4 Color Doom by Upumpa89 (Tian Fa Mun)
Companion (1) 1 Yorion, Sky Nomad Creatures (7) 3 Yorion, Sky Nomad 4 Archon of Sun’s Grace Spells (39) 4 Omen of the Sea 4 Omen of the Sun 4 Heartless Act 4 Extinction Event 2 Dance of the Manse 3 Treacherous Blessing 3 Elspeth’s Nightmare 3 Doom Foretold 3 Negate 4 Binding the Old Gods 3 Eliminate 2 Emeria’s Call | Lands (34) 2 Island 1 Forest 2 Swamp 4 Fabled Passage 2 Plains 4 Clearwater Pathway 4 Brightclimb Pathway 4 Hengegate Pathway 4 Zagoth Triome 3 Indatha Triome 1 Branchloft Pathway 2 Barkchannel Pathway 1 Darkbore Pathway Sideboard (14) 2 Cling to Dust 2 Disdainful Stroke 1 Negate 2 Mystical Dispute 2 Duress 2 Skyclave Apparition 1 Elspeth’s Nightmare 1 Eliminate 1 Treacherous Blessing |
Ten deck chce wyciągnąć maksymalne value ze swoich permanentów, wymęczyć przeciwnika removalem i dobić Dance of the Manse[c/] lub jakąś kombinacją [c]Archon of Sun’s Grace, Yoriona i tokenów z Archona, białego Omena, oraz Emeria’s Call.
Wybory kart i synergie
Omeny, Treacherous Blessing i sagi są tutaj ze względu na synergię z Yorionem oraz Doom Foretold. Zwłaszcza Omeny, które pewnie bez Yoriona nie ujrzałyby gry w standardzie. Mimo że są dobre w zasadzie tylko z naszym companionem lub Doom Foretold, to ręce z dużą ich ilością należą do najlepszych, dlatego właśnie, że zawsze mamy dostęp do Yoriona. Omeny i Binding the Old Gods to też karty, które są co najmniej ok we wszystkich matchupach. Blessing i Elspeth’s Nightmare są bardziej sytuacyjne.
4 Binding the Old Gods to jedyne zielone karty w naszym decku. Czy warto dokładać kolor dla jednej karty? Jak najbardziej. Bindingi usuwają wszystkie problematyczne permanenty i rampią nas do 6 mana w piątej turze, a gdy ten deck może zagrać dwie karty w turze, to przestaje tylko się bronić i zaczyna atakować, dlatego te Bindingi są kluczowe. Warto pamiętać, że saga ma trzecią część, a my tworzymy w końcu dużo tokenów i ten deathtouch w jednej na pięćdziesiąt gier może okazać się istotny. Moglibyśmy w tym slocie grać Elspeth Conquers Death, ale nie niszczy wszystkiego, nie rampi i kosztuje więcej mana. Szczególnie ważne jest odpowiadanie na Improbable Alliance[/] oraz [c]Roiling Vortex.
Jeśli martwicie się o cztery kolory many, to nie ma o co. 7 Triomów, mnóstwo Pathwayów i Fabled Passage sprawiają, że deck bardzo rzadko ma problemy z color screw. Potrzebowałbym tutaj pewnie Franka Karstena, żeby zrobił obliczenia, ale wydaje mi się, że mamy bardziej stabilny manabase niż Naya w standardzie. Pozostałe enchantmenty do blinkowania, czyli Treacherous Blessing oraz Elspeth’s Nightmare, mają zupełnie przeciwne wobec siebie role. Blessing jest dobry na wolniejsze matchupy. Nightmare na szybsze, choć jedną z najlepszych rzeczy, które można zrobić, grając game one na Sultai Ultimatum lub Temur Adventures, to sprawdzić Nightmarem czy przeciwnik ma kontrę na nasz Doom lub Binding. Jeśli chodzi o Blessing, to raczej unikam zagrywania go na aggro, chyba że przeciwnik ma wolne rozdanie lub jestem już w late gamie i szukam opcji na zakończenie gry.
Licząc Doom Foretold, gramy w maindecku 21 sztuk removalu. Creature-based decki to nasze najlepsze matchupy, zwłaszcza te nieco wolniejsze. Nie gramy tu Doomskar ani Shatter the Sky, ponieważ efekt exile Extinction Event jest dużo lepszy. Dlaczego nie gramy Shadows Verdict? Z mojego doświadczenia wynika, że częściej Event zagrywamy na „Odd”, dzięki czemu nie usuwamy Archona i tokenów. Verdict wprawdzie też nie usuwa Archona, ale tokeny już tak, a poza tym Event usuwa też większe stworki i reszta removalu w decku powinna sobie poradzić z pozostałymi. Jeśli miałbym włożyć Verdict do tego decku, to do sideboardu, ale uważam, że nie powinno go tutaj być. Verdict jest dobry w Sultaiu, ponieważ można go zagrać w czwartej turze. Tutaj nie ma tej możliwości.
3 Negate w maindecku są przede wszystkim na Sultai. To trudny matchup, ale jeśli je dobierzemy, to mamy szansę wygrać nawet na niezłe rozdanie przeciwnika. Poza tym w zasadzie nie ma teraz decku, na który Negate byłby martwy. Czasem denerwuje, gdy w meczu na Mono Red przyjdą na rękę dwa, ale uważam, że warto nimi grać ze względu na upside w grach z deckamk grającymj niebieskim kolorem.
Nasze finishery to Archon of Sun’s Grace, Yorion, Emeria’s Call oraz Dance of the Manse. Gramy po 2 Dance i Call, bo więcej byłoby zbyt niezdarnie. Bardzo rzadko chcemy dobrać więcej niż jedno, ale te spelle zagrane w late game wygrywają gry. Choć czasami warto zagrać Dance z x=3, żeby przeżyć turę. Archon of Sun’s Grace to zdecydowanie najciekawsza tutaj karta. Sam z siebie nie jest jakimś bardzo mocnym stworem. O jego sile stanowi to, że nie łapie go żaden removal grany w formacie oprócz Heartless Acta, Binding the Old Gods oraz mass removali, no i może rzeczy jak Blizzard Brawl. Dzięki temu jest praktycznie nie do przejścia dla aggro decków bez equipmentów, a i wolniejsze mają problem z zabiciem go. Gramy na komplet Yorionów, bo są po prostu takie dobre ze wszystkimi naszymi enchantmentami. Jest też super, jeżeli uda nam się go zagrać w piątej turze na play na decki z Goldspan Dragonem.
No i zostaje jeszcze Doom Foretold. Gramy tylko 3 ze względu na mana curve – inne nasze 4-dropy są po prostu lepsze, ale Doom zagrany na przykład na UB Rogues czy aggro decki, jeżeli nie jesteśmy bardzo z tyłu, daje dużą przewagę.
Manabase jest solidny. Można by było wcisnąć tutaj jeszcze jakieś Jwari Disruption czy Hagra Mauling, ale format wydaje się przyśpieszać po weekendzie MPL, który był tragiczny dla Mono Red i Mono White. Dlatego myślę, że nie ma za bardzo sensu spowalniać się większą ilością taplandów.
Moje wyniki w testingu tego decku sprawiły, że najpierw spadłem z jakiegoś top 800 do 95%, a potem wszedłem do top 200. Robiłem na początku dużo błędów, zwłaszcza jeśli chodzi o sekwencje landów. Deck docenia, gdy włoży się trochę czasu w naukę. A jeśli chodzi o to, w jaki sposób grać landy, to o ile nie macie na ręce kilku Binding the Old Gods lub Archon of Sun’s Grace, to priorytet to kolory Esper, potem zielony, a na końcu druga biała mana. Jedyny podwójny koszt w naszym decku to Archon, no i potrójny Emeria’s Call.
Sideboard guide
Vs Sultai Ultimatum
In:
2 Duress
2 Disdainful Stroke
1 Negate
2 Mystical Dispute
1 Treacherous Blessing
Out:
3 Eliminate
2 Extinction Event
3 Elspeth’s Nightmare
Jeżeli, co będzie dobre na Sultai, to Doom raczej nie będzie dobrym wyborem. Uważam, że to właśnie ten match-up sprawia, że 4 color doom nie jest tier 1. W pierwszej grze najlepsza karta to Negate. W grach z Sultaiem moim zdaniem dużo bardziej interesujący niż lategame jest early-to-mid game. Zdarzają się tam ciekawe sekwencje. Np. my zagrywamy Elspeth’s Nightmare bez celu, przeciwnik zagrywa w nie Binding the Old Gods, my zagrywamy Binding w Binding żeby przeciwnik się nie rampił. Late game to z obu stron szukanie momentu na zagranie czegoś dużego. Zdarza się, że jeśli dobierzemy dużo Omen of the Sun to zabijemy przeciwnika tokenami lub zmusimy go do jakiejś reakcji, co pozwoli nam zagrać nasze kluczowe spelle. Gdy jesteśmy on play można zostawić pewną liczbę Elspeth’s Nightmare w decku, bo wtedy jest mniejsza szansa, że rzucone w trzeciej nic nie zrobi. Wyrzuciłbym w takim wypadku Doom Foretold. Przeciwnik też ma dużo permanentów, których poświęcanie go nie boli.
Vs Cycling
In:
2 Cling to Dust
2 Skyclave Apparition
1 Elspeth’s Nightmare
1 Eliminate
Out:
1 Dance of the Manse
3 Treacherous Blessing
1 Doom Foretold
1 Yorion, Sky Nomad
Największą zaletą Cyclingu oprócz konsystencji jest to, że atakuje z kilku różnych kierunków. Nasz deck ma na każdy z tych kierunków odpowiedź. Sideboard jest tutaj bardzo płynną sprawą. Opponent usunął część kritów? Dorzuć więcej kontr i usuń kilka Heartless Actów. Opponent ściął Zenith Flare? Usuń kontry i dodaj removal. Generalnie mamy lekką przewagę w match-upie, choć przeciwnik może nas złapać szybkim rozdaniem.
Vs Gruul Adventures
In:
1 Eliminate
1 Elspeth’s Nightmare
2 Skyclave Apparition
Out:
3 Treacherous Blessing
1 Dance of the Manse
Gruul to dość dobry match-up o ile nie zginiemy od randomowych kritów z haste. Ilość instantowego removalu, białe Omeny i lifelink z Archona powinny nam to zapewnić.
Zostawiam na ten deck Negate, bo z aggro decków gra na najwięcej noncreature spelli, które mają duży wpływ na grę (Vivien, Monsters’ Advocate, Garruk Unleashed, Embercleave, The Great Henge). Wyrzucam Dance, ponieważ grają też często na Scavenging Ooze i Klothys, God of Destiny.
Vs inne aggro decki
In:
1 Eliminate
1 Elspeth’s Nightmare
2 Skyclave Apparition
Out:
2-3 Treacherous Blessing
1-2 Negate
Gry na wszystkie pozostałe aggro decki z naszej strony wyglądają podobnie – najważniejsze to przeżyć. Decyzje co wyrzucić z decku podejmujemy na podstawie szybkości oraz ilości Felidar Retreat w decku przeciwnika. Jeżeli nie jesteś pewny – wyrzuć Treacherous Blessing. Negate nie jest martwe na żaden deck. Z aggro naszym najgorszym, choć i tak dość dobrym match-upem jest Mono Red. Jest najszybszy i może się przebić przez blokerów przy pomocy Embercleave. Pozostałe są łatwiejsze do pokonania, trzeba tylko uważać w co celujemy Binding the Old Gods, bo może nas zabić jakiś znienacka rzucony Felidar Retreat. Na decki jednokolorowe warto też chomikować instantowy removal, na wypadek gdyby dobrali Faceless Haven. Generalnie nawet bez Treacherous Blessing w decku powinniśmy wygrać długie gry na decki z Showdown of the Skalds.
Vs Dimir Rogues
In:
2 Cling to Dust
1 Elspeth’s Nightmare
2 Mystical Dispute
2 Duress
1 Eliminate
Out:
2 Omen of the Sun
2 Binding the Old Gods
1 Extinction Event
2 Yorion, Sky Nomad
1 Dance of the Manse
Rołgi to trudny match-up. My gramy duże, drogie spelle, a ich curve kończy się na 4, tak że często trudno jest coś przepchnąć. Elspeth’s Nightmare tutaj sprawdza się najlepiej, każda część sagi jest istotna. Obcinamy tutaj po prostu drogie spelle, biały Omen robi niewiele, ale czasem lifegain jest ważny ze względu na damage, który zadajemy sobie z Treacherous Blessing. Można obciąć drugi Dance of the Manse, w końcu to też drogi spell, ale Rołgi napełniają nam same grób dla niego, dlatego czasem gdy oba decki grają z topdecku potrafi nam wygrać grę.
Ogólnie próbujemy pozabijać zagrożenia przeciwnika i zagrać nasze większe rzeczy z backupem kontry lub Duressa. W game 1 Rołgi nie grają tak dużą ilością kontr, więc po prostu zagrywanie wszystkiego nawet w otwartą manę może zadziałać.
Vs Temur Adventures
In:
2 Disdainful Stroke
2 Mystical Dispute
1 Negate
1 Eliminate
Out:
1 Treacherous Blessing
1 Dance of the Manse
3 Elspeth’s Nightmare
1 Omen of the Sun
Najlepsza karta w decku przeciwnika to Brazen Borrower. Utrata tempo jakie potrafi zrobić jest czasem nie do pokonania. Dlatego wrzucamy do decku wszystkie kontry (Disdainful Stroke nic na niego nie robi, ale to z kolei nasz tempo play na drogie spelle przeciwnika). Mimo że w Temur zagrywa mnóstwo noncreature spelli to nie ma w nim wielu celów dla drugiej części Elspeth’s Nightmare, a mamy dość taniego removalu żeby poradzić sobie z Edgewall Inkeeperem. Gry na ten deck mogą być diametralnie różne. Temur potrafi zagrać zarówno jak aggro i jak kontrola. Kontry i removal na szczęście przydają się w obu przypadkach. Generalnie priorytet przy mulliganowaniu ma interakcja – nie zagramy żadnego z naszych winconów jeśli nie będziemy mieli kontr. On the draw można zamiast Omena wyrzucić Yoriona lub Dance of the Manse.
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!