Analiza Adventures in the Forgotten Realms w limited – biały

Radek Kaczmarczyk07.07.2021Czas czytania: 9 minut(y)

5.0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Przykłady: Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Bonecrusher Giant, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Wicked Wolf, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Trail of Crumbs, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach, Negate.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


+2 Mace
Ocena: 2,0

Solidny ekwipunek. Design jest tu prosty jak budowa cepa, ale nawet jeśli ten cep nie jest wymarzoną bronią, to i tak jest skuteczny.


Arborea Pegasus
Ocena: 2,5

Normalnie to trochę mało, ale w tym secie nic więcej nie chcemy. Sam latacz 2/3 za 4 mana powinien już być OK. Jego zdolność czasem przepchnie dużo obrażeń.


Blink Bog
Ocena: 1,5

Ciało 1/1 z double strike nawet w tym formacie to trochę za mało. Teleport jest drogi i niewiele wnosi, więc suma sumarum, pieseł to zapychacz. Zapamiętać: dobry z dopałkami.


The Book of Exalted Deeds
Ocena: 0,5

Karta może być dobra tylko wtedy, gdy cyklicznie dostajemy 3 życia. W AFR jest kilka kart, które incydentalnie dają właśnie 3 życia i można próbować łączyć z nimi książkę. Problem leży w tym, że sama książka ma bardzo restrykcyjny koszt, nadający się głównie do mono białego decku. Drugi problem jest taki, że karty dające 3 życia w są raczej słabe same z siebie. Nie grajcie!


Celestial Unicorn
Ocena: 2,5

Wszystko zależy od ilości incydentalnego lifegainu. Ogólnie byłbym na tak, gdyż 3/2 za 3, które ma szanse solidnie rosnąć, brzmi przekonująco. Combo z zielonym Prosperous Inkeeperem wygląda super.


Cleric Class
Ocena: 0,5 – 3,0

Podstawowy tryb nie robi zbyt wiele, ale również kosztuje tyle, co nic. Drugi poziom jest dość kosztowny i zadziała jedynie w decku, który potrafi w sposób powtarzalny dostawać życie (WG). Ostatni etap rozwoju klasy kleryka przynosi bardzo dobrą zdolność w odpowiednim koszcie, tyle że zanim zapłacimy 5 mana za reanimację, musimy władować 5 w poprzednie etapy. Mój werdykt brzmi – niegrywalne w deckach nie będących w stanie wykorzystać drugiego etapu. W tych, które potrafią, może okazać się super.


Cloister Gargoyle
Ocena: 1,5

Ciało mizerne jest w stosunku do many, którą trzeba zapłacić. Efekt latania i dodatkowego powera przychodzi najwcześniej po czterech penetracjach lochów, a to bardzo długo dla stwora 0/4. Myślę, że możemy nim grać w decku z większą ilością venture (UW) jak i pay-offów dla przejścia lochów, gdyż wtedy jego pierwsza umiejętność będzie dużo więcej warta.


Dancing Sword
Ocena: 4,0

Bardzo solidna i fajna, a jednocześnie nieprzegięta rerka. Koszt zagrania jest niski, a koszt ekwipowania bardzo niski, do tego ciekawa możliwość zmiany w latacza 2/1 w przypadku gdy nasza kreatura ginie. Gramy tym zawsze.


Dawnbringer Cleric
Ocena: 2,0

Ostrożnie oceniam typa 1/3 za dwa mana jako grywalną kartę. Wynika to z tego, jakie commonowe enchantmenty znajdziemy w AFR. Mamy niebieski, czarny i biały removal, zieloną rampę – wszystkie są premium commonami i będą widziały dużo gry. Do tego mamy nowy rodzaj karty – klasy – na uncommonie i rare mamy łącznie dwanaście różnych klas. Obstawiam, że niszczenie enchantmentów w tym secie może być lepsze niż zwykle. Gdy dodatkowo możemy wybrać lifegain (dla synergii), to może okazać się, że słabe statystyki są w pełni zrekompensowane.


Delver’s Torch
Ocena: 1,5

Wszystko w tej karcie robi albo trochę za mało, albo jest trochę za drogie. Jeśli mamy multum pay-offów za przechodzenie lochów, to warto grać tym ekwipunkiem. W przeciwnym wypadku odradzam.


Devoted Paladin
Ocena: 1,5

Trochę drogo, ale jeśli nasz deck nie zawiera żadnych top-endów w tym koszcie, to najpewniej warto. Paladyn jest jak najbardziej OK, jednak spodziewam się, że wielokrotnie damy radę znaleźć w tym koszcie lepszy efekt.


Divine Smite
Ocena: 0,5 (3,0 po sideboardzie)

Karta typowo sideboardowa. Nie powinniście grać nią w mainie. Na czarne decki 3,0.


Dragon’s Disciple
Ocena: 1,0

Miało być dużo smoków, jednak w całym Adventures in Forgotten Realms mamy ich w sumie 16, z czego tylko jedna sztuka jest commonem i jedynie sześć uncommonem. Sytuacja, w której disciple będzie wart swojego kosztu, będzie więc raczej rzadka. Pickujemy go i gramy nim dopiero, gdy już mamy smoki, które i tak zawsze są dobre.


Dwarfhold Champion
Ocena: 2,0

No i super! Agresywny 2-drop, który w dodatku okazjonalnie rośnie do 3/3. Jeśli gramy agresywnym deckiem, to chętnie złapiemy kilku takich na późnych pickach. Ekwipunki w decku tylko poprawiają tego typka, a ich duża dostępność sprawi, że nie będzie to trudne do zrobienia.


Flumph
Ocena: 1,5

W ofensywnym decku będzie raczej kiepski, ale jeśli zechcemy się bronić, to ściana 0/4 za 2 mana może być akceptowalna. Zdolność jest obusieczna, więc nie dodaję za nią punkcików.


Gloom Stalker
Ocena: 1,5

2/3 za 3 to trochę mało, ale jeśli nasz deck będzie potrafił skutecznie przechodzić przez lochy, to Stalker może okazać się użytecznym krasnalem.


Grand Master of Flowers
Ocena: 4,0

Robi dużo. Przede wszystkim sam się skutecznie broni, co jest kluczowe, bo stworów z wymienionymi zdolnościami nie ma zbyt wiele. Potrafi zrobić card advantage jeśli mamy Monk of the Open Hand w decku, a na koniec szybko i skutecznie zabija.


Guardian of Faith
Ocena: 2,0

3/2 za 1WW to średnio atrakcyjny układ. Flash i Vigilance minimalnie to wyrównują, a możliwość uratowania stwora przed removalem zadziała raczej okazjonalnie. Zawsze nim zagramy, ale jednak nie ma się czym ekscytować.


Half-Elf Monk
Ocena: 1,5

Oceniając, pierwsze karty, można odnieść wrażenie, że w Adventures in Forgotten Realms statystyki względem kosztu kart drastycznie spadły względem poprzednich setów. Półelf Mnich nie jest wyjątkiem. Przy koszcie 4 mana raczej nie chciałbym mieć więcej niż jednego w moim decku.


Icingdeath, Frost Tyrant
Ocena: 4,5

Przyznam, że Tyrant robi na mnie wrażenie. Trzy punkty obrony mogą okazać się mankamentem, jednak myślę, że cztery punkty ewazyjnego ataku w tym formacie mogą okazać się bardzo ważne. Ekwipunek po śmierci w pełni rekompensuje jedynie trzy punkty wyrzymałości.


Ingenious Smith
Ocena: 1,5

Jedynie 4 karty, aby znaleźć artefakt to bardzo mało, biorąc pod uwagę ilość grywalnych artfeaktów w Adventures in Forgotten Realms. Trudno wyobrazić sobie deck z dziesięcioma artefaktami, a te z pięcioma raczej też będą rzadko spotykane. Nie jest zupełnie niegrywalny, gdyż nie zawsze musimy trafiać w artefakt. Przy odrobinie wysiłku i planowania możemy zrobić z niego stworka 2/2, a nawet 3/3. To jednak dużo pracy na niewielki efekt i mógłbym grać go tylko w decku z minimum 4-5 artefaktami.


Keen-Eared Sentry
Ocena: 2,0

2/1 za 2 to zwykle 1 – 1,5, ale ten Strażnik daje nam dwa marginalne upside’y. Uwzględniam również niższe niż zwykle statystyki stworków w dodatku i daję ocenę 2,0.


Loyal Warhound
Ocena: 3,5

Od kiedy pamiętam, to tego rodzaju efekty były niedoceniane, a na końcu okazywały się bardzo mocne. Umiejętnie zagrany na draw odpali się niemal zawsze, podczas gdy na play mamy stwora 3/1 na drugą turę lub rozwiązanie problemu screw na późniejszą grę. Jestem fanem!


Minimus Containment
Ocena: 3,0

Pacifism z minusem, bo dajemy przeciwnikowi manę. Mimo wszystko jestem fanem. Polecam granie tą aurą.


Monk of the Open Hand
Ocena: 1,0 – 2,5

Arcbound Mouser z MH2 dobitnie pokazuje, jak zdolność kładzenia counterów przy drugim zagranym spellu potrafi być mocna. Striggerowanie Mnicha dwa razy w trakcie gry nie powinno stanowić problemu. Problem natomiast pojawić się, gdy dobierzemy go w lategame z pustą ręką. Myślę, że jest to solidna grywalna karta w agresywnych deckach i słaby filler w tych defensywnych.


Moon-Blessed Cleric
Ocena: 2,5

Kolejny prosty design. Tym razem efektowny, bo mamy opcje zagwarantować sobie dobry draw, np. w połączeniu z dowolnym pacyfizmem.


Nadaar, Selfless Paladin
Ocena: 4,0

Bardzo doby rycerz, który najpierw gwarantuje nam szybkie przechodzenie lochów, a potem zapewnia świetny bonus. Polecam.


Oswald Fiddlebender
Ocena: 2,0

W wielu przypadkach będzie zaledwie stworem 2/2 za 2 mana. Czyli znajdzie się często w naszych deckach, ale raczej jako zwykły miś. Fajnym zastosowaniem może być zamiana Potion of Healing w któryś z 3-manowych equipmentów.


Paladin Class
Ocena: 4,0

Paladyni są silni. Za 1+3 dostajemy efekt Glorious Anthem, co przy nikłych statystykach potworów w Adventures in Forgotten Realms może być całkiem silne. W późniejszej grze dodatkowo możemy co turę rozdawać bonusy utrudniające combat przeciwnikowi. Bardzo silna karta.


Paladin’s Shield
Ocena: 1,5

Traktuję to jako dwumanowy combat trick, który zostawia coś na stole. Karta wygląda fatalnie na pierwszy rzut oka, ja jednak myślę, że będzie grywalna.


Planar Ally
Ocena: 3,0

Chyba wróciliśmy do czasów gdzie latacz 3/3 za 5 mana jest całkiem dobry. Jeśli do tego świetnie porusza się w lochach, to spokojnie możemy uznać go za premium commona.


Plate Armor
Ocena: 2,5

Zbroja płytowa jest wolna, jednak daje bardzo duży bonus, dlatego myślę, że nie jest zła, a wręcz całkiem dobra. Tak duże zwiększenie stwora w secie, gdzie rozmiary są małe, może przechylić szale zwycięstwa na naszą korzyść. Ze względu na bardzo trudny koszt 3 + 3 i powolność w użytkowaniu z tym związaną, nie grałbym więcej niż jedną sztuką.


Portable Hole
Ocena: 2,0

Tani, ale bardzo warunkowy removal. Wiele decków np. w sealedzie operuje jedynie na kilku 2-dropach, a niektóre nie mają ich wcale. Dziura nie zawsze będzie dobra. Pamiętajmy jednak, że możemy ją wycelować w ekwipunki lub inne noncreature permanenty.


Potion of Healing
Ocena: 1,5

Trochę inne Revitalize. Normalnie bym tym nie grał, chyba że:

  1. nie mamy 2-dropów,
  2. bardzo szukamy bomb,
  3. mamy karty „lifegain matters”,
  4. z jakiegoś powodu potrzebujemy artefaktów.

Priest of Ancient Lore
Ocena: 3,0

Akceptowalne ciało, samozastępowalność, trigger do lifegain pay-offów. Czego chcieć więcej? Ta karta to bardzo mocny common.


Rally Maneuver
Ocena: 1,0

Jeśli ktoś czyta moje recenzje cyklicznie to wie, że nie jestem fanem trzymanowych combat trików i tu jest nie inaczej. Rozumiem, że okazjonalnie zrobimy 3 za 1, jednocześnie dużo częściej nadziejemy się na instant removal lub nie stworzymy warunków do odpowiedniego wykorzystania potencjału manewrów. Moim zdaniem słabe.


Ranger’s Hawk
Ocena: 1,5

Gdyby nie sorcery speed, to zostałbym wielkim fanem tej karty. Myślę, że hawk jest najlepszą wersją Suntail Hawka, jaką do tej pory wydrukowano, i jestem skłonny nim grać.


Steadfast Paladin
Ocena: 2,5

Paladyn jest po prostu solidnym commonem. Gramy nim praktycznie zawsze i zawsze będzie ok. Jeśli nasz deck ma dużo ekwipunków, to może okazać się, że paladyn będzie bardzo dobry, a o taki scenariusz w tym secie nie trudno.


Teleportation Circle
Ocena: 3,0

Podoba mi się, że efektów „enters the battlefield” jest w tym secie dużo. Myślę, że ta karta to fajny build around.


Veteran Dungeoneer
Ocena: 2,0

Połączenie średniego ciała z upsidem daje stwora, którym warto grać. Na ten moment czwórka w plecach brzmi dobrze.


White Dragon
Ocena: 4,0

4/4 flying to dużo jak na Adventures in Forgotten Realms i na pewno samo z siebie będzie wygrywało gry. Zdolność też jest niezła, bo daje nam czas w wyścigu. Końcowo ocena może być trochę naciągnięta, ale ja lubię SMOKI.


You Hear Something on Watch
Ocena: 2,5

Na mojej zmianie tą kartą będzie się grało. Bardzo fajny miks między removalem w atakującą, a trikiem pozwalającym nam atakować. Wszystko w rozsądnej cenie.


You’re Ambushed on the Road
Ocena: 2,0

Jedna mana za trik modalny to odpowiednia cena. Ponownie polecam.


Lochy dostępne w Adventures in the Forgotten Realms

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe (lądy i artefakty)

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *