Throne of Eldraine – analiza dodatku pod kątem limited: Czerwony

Przed nami czwarta odsłona cyklu analiz nowych kart z dodatku Throne of Eldraine. Tym razem pod lupę biorę kolor czerwony.

Skala

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać. Przykłady: Ethereal Absolution, Chandra, Awakened Inferno.

4.5: Najlepsze karty w dodatku. Np. Voracious Hydra, [c]Dread Presence.

4.0: Bardzo dobre karty, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii. Głównie mythiki, rary i może dwa, trzy uncommony na dodatek. Np. Risen Reef, Nightpack Ambusher.

3.5: Najlepsze commony i większość solidnych uncommonów tworzących bardzo silne elementy dobrych archetypów łapie się właśnie do tej kategorii. Np. Murder, Emperyan Eagle.

3.0: Jestem bardzo szczęśliwy, jeżeli jakość kart w moim decku nie spada poniżej tego poziomu. Np. Silverback Shaman, Cloudkin Seer.

2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty. Np. Agonizing Syphon, Rapacious Dragon.

2.0: Typowy filler. Np. Ferocious Pup, Beffudle.

1.5: Filler, którego chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku. Np. Barony Vampire.

1.0: Słaby filler. Czujesz do siebie odrazę, jeśli musisz wsadzić go do decku. Np. Soulmender.

0.5: Karta sajdowa, którą wkładasz do talii tylko kiedy potrzebujesz tego typu odpowiedzi. Np. Disenchant, Negate, Duress.

0.0: Karta niegrywalna w limited, nawet w sideboardzie. Np. Leyline of Sanctity.

Barge In

Limited: 2.0

Tania sztuczka, która od czasu do czasu przepchnie dodatkowe obrażenia zadane przeciwnikowi chumpblokującemu nasz atak. Z drugiej strony grając przeciwko czerwonym deckom z otwartą czerwoną maną blokujcie tak, żeby nie dać się zabić przez Trample.

Bloodhaze Wolverine

Limited: ­2.5

Podstawowe zagrożenie decku UR draw two. Daje dość szerokie pole do blefu. W bloku gorszy, bo żeby faktycznie skorzystać z jego umiejętności, wymaga od nas posiadania Thrill of Possibility na ręce.

Blow Your House Down

Limited: 1.5

Niemal w każdym dodatku czerwony kolor dostaje tego typu lub podobny efekt, czyli sorcery, które pozwala nam ustawić śmiertelny atak w krytycznej turze. W tym wydaniu niestety nie jesteśmy wyłączyć z bloków całego pola, co jest powodem niskiej oceny. Wzmianka o ścianach mogłaby być elementem flavour tekstu, zresztą mam wrażenie, że została dodana głównie w celach humorystycznych.

Bonecrusher Giant // Stomp

Limited: 4.5

Wielki powrót Flametounge Kavu! Niezły removal i bardzo dobre ciało z denerwujacą przeciwnika umiejętnością. Mix tego wszystkiego owocuje bardzo wysoką oceną. Jako ciekawostkę dodam, że możemy rzucić Stomp, aby zabić w combacie Archon of Absolution i inne stworki z protekcją, które niby bezpiecznie mogą blokować naszych zawodników.

Brimstone Trebuchet

Limited: 2.0

Choć czerwony sprawia wrażenie najbardziej agresywnego ze wszystkich rycerskich kolorów, to właśnie on dostał synergiczną z rycerzami ścianę. Stosunek kosztu do statystyk jest słaby, aczkolwiek zablokujemy tym wszystkie miśki, przy okazji zadając przeciwnikowi jakieś 1,5 obrażenia na turę.

Burning-Yard Trainer

Limited: 3.5

Świetny finisher do agresywnych konstrukcji opartych na rycerzach. Prawdopdobnie rzadko będzie to miało znaczenie, ale zwróćcie uwagę na to, że daje innemu rycerzowi również haste, przez co w niektórych przypadkach możemy zaprezentować zupełnie niespodziewany atak za więcej obrażeń, niż oszacował nasz przeciwnik. Wystarczy przytrzymać jakiegoś taniego rycerza na ręce i zagrać go razem z trenerem.

Claim the Firstborn

Limited: 1.5

Od kiedy pamiętam, zawsze rzucałem efekty typu Threaten w duże stwory przeciwnika i w ten sposób przepychałem ostatnie obrażenia. W tym przypadku mamy do czynienia z bardzo tanim w punktach many przejmowaniem stworów, ale w zamian jesteśmy ograniczeni jeśli chodzi o możliwość wybrania przejmowanego celu. Najlepsze zastosowanie dla tej karty znajdziemy w talii z dużą ilością sacrifice efektów.

Crystal Slipper

Limited: 2.0

Dobry, bo tani i wielokrotnego uzytku, sposób na danie kopa naszym mniejszym i większym stworom. Wydaje się szczególnie dobry na latakach czy w bardziej skoncentrowanym na aurach i equipmentach borosie.

Embercleave

Limited: 3.5

Jeżeli będziemy go rzucać w ataku, po blokach, to przeważnie sporo namiesza i doprowadzi do blow outów. Najlepszym domem będą dla niego talie z dużymi stworami, i to nie tylko naturalnie dużymi, ale i widzę dla niego miejsce w nakładkowym borosie. Martwi jedynie duży koszt przeekwipowania no i raczej ofensywne przeznaczenie tego miecza.

Embereth Paladin

Limited: 2.0

Chociaż potrafi wbić sporo obrażeń i to z nienacka, to jednak wymienia się z byle czym. Ktoś mądry i lepszy ode mnie kiedyś powiedział, że tego typu stwory to świetny removal na 2- i 3-dropy. Prawdopodobnie miał rację.

Embereth Shieldbreaker // Battle Display

Limited: 2.5

W Throne of Eldraine istnieje kilka mocnych artefaktów, a poza tym Wizardzi wydrukowali ich więcej niż zwykle, dlatego Battle Display może być rzucane częściej, niż Wam się wydaje. Przy braku celów to zawsze two-drop o istotnym, synergicznym podtypie rycerza.

Ferocity of the Wilds

Limited: 1.0

Mimo dobrej opinii Urlicha na temat tej karty, ja osobiście nie przepadam za efektem Orcish Oriflamme i wolałbym w miejscu Ferocity grać dowolnego innego stwora czy combat trick.

Fervent Champion

Limited: 1.5 / 3.0

Jak już przy Urlichu jesteśmy, to ogromna szkoda, że w zeszłym roku to nie on, a właśnie Javier Dominguez został mistrzem świata w Magic the Gathering. Bardzo, ale to bardzo chciałbym zobaczyć jaką kartę przygotowaliby twórcy gry, gdyby to Grzegorz zajął pierwsze miejsce. Coś mi mówi, że mogłaby współpracować z mechaniką Food 😉

No ale do rzeczy! Fervent Champion to agresywny, mały typeczek, który potrzbuje trochę napracowanka, żeby okazał się naprawdę dobry. Sam z siebie nie robi zbyt wiele, ale jeśli dać mu jakieś nakładki i sztuczki, to staje się prawdziwym wymiataczem.

Fires of Invention

Limited: 0.0

Nieważne jak piękny scenariusz sobie wymyślę (np. dużo draw spelli w UR), to i tak Fires of Invention wydaje się po prostu niegrywalne w limited i kartą stricte do constructed.

Fling

Limited 2.0

Dobrze widzieć efekt tego typu na instancie, a nie sorcery, ponieważ dzięki temu jest w pewnym sensie ubezpieczeniem od removalu.

Irencrag Feat

Limited: 0.0

Poza Sundering Stroke nawet nie ma za bardzo jak dobrze wykorzystać tyle many w czerwonym, a i tak robimy w ten sposób card disadvantage. Omijać czerokim łukiem.

Irencrag Pyromancer

Limited: 4.0

Bardzo synergiczna, ale potężna karta. Zamienia Opty w Lightning Bolty i generalnie albo bardzo zwiększa clock w UR draw two, albo bardzo skutecznie czyści stół przeciwnika. Niestety poza tym jednym konkretnym archetypem raczej trudno znaleźć dla niej miejsce, ale na pewno wzięta na pierwszym picku jest silnym build-aroundem i najlepszym pay-offem w archetypie draw two.

Joust

Limited: 3.0

Prawdopodobnie czerwony może mieć problem ze znalezieniem stwora na tyle dużego, żeby zawsze udało nam się zabić to, co chcemy, ale bardzo często powinno udać nam się znaleźć dobre targety, które staną ze sobą w szranki. Dodatkowy plusik za pompowanie rycerzy.

Mad Ratter

Limited: 2.0

Chociaż jest w stanie wygenerować pokaźnych rozmiarów armię, to jego malutkie ciało sprawia, że ma marginalne znaczenie na battlefieldzie i dotego łatwo go ubić. Dla porównania Murmuring Mystic z Guilds of Ravnica. Nie dość, że robił lepsze tokeny, to jeszcze dobrze blokował. Tymczasem jedyne co Mad Ratter robi naprawdę dobrze, to kombienie się z Ayara, First of Locthwain.

Merchant of the Vale // Haggle

Limited: 3.0

Choć mniej agresywny od innych czerwonych stworów z Throne of Eldraine, to w pewnym sensie je wspiera pomagając nam pozbyć się niechcianych kart z ręki i potencjalnie jest w stanie wymienić je na lepsze. Drogo, bo drogo, ale niejako pierwsza jego aktywacja kosztuje zaledwie jeden punkt many. W formacie sealed deck umiejętność tzw. rummagingu jest na wagę złota, bo dokopanie się do bomb szybciej od przeciwnika może zadecydować o naszym zwycięstwie.

Ogre Errant

Limited: 3.0

Solidny commonowy rycerz. Nie jestem jeszcze pewien ile czerwone, agresywne talie będą w stanie zmieścić czwórek i jak dokładnie powinna wyglądać ich idealna krzywa many, ale dobre statystyki w połączeniu z mało restrykcyjnym kosztem i fajną opcja na danie ewazji innemu rycerzowi powoduje, że Ogre Errant rysuje się jako jeden z najlepszych czerwonych commonów. Dobrze działa w parach.

Opportunistic Dragon

Limited: 5.0

Świetny koszt i statystyki, a do tego robi za removal „na patyku”. Na 142 stwory w Throne of Eldraine, aż 52 ma typ Human, a do tego dochodzą 42 artefakty! Obstawiam, że w każdym meczu będziecie w stanie coś ukraść i szybko zabić przeciwnika smokiem. Bonusowe punkty za styl, jeżeli ofiarę porwania przez smoka uda się Wam poświęcić, tak na wszelki wypadek, gdyby przeciwnik chciał zabić smoka i odzyskać swoją własność.

Raging Redcap

Limited: 2.0

Podobnie jak kilka innych stworów w tym dodatku, Raging Redcap wymaga przemyślanego deckbuildingu i dołożenia do talii kart, które sprawią, że będzie walił naprawdę mocno. Sam w sobie stanowi bardzo małe zagrożenie dla przeciwnika, ale nieprzypilnowany jest w stanie wyrządzić spore szkody.

Redcap Melee

Limited: 3.5

Z pozoru słaby, ten instanowy removal moim zdaniem jest bardzo mocny. Co prawda w early game może nas odciąć od many, ale w mid- i late game drawback przestaje mieć znaczenie, a niski koszt pozwala na zrobienie świetnego tempa. Przeciwko czerwonym deckom ta karta wydaje się wręcz nieuczciwa.

Redcap Raiders

Limited: 2.0

Nie da się go za bardzo złamać za pomocą stworów z Vigilance, gdyż tych nie znajdziemy w ELD zbyt wiele. Jeżeli nie interesuje nas blokowanie, to możemy tapować świeżo zagrane stwory, ale trzeba pamiętać, że nie zawsze trafimy z podtypem.

Rimrock Knight // Boulder Rush

Limited: 2.5

Biorąc pod uwagę dostęp Borosa do dwójek o statystykach 3/1, to właśnie ta kombinacja kolorów tradycjnie powinna przyjąć rolę najbardziej agresywnego archetypu formatu. Chociaż Rimrock Knight wydaje się gorszy od swojego białego kuzyna, to i tak jego uniwersalność bardzo mi się podoba.

Robber of the Rich

Limited: 3.5

Agresywne talie nie powinny mieć problemu z opróżnieniem ręki szybciej od przeciwnika. Podoba mi się to, że jego efekt nie jest jednorazowy i jeżeli dobrze posprzątamy blokerów, to nasz Robin Hood będzie dobierał więcej i więcej tzw. gazu.

Scorching Dragonfire

Limited: 3.5

[b]Lightning Strike[/b] nie strzela już w przecwinika, ale za to exiluje, co czasem może być przydatne. Mój typ na najczęściej first-pickowany czerwony common i w sumie nic dziwnego, bo to bardzo wydajne palenie.

Searing Barrage

Limited: 2.5

… czego niestety nie można powiedzieć o Searing Barrage, aczkolwiek to karta bardzo zbliżona do Chandra’s Outrage. W ogóle wszystkie te karty z mechaniką Adamant wydają się takie łatwe w splashowaniu i już chciałem zabłysnąć na temat splashowania właśnie, ale z drugiej strony bez aktywnego Adamanta wcale nie jest taka dobra.

Seven Dwarves

Limited: 7.0

Udało mi się kiedyś wydraftować deck z dokładnie 7 kopiami jednego commona (dowód). Siedmiu krasnoludków pozwala na zagranie zwykłego misia w drugiej i nawet 20 powera w stole w czwartej turze! Przy siedmiu kopiach w talii szanse na to wynoszą dokładnie 7,55% i chyba nic nie pobije takiego rozdania. Challenge accepted!

Skullknocker Ogre

Limited: 1.0

Robi się bardzo słaby w momencie, kiedy przeciwnik ma na ręce dokładnie 1 ląd, a to w limited zdarza się aż nader często. Jak dla mnie pas.

Slaying Fire

Limited: 3.5

Ocena taka, ile średnio możemy zadać obrażeń, choć raczej częściej będzie to 3, niż 4.

Sundering Stroke

Limited: 2.0

Choć efekt pozwala na dwa-, a czasem trzy-za-jeden, to jednak koszt zupełnie nie pasuje do charakterystyki czerwonego w Tronie. Może, może w jakichś zielonych rampach uda nam się dojść do siódmej many, ale dla typowego czerwonego decku Stroke jest po prostu za drogi.

Syr Carah, the Bold

Limited: 4.0

Okazuje się, ze nie tylko w Grze o Tron kobieta-rycerz może zostać serem. A Syr Carah to nie byle jaki rycerz. Oprócz zawsze solidnej umiejętności pingowania jest samo-napędzającym się silnikiem card advantage. To najlepsza piątka w czerwonym, a do tego lepsza niż większość czerwonych erek.

Thrill of Possibility

Limited: 2.0 / 3.0

Typowy czerwony deck raczej spokojnie obejdzie się bez tego dociągu, ale w UR draw two ta karta odgrywa szczególną rolę. Pozwala bowiem odpalać niektóre efekty dwa razy na cykl tury według schematu: opt lub cantrip w naszej turze, Thrill w turze przeciwnika.

Torbran, Thane of Red Fell

Limited: 4.0

Sam z siebie w ataku bije za cztery, a do tego bardzo skutecznie ulepsza wszystkie czerwone stwory, każde palenie i efekty pingowania. Będzie tym lepszy, im bardziej czerwony okaże się nasz deck, na co zresztą warto zwrócić uwagę podczas draftowania, bo już koszt Torbrana jest restrykcyjny i narzuca nam pewną dyscyplinę w konsturowaniu balansu kolorów naszej talii.

Weaselback Redcap

Limited: 2.0

Agresywny one-drop, który powinien czerpać jakieś benefity z synergii z rycerzami. Na pewno potrafi mocno bić przy pustym stole, więc nie warto go lekceważyć. Spodziewam się jednak, że będzie latał na dość późnych pickach i nie należy go priorytetyzować podczas drafta.

Top 5 commonów:

5. Bloodhaze Wolverine

4. Searing Barrage

3. Merchant of the Vale

2. Ogre Errant

1. Scorching Dragonfire

Czerwony tradycyjnie prezentuje mieszaninę efektywnego palenia i agresywnych stworów. Mimo kilku bomb ogółem wydaje się bardzo nierównym kolorem ze względu na raczej słabe krity, dużo niegrywalnych erek i rolę mocno spolaryzowaną w kierunku agresji.

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Artefakty, lądy, multikolor

Author: Paweł Bujanowicz
www.twitter.com/bujanowicz