Analiza Adventures in the Forgotten Realms w limited – czerwony

Radek Kaczmarczyk14.07.2021Czas czytania: 8 minut(y)

5.0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Przykłady: Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Bonecrusher Giant, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Wicked Wolf, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Trail of Crumbs, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach, Negate.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.

Armory Veteran
Ocena: 2,0

Jest solidny sam z siebie, a upside wydaje się istotny, gdyż ekwipunków nie brakuje. Porządny two-drop.


Barbarian Class
Ocena: 2,5

Pierwszy poziom nie musi być zły, bo rzucanie k20 wydaje się być powszechne w tym secie. Poziom drugi również nie jest drogi i również zależny od ilości kart z efektem rzutu k20 w naszym decku. Poziom trzeci dający statyczną zdolność, która jest trochę droga, lecz zawsze dobra. W czerwonym kością rzucają 3 commony i 2 uncommony, a jeśli uda nam się pozbierać ich odpowiednio dużo, to warto zostać barbarzyńcą. W przeciwnym wypadku odradzam.


Battle Cry Goblin
Ocena: 3,5

Dwa mana za typka 2/2 już jest prawie ok, a gdy dodamy mu zdolność aktywowaną, to mamy naprawdę niezłą kartę. Do tego jeszcze dodajmy zdolność triggerowaną i otrzymamy bardzo solidnego stwora, który zmieści się w prawie każdym decku. Warto zwrócić uwagę, że zdolność aktywowaną można odpalić, zanim rozwiąże się zdolność triggerowana. Oczywiście można też odwrotnie.


Boots of Speed
Ocena: 2,0

Oceniłem aż na 2,0, gdyż dużo kart dba o ekwipunki, a ten jest super tani. Podejrzewam jednak, że często będziemy go ucinali z naszych talii.


Brazen Dwarf
Ocena: 1,5

Czy Adventures in the Forgotten Realms to pierwszy set w historii Magic: the Gathering, gdzie zaprzyjaźnię się ze stworami 1/3 za dwa mana? Istnieje taka możliwość. Krasnal jest fillerem, ale w niektórych taliach może również zadawać przyzwoite ilości obrażeń.


Burning Hands
Ocena: 3,0

W tym AFR dwa obrażenia powinny wystarczyć, aby zdejmować większość stworów z kosztem 3 i mniej, może poza zielonymi… ale tym zadamy sześć i problem z głowy!


Chaos Channeler
Ocena: 4,0

Jestem zachwycony. To duży stwór, który przy ataku pozwala zagrać przynajmniej jedną ekstra kartę.


Critical Hit
Ocena: 1,0

Nie podoba mi się trick, który daje double strike za aż dwie many, nie ingerując w statystyki naszego stwora. Druga zdolność wydaje się pomijalna.


Delina, Wild Mage
Ocena: 3,5

Fajna zdolność gwarantująca dodatkowego atakera za każdym razem, gdy Delina atakuje. Jedynym mankamentem tej karty jest niska obrona, co wstrzymuje mnie przed daniem jej wyższej oceny.


Dragon’s Fire
Ocena: 3,5

Jak zawsze tanie instantowe palenie jest świetne w limited. Od czasu do czasu zada nawet cztery, a nie trzy obrażenia. Mocny kandydat do najlepszego commona. Gramy każdą ilością.


Dueling Rapier
Ocena: 2,5

Jestem fanem samoekwipujących się ekwupunków, a jeśli jeszcze mają flasha, to już w ogóle. Tu od razu przypomina się Rosethorn Halberd, który był bardzo dobry i tworzył własny archetyp.


Earth-Cult Elemental
Ocena: 1,5

Miś 6/6, którego zdolność nie będzie zbyt istotna, gdyż w większości przypadków przeciwnik poświęci land i nawet nie zauważy. Dopuszczam sytuacje, w której okaże się, że gramy nim, bo jest największym stworem w formacie i dominuje stół.


Farideh’s Fireball
Ocena: 3,0

Trochę drogo, ale jednak bardzo skutecznie i to na instancie. Cenię sobie tę kartę, bo zdejmie większość kreatur w formacie.


Flameskull
Ocena: 4,0

Za jedyne trzy mana otrzymujemy stwora, który przy odrobinie szczęścia nigdy nie zginie na dobre. W dodatku lata, będąc czerwonym stworem (!), więc zadaje łatwe obrażenia.


Goblin Javelineer
Ocena: 1,0

Raging Goblin dostał pomijalny upside i w dalszym ciągu sam jest pomijalny. Ciało zbyt wątłe, aby mogło mieć znaczenie w rozgrywce. Fatalny topdeck, a i we wczesnej grze nie zdąży zrobić wiele. Nie gramy nim poza ultra-hiper-agresywnymi deckami.


Goblin Morningstar
Ocena: 2,5

Morgensztern jest tym, co chcę zagrywać w drugiej turze w czerwonych deckach. Zawsze dostajemy statystyki o wartości 2/1, a w dodatku część z nich to funkcjonalny ekwipunek.


Hoarding Ogre
Ocena: 2,0

Statystyki nie powalają, ale też całkiem go nie dyskredytują, a zdolność sprawia, że Ogr jest całkiem solidnym zawodnikiem.


Hobgoblin Bandit Lord
Ocena: 2,5

Solidny, ale jednak przy niewielkiej liczbie goblinów w AFR nie jest bombą a jedynie porządnym playablem.


Hobgoblin Captain
Ocena: 2,5

Dwa mana za ludzika 3/1 – gramy, a że nawet często dostanie first strike, to jest to po prostu bardzo solidny two-drop.


Hulking Bugbear
Ocena: 2,5

Prosty design i skuteczny typ, który robi dokładnie to, co czerwone decki najczęściej chcą robić – atakuje.


Improvised Weaponary
Ocena: 3,0

Trochę overcosted, ale już Modern Horizons 2 dowiodło, że karty typu „zniszcz coś i dostań skarb” za trzy mana potrafią być niezłe (patrz Crack Open). Grałbym.


Inferno of the Star Mounts
Ocena: 4,5

Aż sześć mana – to dużo, jednak tempo zamykania gry też jest spore. Na dobrą sprawę może zrobić to w dwóch atakach przy kilku dopałkach. Czerwone smoki jak zawsze w cenie.


Jaded Sell-Sword
Ocena: 2,0

Statystyki względem ceny przyzwoite. Zdolność okazjonalnie się odpali i będzie najpewniej bardzo dobra. Czasami istotny okazać się może typ „smok”, bo Sell-Sword jako jedyny common aktywuje zdolności kart „dragon matter”.


Kick in the Door
Ocena: 0,5

Karta ma dwie zdolności i obie nie są warte karty, a nawet pół. Odradzam granie.


Magic Missle
Ocena: 3,5

Podobnie jak Arc Lightning, Magic Missle będzie premium removalem, a w tym secie często złapie dwa stwory. Nie zapominajcie, że możemy wycelować w przeciwnika.


Meteor Swarm
Ocena: 4,5

Jak dla mnie bomba. Za cztery mana zdejmujemy najlepszą kreaturę, za pięć dwie – najpewniej najlepsze jest za sześć, bo to spora szansa na jednostronnego Wrath of Goda.


Minion of the Mighty
Ocena: 0,0

Strata karty i slota w deku. 0/1 statystyki nic nie zrobią, nie zbliżą nas też do poprawnego działania triggera, zakładając że w ogóle mamy smoka na ręku w momencie ataku.


Orb of Dragonkind
Ocena: 0,5

Raczej ciężko będzie o ilość smoków, która sprawi, że warto grać Orbem. Potrzeba pewnie czterech, pięciu w decku, aby oczekiwać, że druga zdolność nie będzie pudłować.


Plundering Barbarian
Ocena: 2,0

W każdym z wariantów jest odrobinę za słaby, jednak tylko odrobinę, co sprawia, że elastyczność może okazać się istotna. Niszczenie ekwipunków może być dobre.


Price of Loyalty
Ocena: 0,5

Ile jeszcze tych Threatenów przyjdzie mi ocenić? Pewnie dużo i pewnie ocena nie będzie odbiegać wiele od każdej poprzedniej. Możliwe jest konstruowanie RB Sacrifice, jednak sacrifice outletów nie ma dużo i nie będzie to łatwe zadanie, choć to właśnie w tej konstrukcji przejmowanie stwora będzie najlepsze.


Red Dragon
Ocena: 3,5

Nie ma jak czerwony smok. Ten dobija przeciwników za cztery i jest to wysoka liczba. Lata i solidnie atakuje i choć koszt jest ciut za wysoki, to jednak i tak warto go mieć.


Rust Monster
Ocena: 2,5

Być może atak i obrona nie powalają, jednak w tym secie nie brakuje artefaktów, a przede wszystkim nie brakuje sposobów na tworzenie skarbów. Te z kolei czynią blokowanie tego potwora koszmarem.


Swarming Goblins
Ocena: 2,5

Za pięć mana dostajemy statystyki o średniej wartości lekko ponad 5,5/4,5. Deal wydaje się być bardzo korzystny. Warto jednak uważać, gdyż slot za 5 mana nie powinien być za bardzo obciążony i często jest okupowany przez bomby.


Tiger-Tribe Hunter
Ocena: 3,5

Bardzo fajna karta. Sam z siebie jest dość spory, więc zdolność odpalić będzie całkiem łatwo. A jest ona po prostu bardzo dobra.


Unexpected Windfall
Ocena: 2,0

Dobry sposób na odrzucenie niepotrzebnego lądu i dorampienie się do naszej bomby.


Valor Singer
Ocena: 2,5

Super solidny typ, koszt względem statystyk jest tu na miejscu. Zdolność może bardzo ułatwić nam combat na dłuższą metę. Warto nim grać.


Wish
Ocena: 3,0

Bardzo trudno ocenić mi tę kartę, gdyż jest jedyna w swoim rodzaju. Choć może niekoniecznie, bo jakby się zastanowić, to trochę przypomina karty z learnem z dodatku Strixhaven. Wyobrażam sobie zastosowanie wisha tak: w sideboardzie mamy jakiegoś kloca, który jest overvosted i normalnie nie wkładamy go do decku, ale w późnej grze, gdy mamy multum many jest OK, mamy basiki w każdym kolorze i fiksujemy splashe, mamy jakiś artekfakt removal lub inne karty z wąskim, acz czasami użytecznym efektem. Do mnie przemawia szczególnie możliwość fiksowania many.


Xorn
Ocena: 2,0

3/2 za trzy mana to, jak już wiecie, trochę mało, ale można grać. Zdolność nie przyda nam się za często, ale fajnie, że jest.


You Come to the Gnoll Camp
Ocena: 1,0

Trik, który jest słaby w obu wariantach, niestety nie stanie się dobry przez swoją modalność. Tu albo za drogo płacimy, albo za mało dostajemy.


You Find Some Prisoners
Ocena: 2,0

Myślę, że tym razem mamy do czynienia z fajnym połączeniem trybów. Gdy tryb zniszczenia artefaktu ma cel, to zwykle dobry. Dzięki temu, że karta jest instantem, to ta druga zdolność wydaje mi się bardzo atrakcyjna.


You See a Pair of Goblins
Ocena: 2,0

W końcu Trumpet Blast, który nie jest martwy w większości gier, a w tych niewielu jest dobry i jak zawsze wygrywa.


Zalto, Fire Giant Duke
Ocena: 3,0

Zalto ma jedną podstawową wadę – trzy punkty obrony, a płacimy aż pięć mana, co sprawia, że zdejmuje go bardzo dużo tańszego od niego removalu, a w combacie ginie od tańszych stworów. Fakt, że gdy się to stanie, będziemy mogli plądrować lochy, nie poprawia znacząco jego oceny. Trzeba jednak pamiętać, że pomimo powyższego, dalej jest wielkim napastnikiem z tramplem i wsparty instantowym removalem lub sztuczkami może w combacie siać spustoszenie.


Zariel, Archduke of Avernus
Ocena: 3,5

Zariel należy do grupy nowych planeswalkerów, którzy często nie są takimi bombami w limited, jak ich protoplaści. Dobre w nim jest tworzenie stworów, choć jednak tylko 1/1. Sporo loyalty na starcie też jest OK. Zdolność „+1” może okazjonalnie być w porządku, jednak dość często niewiele będzie wnosić. Całościowo nie jest to taki planeswalker, który ma szanse wygrać nam grę samodzielnie.


Lochy dostępne w Adventures in the Forgotten Realms

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe (lądy i artefakty)

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *