Throne of Eldraine – analiza dodatku pod kątem limited: Niebieski

W kolejnej części cyklu analiz Throne of Eldraine przyjrzymy się niebieskiemu kolorowi. Po pierwszym przejrzeniu spoilera miałem wrażenie, że trudno będzie mu przebić biały w kategorii bomb. Ze względu na charakterystykę niebieskiego i słabe statystyki jakże ważnych w limited stworów, ten kolor przeważnie pełni rolę wsparcia w dwukolorowych konstrukcjach. Przekonajmy się na co magowie wody mogą liczyć w Tronie.

W kolejnej części cyklu analiz Throne of Eldraine przyjrzymy się niebieskiemu kolorowi. Po pierwszym przejrzeniu spoilera miałem wrażenie, że trudno będzie mu przebić biały w kategorii bomb. Ze względu na charakterystykę niebieskiego i słabe statystyki jakże ważnych w limited stworów, ten kolor przeważnie pełni rolę wsparcia w dwukolorowych konstrukcjach. Przekonajmy się na co magowie wody mogą liczyć w Tronie.

Skala

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać. Przykłady: Ethereal Aboslution; Chandra, Awakened Inferno.

4.5: Najlepsze karty w dodatku. Np. Voracious Hydra, Dread Presence.

4.0: Bardzo dobre karty, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii. Głównie mythiki, rary i może dwa, trzy uncommony na dodatek. Np. Risen Reef, Nightpack Ambusher.

3.5: Najlepsze commony i większość solidnych uncommonów tworzących bardzo silne elementy dobrych archetypów łapie się właśnie do tej kategorii. Np. Murder, Emperyan Eagle.

3.0: Jestem bardzo szczęśliwy, jeżeli jakość kart w moim decku nie spada poniżej tego poziomu. Np. Silverback Shaman, Cloudkin Seer.

2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty. Np. Agonizing Syphon, Rapacious Dragon

2.0: Typowy filler. Np. Ferocious Pup, Beffudle

1.5: Filler, którego chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku. Np. Barony Vampire.

1.0: Słaby filler. Czujesz do siebie odrazę, jeśli musisz wsadzić go do decku. Np. Soulmender.

0.5: Karta sajdowa, którą wkładasz do talii tylko kiedy potrzebujesz tego typu odpowiedzi. Np. Disenchant, Negate, Duress.

0.0: Karta niegrywalna w limited, nawet w sideboardzie. Np. Leyline of Sanctity

Animating Faerie // Bring to Life

Limited: 3.5

Bardzo dobrze zaprojektowany uncommon. Jeżeli nie uda nam się znaleźć celu pod Bring to Life, to zagrywamy Wind Drake’a. Przy dobrym deckbuildingu możemy konsystentnie rzucać część przygodową i zabić przeciwnika zanimowaym jedzeniem. A już najwięcej value można wyciągnąć przez cofnięcie Animating Faerie na własną rękę i ponowne rzucenie Bring to Life.

Brazen Borrower // Petty Theft

Limited: 4.0

To bardzo mocne zagranie w trzeciej turze. To, że w późniejszych etapach gry będziemy mogli wykorzystać obie połówki karty, sprawia, że ocieramy się o poziom bomby. Szkoda, że zarówno przygoda, jak i wróżka, mają pewne restrykcje, no ale nie można mieć wszystkiego.

Charmed Sleep

Limited: 3.5

W końcu tego typu efekt powrócił do kosztu 3 i nie kosztuje już, jak w kilku ostatnich dodatkach, 4 mana. Dzięki temu niebieski może grać agresywniej i generować dobre tempo, co daje nadzieje na to, że będzie czymś więcej niż tylko supportującym kolorem.

Corridor Monitor

Limited: 2.0

Tekst tej karty wydaje się mieć marginalne znaczenie w większości rozgrywek. Defensywne statystyki oraz fakt, że jest artefaktem, mogą bardzo przydać się w niektórych taliach.

Didn’t Say Please

Limited: 2.0

Jest kilka kart, które warunkowo działają wtedy, gdy przeciwnik ma pełny grób. Ta kontra raczej jest dla nich enablerem, a nie elementem układanki pod tytułem „przewijarka”. Pewnie od czasu do czasu uda złożyć się niebieską talię, której głównym winconem będzie zmillowanie przeciwnika, choć nie wydaje mi się, żeby to łamało format.

Emry, Lurker of the Loch

Limited: 1.0 / 2.5

Ten stwór sam z siebie to dno i metr mułu. Dopiero w dobrze zbudowanym decku z artefaktami pozwoli nam wyciągnąć jakieś value i to nawet możliwe, że więcej niż raz. Nadal nie jest to zbyt dobry efekt, bo wymaga, żeby dużo rzeczy ułożyło się po naszej myśli.

Fae of Wishes // Granted

Limited: 3.5

Bardzo ciekawy design ze względu na wyzwanie jakie stawia podczas budowania talii. Czteromanowy wish kosztuje sporo, a w zasadzie wszystkie dobre karty w naszych kolorach powinny znajdować się już w talii. Co będziemy w takim razie wyciągać? Opcje są dwie. Albo skorzystamy z fixingu i pójdziemy po bombę z innego koloru (to może zdarzyć się głównie w sealedzie), albo wydraftujemy tyle piątek, szóstek, że nie zmieścimy wszystkich w czterdziesto-kartowej talii. Dodatkowo wróżka świetnie blokuje większość lataków formatu, a w late game możemy pozbyć się dwóch landów z ręki, żeby zażyczyć sobie kolejnej karty z sideboardu.

Faerie Vandal

Limited: 3.5

Co prawda trzeba się postarać, żeby flash na tej karcie pomógł zabić nam w blokach coś większego, niż token 1/1, ale rzucanie cantripujących spelli w każdej swojej turze sprawi, że ten niepozorny latak będzie rósł bardzo szybko i stanie się zagrożeniem, na które nasz przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć. W Throne of Eldraine archetyp koncentrujacy się na dobieraniu dwóch kart na turę to Izzet i to właśnie w czerwonym trzeba szukać instantowego „dobierz dwie”, które pozwoli nam na odpalanie efektów na takich kartach nawet dwa razy na cykl turowy.

Folio of Fancies

Limited: 1.0 / 3.5

Należy zwrócić uwagę, że obie umiejętności zbliżają przeciwnika do magicznego zero kart w bibliotece. Najczęściej z końcem jego tury użyjemy symetrycznego dociągu, a w jego draw stepie odpalimy drugi tryb. Na przykład zapłacimy 6, żeby dobrać po 3, a potem druga umiejętność przewija 3+1+x, gdzie x to pierwotna ilość kart na ręce przecwinika. W takim tempie w kilka tur powinniśmy zamknąć grę pod warunkiem, że mamy kontrolę nad stołem i nie damy się zabić. Brzmi dość nierealnie, ale ze wsparciem innych przewijających kart czasem może nam wyjść bardzo fajna maszyna do mielenia.

W zwykłym niebieskim decku symetryczny draw to obusieczne ostrze, ale nawet bez wsparcia innych przewijających kart Folio of Fancies może wygrywać gry w wolnych matchupach.

Frogify

Limited: 3.0

Uważam, że tego typu efekt jest gorszy od Charmed Sleep, bo zżabiony stwór dalej może atakować i blokować. Jedyny plus to agresywny, niski koszt jak na pseudo-removal w niebieskim.

Gadwick, the Wizened

Limited: 4.0

Mulldrifter, czy to ty? Mimo wymagającego kosztu mana Gadwick potrafi dobrać naprawdę dużo kart, a w gratisie dostajemy ciałko 3/3 z wcale mocną umiejętnością.

Hypnotic Sprite // Mesmeric Glare

Limited: 3.5

Gdyby koszty obu połówek były odwrócone, to ta ta karta byłaby lepsza. Trudno mi bowiem wyobrazić sobie sytuację, gdzie nie zagrywamy z ręki agresywnego lataka, żeby trzymać słabą, warunkową kontrę.

Into the Story

Limited: 3.5

„Dobierz cztery” to potężny efekt w limited, choć trudno będzie rzucić Into the Story za obniżony koszt we wczesnym etapie gry. W millu nie powinno być problemu ze spełnieniem warunku nawet w czwartej turze i przyznam szczerze, że co raz bardziej podoba mi się ten archetyp i aktywnie będę próbował go składać podczas draftów, jesli tylko otworzę jakiś kluczowy element. Może się też okazać, że to pewnego rodzaju ukryta strategia lub zawór bezpieczeństwa, jeśli coś podczas drafta pójdzie nie tak, bo karty do milla będziemy dostawać na późnych pickach.

The Magic Mirror

Limited: 2.0

To z kolei karta, która pomoże nam przewinąć… siebie. To moja największa obawa. Dobierzemy cały deck i nie zdążymy zabić przeciwnika. Do tego wysoki koszt (do zniżki nie liczą się karty Adventure!) wymagający konkretnej budowy talii. Cantripuje się dopiero w naszym upkeepie i dopiero potem zaczyna dobierać ekstra karty.

Mantle of Tides

Limited: 1.5

Okropnie wysoki regularny koszt zaekwipowania. Jest to karta niemal ekskluzywnie grywalna w archetypie UR „draw to”, a i tam nie robi zbyt wiele.

Merfolk Secretkeeper // Venture Deeper

Limited: 1.0 / 2.0

Podstawa milla. W większości gier wystarczy przewinąć circa 25 kart, żeby przewinąć przeciwnika. Jeżeli uda nam się rzucić Venture Deeper około sześciu razy, to plan powinien wypalić. Oczywiście są też inne karty, które pomogą nam go zrealizować. Plusem Secretkeepera jest wysoki toughness, co pozwala nam na skuteczną defensywę.

Midnight Clock

Limited: 3.0

Przeciętny manarock… ale z drugiej strony to jednostronny Timetwister z dużym suspendem, który możemy trochę przyspieszyć. Bez naszej ingerencji potrzebuje sześciu tur na odpalenie efektu. Natomiast jeżeli uda nam się dokładać po jednej godzinie na cykl, to liczba tur spada do 4. To już całkiem nieźle. Należy jedynie zadbać o to, żeby zagrać do tego czasu co lepsze karty z ręki i faktycznie dobrać jak najwięcej. Co ciekawe możemy z triggerem dwunastej godziny wrócić go na rękę, żeby zamiast exile’a, wtasować Midnight Clock do biblioteki.

Mirrormade

Limited: 2.0

Głównie będzie to ekstra kopia Charmed Sleep i wymaga go w stole, ale jest w tym dodatku kilka naprawdę dobrych artefaktów i enchanmtentów, które będziemy chcieli skopiować. Problem jest taki że to jednak mniej popularny typ permanentu niż stwór, dlatego przy braku targetów będzie martwą kartą na ręce.

Mistford River Turtle

Limited: 1.5

Co prawda w defensywie blokuje prawie wszystkie stwory w formacie, ale obawiam się, że jego ataki będą po prostu samobójcze. Kowabunga i do przodu, to moje hasło!

Moonlit Scavengers

Limited: 2.5

Fajny top-end w każdej niebieskiej talii, uniwersalny i wcale nie taki trudny do odpalenia.

Mystical Dispute

Limited: 1.5

Już Convolute z M20 rzadko lądował w moich niebieskich taliach, a tutaj w większości przypadków będzie to drogi Mana Leak. Oczywiście w mirrorach możemy łapać przeciwników z jednym odtapowanym lądem, dlatego będzie to mocny zawodnik z ławki rezerwowej. W głównym składzie jest zapychaczem.

Opt

Limited: 2.0 / 3.0

Ze względu na izzetowy archetyp “draw two” jest mocniejszy niż zawsze. W przeciętnej talii wyszczupla deck i pomaga dokopać się do lepszych kart.

Overwhelmed Apprentice

Limited: 1.5

Nawet w millu nie wydaje się zbyt dobry, bo jego ciało ma bardzo małe znaczenie na battlefieldzie. Raczej posłuży jako chump bloker…

Queen of Ice

Limited: 2.5

Przeciętna jak na poszukiwaczkę przygód, raczej defensywny stwór zapewniający trochę (zimnego) oddechu w przypadku odpierania ataków przeciwnika.

Run Away Together

Limited: 2.5

Świetna ochrona przed removalem, tempo zagranie i jednocześnie opcja na wyciągnięcie ekstra value z naszych stworków z Adventure. Niestety po prostu czasami nie da się jej zagrać.

Sage of the Falls

Limited: 3.5

Sage of the Falls to jeden z pay-offów dla non-human tribal decków. Sam z siebie jest niezły, bo powinna odpalać go więcej niż połowa stworów w naszym decku, a to daje naprawdę dużo value i kopie po kolejne nieludzkie stworki.

So Tiny

Limited: 2.0

Niezły removal w millu. W pozostałych deckach może służyć jako średni combat trick.

Steelgaze Griffin

Limited: 3.0

Warunkowy Air Elemental to nadal solidne bicie. Trzeba się tylko postarać o dużą ilość cantripów, ale tych w niebieskim jest naprawdę sporo.

Stolen by the Fae

Limited: 4.0

Ta karta świetnie się skaluje, bo nieważne jak duży będzie X, to zawsze robimy dobry deal. Na pierwszy rzut oka wydawało się potężne, ale stanowi problem jeżeli nie znajdziemy dobrego celu, żeby wykorzystać całą dostępną mane. Niemniej jednak armia wróżek wydaje się solidnym winconem.

Syr Elenora, the Discerning

Limited: 2.5

Jeżeli mamy w ręce dużo kart, to albo nie możemy ich zagrać z powodu screw, albo i tak wygrywamy. Obawiam się, żę zbyt często będzie to raczej 2/4 niż 5/4.

Tome Raider

Limited: 3.5

Lara, którą pamiętam z dzieciństwa, miała troche większy biust! Nie dziwią zatem statystyki rzędu 1/1, ale to dalej solidny, bo latający Elvish Visionary, a na nich zawsze znajdzie się miejsce w talii.

Turn into a Pumpkin

Limited: 2.5

Dość drogi efekt, ale oferuje bardzo smaczne dwa, a nawet trzy za jeden, może być zagraniem tempo i robi kluczowe rzeczy dla kilku różnych archetypów. Fajna, uniwersalna karta.

Unexplained Vision

Limited: 3.0

Niebieski jak to niebieski ma dostęp do sporej ilości dociągu. Oczywiście byłoby miło, gdyby zamienić oba efekty kolejnością, ale i tak wygląda to nieźle w stosunku do kosztu mana.

Vantress Gargoyle

Limited: 2.5

Zagrany w drugiej turze praktycznie mówi, że stwory przeciwnika nie mogą atakować. A po kilku turach jest czteroturowym zegarem. Niestety mimo potężnych statystyk wydaje się fatalnym topdeckiem w sytuacji, kiedy jesteśmy behind.

Vantress Paladin

Limited: 3.0

Możemy patrzeć na tę kartę jak na split kartę: 3/3 flying za 1UUU lub 2/2 flying za 3U. Szczególnie ta większa wersja wydaje się dobra, dlatego wsadzajcie do talii dużo wysp. To w końcu najmocniejsza karta w historii Magica.

Wishful Merfolk

Limited: 2.0

Ani za dobrze nie blokuje , ani nie jest świetnym atakującym, bo wymienia się z miśkami i za każdym atakiem dopłacamy dwa.

Witching Well

Limited: 2.5

Karta, która będzie działać w dwóch archetypach, czyli zarówno w talii „artifact matters”, jak i UR draw two (co jest tutaj ważne, możemy odpalić w turze przeciwnika). W pozostałych konstrukcjach 3UU za scry 2, draw 2 to też całkiem niezły efekt.

Top 5 commonów:

5. Witching Well

4. Vantress Paladin

3. Steelgaze Griffin

2. Charmed Sleep

1. Tome Raider

Niebieski, jak to często bywa, wśród commonów oferuje dobre lataki i card advantage. Bardzo cieszy powrót efektu klaostrofobii do kosztu rzędu trzech mana. Ogólnie podoba mi się to, co ten kolor próbuje robić w Throne of Eldraine i jest szansa, ze Tome Raider stanie się moim ulubionym commonem z całego dodatku. Mam też niesamowitą chęć zagrania millem, który wydaje się być sensowną strategią, jeżeli format nie będzie zbyt szybki.

Wszystkie części analizy:

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Artefakty, lądy, multikolor

Author: Paweł Bujanowicz
www.twitter.com/bujanowicz