkie Gutterbonesy kosztem Dread Wandererów. To one stały się nowym standardem i są nim do dziś. Możliwość wracania z grobu niezależnie od combatu jest istotna dużo częściej niż mogłoby się to wydawać. Agresji w decku dopełniają Scrapheap Scroungery, które są kluczem, szczególnie na decki grające bez kreatur. Na szczycie krzywej znajduje się Rankle, Master of Pranks. To fantastyczny four-drop, który. gdyby nie supertyp “legendary”, na pewno figurowałby w ilości czterech sztuk w każdej z list. Wróżka idealnie wkomponowuje się do decku, który jest niezwykle agresywny na początku oraz nie dba o to, czy musi discardować karty lub poświęcać stwory. Przecież cokolwiek byśmy wyrzucili lub poświęcili, to zawsze możemy to wrócić z grobu. Posiadając 12 rekursywnych zagrożeń, nie stanowi to dla nas problemu. Mała porada dla mniej doświadczonych: gdy atakujemy Ranklem bez innego stwora w stole, ale z Bloodsoaked Championem w graveyardzie, można Championa wrócić z grobu na instancie, jeszcze przed triggerem Rankle’a, dzięki czemu będziemy mogli wybrać tryb poświęcania kreatur i nie stracimy naszego MVP. Tego samego Chamiona będziemy mogli wrócić ponownie, nawet w tej samej turze. 

Pozostałe kreatury w decku to 2 Spawn of Mayhem i tu dochodzimy do naszych flex slotów. Część list z niego rezygnuje, alternatywę stanowi tu czwarty Rankle i trzynasty one-drop. Nie ma jednej dobrej odpowiedzi, która strategia jest lepsza, jednak większość graczy zdaje się uważać, że 2 Spawny zasługują na swoje miejsce w decku. Wadą tego stwora jest to, że kosztuje dużo many, szczególnie gdy musimy zagrywać go bez spectacle’a. Poza tym nie ma natychmiastowego wpływu na battlefield, w dodatku może zginąć od wszystkiego (w tym od Fatal Pusha na revolcie). Zalety natomiast są takie, że może być dużym, ewazyjnym zagrożeniem, może kończyć gry bez atakowania strzelając za 1 co turę. Dla mnie jednak najważniejsze jest to, że wypełnia lukę w krzywej na trzecią turę, na którą w innych listach przewidziany jest Swift End. Ten zaś stawia nas w dziwnej sytuacji, gdy nie ma dla niego celów i trzeba zagrać pojedynczego stwora za 1 mana, co nie jest najlepszym proaktywnym scenariuszem. 

Removal

Removal package jest najczęściej zmieniającym się elementem decku. Dzieje się tak za sprawą dynamicznie zmieniającego się metagame. W zależności od tego z jakimi deckami przyjdzie nam walczyć. najlepszym wyborem mogą okazać się nawet Cast Down lub Ultimate Price.

Najpewniejsze miejsca w pierwszej jedenastce sześćdziesiątce to 4 Murderuos Ridery i 4 Fatal Pushe. Oba spelle są niezwykle uniwersalne. Murderous Rider trafia niemal wszystko i jest naszym najlepszym removalem na większość kreaturowych decków. Warto odnotować, że jest to niebywale dobra karta w mirrorach, które rozgrywają się często wokół tego, kto przetrwa z Kalitasem lub Ranklem w stole. Swift End, pomimo posiadania małego drawbacku w postaci utraty życia, błyszczy. Warto też nadmienić, że w wielu sytuacjach poprawnym jest granie w mirrorze Murderous Ridera w trzeciej turze z pominięciem części przygodowej. Często przeciwnicy mają problem z przebiciem się za pomocą stworków 2/1 przez naszego pojedynczego 2/3. Lifelink jest tu również nie bez znaczenia. Fatal Pushe bez aktywnego revolta w niego nie trafiają, a każdy inny removal zużyty na Jeźdźca pomaga nam wkleić do gry Rankle’a lub Kalitasa.

Liliana’s Triumph to mój metagame call i jest jednym z flex slotów. Ten wybór wynika z wciąż wysokiego udziału 5C Bring to Niv w metagamie, na którego jest to nasz najlepszy removal nadający się do grania w mainie. W przypadku nieznanego lub mieszanego metagame, najpewniej miejsce to powinien zająć Grasp of Darkness, natomiast w przypadku metagame z dużą ilością greenów, ale bez mizzetów czy Ensouli, polecałbym Ultimate Price. Na dużą ilość Ensouli, bez 5C – Cast Down. Drag to the Underworld jest delikatnie overcosted, gdyż często kosztuje 3 mana, przez co stanowi gorszego Swift Enda, jednak w obliczu ograniczeń dwu manowego removalu warto ponieść ryzyko i grać jedną sztuką. Na więcej raczej bym się nie zdecydował z obawy przed dużą ilością rąk z wysokim średnim kosztem kart.

Disruption

To nasza najlepsza karta na nieagresywne matchupy. Doskonały stosunek kosztu do efektu. Pozwala planować grę, pozbywać się elementów combo i mass removalu. Ogólnie Pan Karta. W przypadku odejścia metagame w kierunku Niva, Inverterów, UW Control i Lotusa można rozważyć dołożenie dodatkowego discardu do maindecku kosztem removalu, maksymalnie 2 sztuki. W grę wchodzi jedynie Drill Bit i Agonizing Memories, z czego w mainie raczej stawiałbym na tę pierwszą kartę.

Manabase

Nie pamiętam agresywnego decku, w którym ostatni raz tak wielką rolę odgrywały non-basic landy. Gramy dwoma kompletami bez większego uszczerbku na manabase. Ich obecność w talii jest bezdyskusyjna. Mutavaulty jako dodatkowe kreatury do agresywnego decku zawsze są spoko. Tajemnicą poliszynela jest to, że można je poświęcać dla Kalitasa w grze po sideboardzie. 

Zamki wydają mi się jeszcze ważniejsze. Wraz z pakietem rekursywnych zagrożeń pozwalają nam na granie gry semi-control w niektórych MU, co jest niebywałe dla agresywnych decków, które z reguły mają jedynie plan A. Zamek zapewnia plan B i C jednocześnie. Wyczerpie nam się paliwo? Mamy zamek, Potrzebujemy znaleźć discard, aby przepchnąć Rankle’a lub znaleźć removal na pojedynczego dużego typa? Mamy zamek. Ważne jest, aby nie bać się go używać, nawet gdy kosztuje to nas 4, 5 obrażeń, ale sytuacja wymaga od nas znalezienia konkretnej karty. Szczególnie w MU, gdzie przeciwnicy nie są zbyt agresywni. 

Przy landach warto również powiedzieć o sekwencjonowaniu zagrań. Jasnym jest, że nie gramy zamku stapowanego, ani Mutavaulta w pierwszej turze, gdy mamy Swampa i możliwość zagrania one-dropa. Jednak kiedy najwłaściwiej jest je zagrać?

W przypadku Mutavaulta, to zależy od tego, kiedy i jakie stwory planujemy grać. Jeśli w drugiej turze gramy Scrapheapa, a w trzeciej na pewno nie będziemy zagrywać kart za BBB, to czas Mutavaulta jest właśnie wtedy. W skrócie: nigdy nie narażajcie się na sytuację, w której mogłoby zabraknąć Wam czarnej many.

Dla Castle Locthwain najlepszym momentem wydaje się trzecia tura. Jeśli w drugiej możemy zagrać Swampa lub Mutavaulta, to jest to lepszy play niż zamek, bo nie dajemy przeciwnikowi niepotrzebnych informacji i nie narażamy Zamku na aktywację Field of Ruin. Zagrywanie go w trzeciej turze, nawet jeśli posiadamy alternatywę w postaci Swampa na ręce jest poprawne, gdyż w czwartej turze możemy dobrać Mutavaulta i tym sposobem wprowadzimy maksymalną ilość utility landów do gry. Są sytuacje gdy wolimy jednak zaczekać z zagrywaniem Zamku do momentu, gdy będziemy chcieli go używać, a to  w obawie przed Field of ruin

Sideboard

Tu też możemy mówić o podobnej kategoryzacji jak w przypadku maindecku. Mamy disruption package, removal package oraz creature/lifegain package.

Karty dedykowane do zwalczania aggro decków. Gdyby Kalitas nie był legendą, najpewniej grałbym trzy sztuki. To karta, która potrafi kompletnie zdominować grę w niemal każdym aggro MU. Należy nią grać bardzo ostrożnie, gdyż nietrudno zgubić triggery. Harvester jest minimalnie gorszy, jednak posiada swój upside w postaci latania, a to pozwala kończyć grę z powietrza lub skutecznie blokować Rankle’a i Spawna w mirrorach.

Wybór kart w disruption package jest zależny od obecnego kształtu metagame. 3 Lost Legacy to wybór związany z dużą ilością Dimir Inverterów i 5C Bring to Niv w metagame. Oba te decki mają z nami niezły MU, zaś ta pojedyncza karta kompletnie zmienia przebieg rozgrywki. Pozbawienie Dimira czterech Inverterów ogranicza drastycznie ich ilość winconów. Podobnie jest z wyrzuceniem Niv Mizzeta z 5C Bring to Niv. Niektóre listy korzystają również z Infinite Obliteration zamiast Lost Legacy. Na chwilę obecną nie wiem jeszcze, który wybór jest lepszy. Być może Obliteration, gdyż i tak w większości wypadków celujemy w kreatury. Sprawa jednak wymaga przetestowania. Dlaczego dwie sztuki Agonizing Remorse? Normalnie gralibyśmy w tym slocie o manę tańszym Drill Bitem, jednak w chwili obecnej exile wydaje się być całkiem istotny. Dzieje się tak za sprawą Uro oraz World Breakerów, które wolimy exilować. Nie wykluczam zwiększenia ilości Remorse’ów do trzech sztuk.

Legion’s Endy i Fungal Infection to technologia dedykowana w szczególności na mirrory i Izzet Ensoula. Endy potrafią w mirrorze sprzątnąć ze stołu kilka kreatur na raz bez opcji ich powracania, zaś na Ensoula eliminują największą słabość naszego decku – czyli zagranie Ensoula na niezniszczalną Darksteel Citadel. Fungal Infection to mój wybór jako opcja na zaskoczenie na aggro, gzie często będzie potrafiła zrobić niezwykle tanią wymianę 2 za 1. Nie miałbym jednak problemu z buildem z trzema sztukami Legion’s End bez Infection.

Self-Inflicted Wound to karta do walki z kolejnym nemesis Mono Black Aggro, czyli Sylvan Caryatid. Nie dość, że rampi ich do trudnych do obejścia Niv Mizzetów, Siege Rhino i tolsimirów, to jeszcze jako ściana 0/3 blokuje nasze 2/1 i broni średnio 6-10 obrażeń na grę. Self-Inflicted Wound omija hexproof, a dzięki zadawaniu obrażeń nie tracimy przy tym tempa. Klasyczną strategią na Mizzeta jest zagrywaniem Thoughtseize’a zamiast kreatury w pierwszej turze, będąc na draw lub w drugiej turze, będąc na play, byle tylko pozbyć się z ręki oppa Kariatydy. Ta linia gry jest daleka od tego, co chcielibyśmy robić, jednak rozdania ze ścianą są dla nas bliskie niewygrywalnym. Self Inflicted Wound, jak również mainowy Liliana’s Triumph kompletnie zmieniają nasz play pattern, ale jak mus, to mus. Gdybyśmy nie grali Triumphem, to warto rozważyć większą ilość Woundów w sideboardzie.

Karty którymi można grać, jednak nie zmieściły się w decku to:

Leyline of the Void – Największy nieobecny. Niebywale niska w chwili obecnej ilość graveyard decków i fakt, że wcale nie mamy z nimi tragicznego MU sprawia, że karta nie powinna się obecnie znaleźć w sideboardzie. Na pewno w miarę, jak trend ten będzie postępował i kolejne decki ciąć będą graveyard hate, to graveyard decki zaczną robić wyniki, a to spowoduje zwiększenie ich ilości w metagame, co może skutkować powrotem Leyline’a do łask. I tak w kółko.

Liliana, the Last Hope – na pierwszy rzut oka wydaje się być super kartą versus agresywne MU i dobra na kontrole. Prawda jest taka, że w obecnym metagame, nie jest zbyt dobra. Na Mono Blacka z reguły zabije rekursywnego stwora, a potem umrze od kontrataku szerokim stołem. Na Izzet Ensoul wygląda wręcz śmiesznie, bo tam atakują nas typy 5/5. Podobnie jest z Green Stompy, gdzie niszczenie Elfów, gdy opp ma dwa stwory z pięcioma punktami siły, nie wydaje się być drogą do zwycięstwa. Można również pomyśleć, że  trzy-manowy planeswalker jest dobry na UW Control, i owszem, może on stanowić źródło CA oraz zagrażać ultimatem, jednak nasze podstawowe karty w tym MU, dzięki rekursywności, robią to dużo lepiej, przy okazji zamykając grę znacznie szybciej.

Drill Bit/DuressAgonizing Remorse okazał się po prostu lepszy ze względu na exilowanie i możliwość trafienia dowolnej karty.

Pack Rat – niektóre decki korzystają z kompletu w mainie. Moim zdaniem jest to po prostu błąd. Zdaję sobie sprawę, że samodzielnie przejmie niektóre gry, jednak w wielu przypadkach, ta karta jest za wolna i nie realizuje strategii decku.

Blightbeetle – na Walking Balistę i ew. Green Stompy. Jeśli te okażą się zyskiwać popularność, to można go rozważyć. Jednak według mnie jest za mało uniwersalna i słaba.

Rotting Regisaur – Karta zaczęła pojawiać się w listach Mono Blacka w czasie dużej popularności Big Reda, który był problematycznym MU. Regisaur nieźle sobie z nimi radził i dlatego grał, ale w chwili obecnej Redy są w dużym odwrocie i nie ma potrzeby sięgania po dinozaura. 

Sideboard guide

Mirror

IN 

OUT

Thoughtseize’y wyjmujemy ze względu na utratę życia oraz szybkość z jaką przeciwnik opróżnia rękę, przez co w późnej grze często będą martwym drawem. Triumphy, bo naszym celem nie jest trafianie 2/1, lecz głównie kalitasów i Rankle’i. Typy 2/1 będziemy zdejmowali Pushami, Endami i Infekcją. Scrapheapy na playu mogą zostać w decku, a wtedy możemy uciąć nawet Fatal Pushe na draw. Brak zdolności blokowania u Scrappych bardzo boli. 

5C Niv to Light

IN

OUT

Sprawa jest prosta, ograniczamy martwy removal i skupiamy się na atakowaniu przeciwnika.

Dimir Inverter

IN

OUT

Nie jestem do końca pewien, co należy wyjmować w tym MU. Na pewno należy ograniczyć jakoś ilość removalu. Nie wiem czy wyjęcie pięciu sztuk jest idealne i czy wybrany przeze mnie set jest właściwy. Na chwilę obecną jednak wybrałbym właśnie tak.

UR Ensoul

IN

OUT

Matchup sprowadza się do skontrowania explosive drawów Izzeta. Nasze Spawny są zdecydowanie za wolne, poza tym wkładamy cztery drogie karty, więc warto odchudzić nasz curve wyjmując inne drogie karty. Wyjmujemy też stwory 2/1, gdyż kiepsko stają do combatu z dużą ilością kreatur 1/1. Na draw wolimy zostawić sobie stwory, które mogą blokować, a na play staramy się być nieco bardziej agresywni.

UG/Mono G Ramp

IN

OUT

Staramy się wywierać na nich maksymalną możliwą presję, jednocześnie atakując ich rękę i usuwając im duże zagrożenia z ręki i decku.

UW Control

IN

OUT

Prosty sideboardowy swap removalu na discard. Lost Legacy nie jest tu zachwycające, jednak karty, które wyjmujemy, są znacznie gorsze. Można również nie wkładać trzech Legacy, a jedynie jedno, zastępując dwie sztuki Harvesterami. Ich zaleta jest na pewno taka, że przeżywają Supreme Verdict. Ogólnie sideboard plan na ten MU nie jest zachwycający, jednak sam MU jest na tyle dobry, że możemy sobie pozwolić na kilka średnich kart w decku.

Big Red

IN 

OUT

Trudny matchup, bo większość ich kart świetnie paruje przeciwko naszym. Nasze stwory 2/1 są fatalne na Chainwhirilera i na Kari Zev, Skyship Raider. Nasz life lose z discardu i Ridera pozwala im na granie “na dopalenie”. Wyjmujemy część kreatur 2/1 i karty, które zabierają nam życie. Naszym MVP jest Kalitas, a przed sidem liczymy na Knighta, Scrapheapa i duże stwory. 

Jeśli macie jakieś pytania dotyczące grania Mono Blackiem w pioneerze, piszcie w komentarzach. Postaram się na nie odpowiedzieć!

Radek Kaczmarczyk
Author: Radek Kaczmarczyk

Dodaj komentarz

2 komentarze

  • Avatar
    Marian

    Bardzo przyjemny poradnik, dobrze się czytalo 🙂

    Jakiego one dropa najlepiej zagrywać w G1 na nieznany deck gdy zaczynamy grę? (Przypuśćmy że mamy do wyboru wszystkie krity za B, thoughtseize, dwa swampy i jedna randomowa kartę)
    Drugie pytanie do keepowania – czy jest sens grać z jednym landem i ręką pełna one dropów oraz powyżej ilu landow w ręce startowej warto zrobić mulligana?

  • Avatar
    Radek Kaczmarczyk

    Bloodsoaked Championa, bo chcemy zadawac 2 dmg a nie 1 a rekursja jest mozliwie najtansza i na poczatku najlatwiejsza wlasnie w tym stworze. Ja czesto keepuje 1 landera na draw, o ile faktycznie mam duzo 1 dropow. Wtedy czesto nawet 1 opuszczony nie jest katastrofa i da sie wygrac. 5 landow na starcie to mull.