Wstęp do draftów War of the Spark

Cześć! Nazywam się Grzegorz Kowalski, w magicowym środowisku szerzej znany jako ‚Urlich’. Gram w Magic: the Gathering od 2006 roku, a swój debiut na Pro Tourze zaliczyłem w 2011 w Nagoyi. Jeśli chcesz mnie bliżej poznać, to niedługo na łamach serwisu ukaże się obszerny wywiad ze mną. We współpracy z Guildmagem będę dzielił się z…

Cześć! Nazywam się Grzegorz Kowalski, w magicowym środowisku szerzej znany jako ‚Urlich’. Gram w Magic: the Gathering od 2006 roku, a swój debiut na Pro Tourze zaliczyłem w 2011 w Nagoyi. Jeśli chcesz mnie bliżej poznać, to niedługo na łamach serwisu ukaże się obszerny wywiad ze mną. We współpracy z Guildmagem będę dzielił się z Wami swoim doświadczeniem i przemyśleniami dotyczącymi naszej ulubionej gry.

Dzisiejszy artykuł rozpocznie kilkuodcinkową serię dotyczącą limited War of the Spark. Podczas całej serii postaram się przybliżyć Wam bardzo szczegółowo jak należy draftować poszczególne archetypy, które połączenia kolorów są najlepsze, na co zwracać uwagę podczas pickowania i co zrobić, żeby wygrywać więcej.

Na otwarcie naszej serii postaram się opisać całe środowisko War of the Spark, skupić na tym które strategie są najsilniejsze i czym się od siebie różnią. W kolejnych, krótszych artykułach będę się skupiał już na konkretnych archetypach, tym jak je draftować, które karty są najsilniejsze, oraz na ich silnych i słabych stronach. Zapraszam!

Środowisko WAR

Twórcy Magica zrobili naprawdę dobrą robotę, jeśli chodzi o przygotowanie najnowszego dodatku pod kątem limited. Mamy ponad 10 grywalnych archetypów (po jednym dla każdej pary kolorów, oraz multi-kolorowe zabawki opierające się na zielonych kartach fixujących manę). Jak zwykle, część strategii jest lepsza, część gorsza, tego nie da się uniknąć, nie ma natomiast tak dużej dysproporcji jak w przypadku poprzednich Ravnic, gdzie np. Dimir i Orzhov były zdecydowanie najsilniejszymi gildiami w swoich setach.

Gry w środowisku War of the Spark zazwyczaj są dość wolne. Mamy dużo defensywnych stworków i taniego, silnego removalu. Większość kolorów ma dostęp do grywalnego life gainu, przez co strategie takie jak boros aggro są dużo słabsze. Jeśli chcemy być stroną atakującą, to powinniśmy się upewnić, że nasz deck dobrze skaluje się do late game’u. Dobrym przykładem będą tutaj GW Proliferate, albo UR Spells, gdzie nasze stwory rosną z czasem, poprzez nakładanie na nich counterków +1/+1. Inną dobrą opcją, jeśli chodzi o wbijanie obrażeń przeciwnikowi jest ewazja. Kreatury z lataniem zyskują bardzo dużo w tym formacie, ponieważ omijają zdecydowaną większość stworów przeciwnika. Tutaj na wyróżnienie zasługuje kolor niebieski, oraz karty talie jak Trusted Pegasus, które podnoszą naszego najlepszego stwora. Jeśli wolimy się bronić, to powinniśmy pamiętać o tym, aby wydraftować do naszej talii odpowiednią ilość finisherów. Miałem już takie drafty, gdzie pickowałem bardzo dużo removalu, przez co zmieściłem w mojej talii tylko kilka stworów, przeciwnik miał swój removal i nie byłem w stanie skończyć gry. Removalu w tym secie jest naprawdę dużo i oczywiście ten najlepszy jak Prison Realm, czy Ob Nixilis’s Cruelty powinniśmy pickować bardzo wysoko, natomiast karty pokroju Chandra’s Pyrohelix są spokojnie zastępowalne i nie powinniśmy brać ich nad solidnymi stworami. Taką klasyczną, bardzo kontrolną talią z mnóstwem removalu i card advantage możemy grać tylko i wyłącznie, jeśli jesteśmy szczęściarzami i w nasze ręce wpadną jakieś mocne mythici, które są w stanie wygrać grę w pojedynkę, niezależnie od tego, czy przeciwnik ma removal. Tutaj dobrym przykładem są Bogowie, lub np. Finale of Glory (kartę o takim power levelu możemy spokojnie splashować, nawet jeśli gramy UB control, po prostu musimy być pewni, że będziemy mieli czym skończyć grę).

Draftując WAR mamy pewność, że w każdej naszej paczce będzie przynajmniej jeden planeswalker. Mają one duży impakt na styl draftowania i większość z nich jest naprawdę godna uwagi. Należy pamiętać, że w secie mamy dostęp do kart z proliferate, który kładą dodatkowe loyalty countery, bądź kart które resetują naszych PW do stanu wyjściowego, jak Teferi’s Time Twist. W związku z tym, często możemy liczyć na więcej aktywacji zdolności w trakcie gry, niż mogłoby to wynikać z zapisu na karcie.

W tym secie przejawiają się dwa różne sposoby draftowania, różniące się od siebie dość znacząco. Wyznacznikiem jest to, co zobaczymy w pierwszej paczce. Mamy archetypy, które opierają się na synergii commonów i uncommonów, gdzie erki nie są nam wybitnie potrzebne do wygrywania meczów, a mamy też takie, które bez erek i mythiców nie mają racji bytu. Wymienię teraz moje ulubione strategie dla każdej z kategorii, zaczynając od tej pierwszej. Szczegółowego opisu najpopularniejszych archetypów możecie się spodziewać w kolejnych, już bardziej szczegółowych artykułach z serii.

Archetypy działające na commonach i uncommonach

UR Spells

Wg mnie zdecydowanie najlepszy archetyp, jeśli chodzi o szansę zrobienia 3-0 bez erek. Kluczem jest wydraftowanie dużej ilości tanich (2-3 mana) creatur, które dostają bonusy przy zagrywaniu non-creature spelli (Sky Theater Strix, Burning Prophet, Spellgorger Weird), taniego removalu (Ral’s Outburst, Jaya’s Greeting, Chandra’s Pyrohelix) oraz uncommonowych planeswalkerów pasujących do spell-based agresywnej strategii (Angrath, Kasmina, Narset). Wszystko zebrane do kupy potrafi zrobić naprawdę solidną presję i pokonać decki z mythicami.

RB Sacrifice

Deck oparty na synergii poświęcania. Potrzebujemy dużo tanich stworów/removalu z ammasem (Lazotep Reaver, Grim Initiate, Bleeding Edge), oraz kart które dostają duży bonus za poświęcenie innych stworów/planeswalkerów (Dreadmalkin, Ahn-Crop Invader). Talia ma tendencje do zacinania się, gdy nie dobierzemy potrzebny kart w odpowiednim momencie, trzeba również grać uważnie, żeby nie dać sobie zabić Invadera 10/2 removalem w combacie, po poświęceniu całego stołu, jednak jak na deck który radzi sobie bez erek, jest całkiem silny. Dobre rozdania generują solidną presję.

RG 4+ Power

Chyba najlepsza opcja, jeśli popatrzymy na same commony. Wszystko co jest podstawą archetypu jest praktycznie na najniższym rarity (Kronch Wrangler, Raging Kronch, Turret Ogre, Bloom Hulk). Najważniejszy jest zdecydowanie Wrangler i to od tego ile ich wydraftujemy w dużej mierze zależy siła naszego decku. Jeśli miałbym opcję na wydraftowanie sześciu, to grałbym sześcioma i olał wszystkie inne creatury za dwa many. Duże stwory z powerem 4 znajdziemy spokojnie, nie brakuje ich w tym secie, natomiast o dobry payoff trzeba się bardziej postarać. Plus jest taki, że mały Kronch jest dość słaby we wszystkich innych zielonych taliach, więc możemy liczyć, że dostaniemy go względnie późno.

GW Proliferate

Sufit jest naprawdę wysoko, jednak w przeciwieństwie do powyższych opcji, tutaj większość kluczowych kart to uncommony. Nawet jeśli jesteśmy jedynym graczem GW na naszym podzie, to możemy mieć zwyczajny niefart w zawartości paczek dookoła nas i nie dostać potrzebnych kart tylko dlatego, że nikt ich nie otworzył. Słabe GW jest naprawdę beznadziejne, więc wejście w archetyp wiąże się z dużym ryzykiem, jeśli jednak dostaniemy to co potrzebujemy (Grateful Apparition, Evolution Sage, Huatli’s Raptor, Mowu, Loyal Companion, Pledge of Unity), to mamy silniejszą talię niż większość decków z erkami.

Archetypy potrzebujące erek i mythiców

4-5 Color Green

Idealny archetyp jeśli wpadną nam do rąk bomby. Zielony kolor oferuje nam bardzo dużo kart fixujących manę (Paradise Druid, New Horizons, Centaur Nurturer, Leyline Prowler) dzięki czemu możemy splashować każdą dobrą kartę, jaka nam się nawinie. Zupełnie normalnym jest granie nawet pięciu kolorów. Najważniejsze przy budowaniu takiego decku jest posiadanie dużej ilości zielonych kart, jako core naszego decku. Powinniśmy grać 8-9 forestów, żeby mieć pewność, że w każdej grze będziemy mieli dostęp do zielonej many i z niej dopiero, przy pomocy manodajek zapewniać sobie manę dowolnego innego koloru. Ważna uwaga, nigdy nie zaczynajcie draftowania tego archetypu od fixingu. Bez erek on po prostu nie działa, wykonujemy dużo pracy aby mieć dostęp do wszystkich kolorów, a nie mamy payoffu, który sprawiłby, że trud jest tego warty. Jeśli natomiast otworzycie w pierwszej paczce jakąś dobrą erkę/mythica, to jest to dobry start dla Green rampy!

UB Control

Połączenie kolorów oferujące świetny removal i bardzo dobre card advantage. Jedyny problem to jest bardzo ograniczona ilość solidnych finisherów. Commonowe i Uncommonowe creatury nie mają tak dużego impaktu na grę jak np. w RG, gdzie stworami o najniższym rarity możemy zapewnić sobie kilkanaście powera w czwartej turze. Grając UB możemy dobrze kontrolować grę i bardzo długo przeszkadzać przeciwnikowi, ale musimy się upewnić, że mamy wystarczająco silnych kart na late game, które będą w stanie zamknąć grę. Tutaj jak łatwo się domyślić przychodzą z pomocą erki i mythici. To czym będziemy kończyć grę nie ma dużego znaczenia, tak długo jak będzie to trudne do zabicia, albo gdy będziemy w stanie zagrać daną kartę kilka razy gdy coś pójdzie nie tak (God-Eternal Kefnet, Ugin, the Ineffable lub Liliana, Dreadhorde General + Aid the Fallen, Enter the God-Eternals + Spellkeeper Weird).

Bunus: pick one pack one

Jako bonus mam dla Was zdjęcia z naszego teamowego bootcampu przed Mythic Championship London, gdzie jako jeden z dwóch formatów graliśmy drafty War of the Spark. Zdjęcia przedstawiają nasz ranking kart pod względem pick one pack one. Jest to jeden duży obraz, podzielony na trzy zdjęcia, aby zachować wyższą jakość. Krótka instrukcja, jak należy odczytywać informacje tu zawarte:

  1. Karty na lewo od Kayi (czyli de facto zdjęcie numer 1) to erki i mythici, które bierzemy zawsze jeśli je otworzymy, nie ma w secie uncommona, który byłby od nich lepszy, a w paczce znajduje się tylko jedna karta z rarity Rare/Mythic Rare, więc nigdy nie będziemy musieli wybierać pomiędzy kartami z pierwszego zdjęcia (nie licząc folii, ale to są sytuacje na tyle rzadkie, że nie warto się na nich skupiać).
  2. Kaya jest najlepszym uncommonem w formacie, pod względem pierwszego picku, więc jeśli nie ma żadnej z premium erek, to kolejną kartą w kolejce jest Kaya.
  3. Potem już idziemy w prawo, jeśli nie otworzyliśmy żadnej karty z kolumny, w której jesteśmy, przesuwamy się o jedną kolumnę w prawo i tak dalej i tak dalej.
  4. Wysokość w kolumnie nie ma znaczenia, to czy karta jest na samej górze, czy dole jest kwestią losową. Wszystkie karty w danej kolumnie mają mniej więcej taką samą wartość, jeśli chodzi o pierwszy pick i to którą wybrać zależy już głównie od preferencji gracza.
  5. Na zdjęciach brakuje Kefneta, który gdzieś się zawieruszyły podczas testinigu. Oczywiście powinien się znajdować na pierwszym zdjęciu w rubryce „zawsze first pick”.

To wszystko, co przygotowałem dla Was na dziś. Następny artykuł już za kilka dni, z w nim postaram się szczegółowo opisać archetyp UR Spells i nauczyć Was składać go w taki sposób, aby przynosiło to najlepsze możliwe efekty w trakcie gry. Dziękuję za uwagę i do zobaczenia niebawem!

Author: Grzegorz Kowalski
Dwukrotny wicemistrz świata Magic the Gathering. Drużynowo, jako kapitan reprezentacji Polski w pucharze świata w Nicei w 2017 roku, oraz indywidualnie na mistrzostwach świata w Las Vegas rok później. Pierwszy kontakt z Magiciem miał w 2006 roku, jednak na poważnie na pro scenie pojawił się dopiero w 2011, kiedy to poleciał na swój pierwszy Pro Tour do Japonii. Obecnie członek Magic Pro League (najbardziej prestiżowej ligi MTG na świecie), oraz teamu Hareruya Pro.