Analiza Adventures in the Forgotten Realms w limited – bezkolorowe

Radek Kaczmarczyk 17.07.2021 3 komentarze

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.

Bag of Holding
Ocena: 1,0

Worek nie jest kompletnie bezużyteczny, jednak jest kartą, która wymaga ogromu pracy, abyśmy mogli wyciągnąć z niej korzyść. Przez to unikałbym grania tym uncommonem.


The Deck of Many Things
Ocena: 4,0

Solidny card adventage engine. Jest trochę wolny i trochę niepewny, jednak w tym formacie, ale jeśli nie gramy z RW Equipments lub RB Aggro powinniśmy mieć na to czas. Kiedy już go zagramy, cena aktywacji nie jest wygórowana i raczej będziemy używać naszej drugiej talii co turę.


Dungeon Map
Ocena: 2,0

Typowa karta, która dobra jest jedynie w odpowiednich deckach. Tutaj są dwa przypadki, gdy chcemy posługiwać się mapą. Pierwszy jest wtedy, kiedy jesteśmy rampą i potrzebujemy tej many – to nie zdarza się rzadko przy unocmmonowych smokach. W drugim przypadku chcemy przechodzić lochy dla uzyskania trwałych efektów jak na przykład Cloister Gargoyle.


Eye of Vecna
Ocena: 1,5

Karta bardzo trudna do oceny. Jeśli gramy przeciwko aggro talii, to nie chcemy korzystać z tego efektu częściej niż raz, bo jeśli to zrobimy, to przeciwnik bardzo się ucieszy. Oko może być bombą w mirrorze kontroli, jednak z racji obecności dużej ilości aggro w formacie limited Adventures in Forgotten Realms nie polecam oka.


Fifty Feet of Rope
Ocena: 1,0

Wszystko na tej karcie jest za drogie. Cztery mana za venture po prostu się nie opłaca. „Zamrżenie” za trzy mana, za które trzeba płacić co turę, też jest słabe. Miks zdolności wiele tu nie pomaga. Jestem na NIE.


Greataxe
Ocena: 0,5

Greataxe nie jest wcale great. Equip koszt jest zabójczy. Muszę jednak zrobić zastrzeżenie. Gdy mamy w decku Borosowego Uncommona lub najlepiej dwa warto mieć też jednego axa i ekwipować go za darmo.


Hand of Vecna
Ocena: 3,5

Wydaje mi się, że średnio dawać będziemy +2/+2, co przy koszcie aktywacji nie wymagającym many może generować super tempo swingi. Dodatkowo rozdania typu two-drop + Ręka w trzeciej turze i +4+4 wydają się być wyborne.


Iron Golem
Ocena: 1,5

Juggernaut. Trochę słabszy od protoplasty, gdyż musi blokować i to od razu, przez co łatwo zabić ją pojedynczym atakiem stworem 3/1 za dwa mana. A takich stworów w Adventures in the Forgotten Realms nie brakuje.


Leather Armor
Ocena: 0,5

Ani ward ani jeden dodatkowy punkt obrony nie są warte straty karty, więc nie grajcie tą kartą, chyba że macie ekstremalnie zależnego od ekwipunków Borosa i brakuje Wam rzeczonych.


Mimic
Ocena: 2,0

Mimic zmienia się w solidnych rozmiarów kretrurę, poprawia splashe, rampi. We wszystkim jest słaby, jednak całość stanowi niezły mix. Zdarza mi się grać sztuką i jestem z niej zadowolony.


Spare Dagger
Ocena: 1,5

Kolejna karta, której unikamy, gdy nie mamy decku, który jej potrzebuje. To znaczy decku zależnego od ekwipunków lub ewentualnie z dużą ilością deatoucha na stworach.


Spiked Pit Trap
Ocena: 1,5

Pułapki unikamy, bo jest po prostu za droga. Jednak jeśli nasz deck nie ma removalu, to warto picknąć jedną lub dwie sztuki.


Treasure Chest
Ocena: 1,5

Problem tej karty polega na tym, że różnica pomiędzy siłą efektów jest ogromna. Niestety przy tej ilości zainwestowanej many nie możemy sobie poszolić na to, aby efekt wynosił 1-9. Rozważałbym skrzynię jedynie w decku z dużą ilością efektów dodatkowego rzutu.


Cave of the Frost Dragon
Ocena: 4,0

Ten land jest super. 3/4 flying brzmi dla mnie po prostu świetnie i idę o zakład, że aktywowanie go skończy niejedną grę.


Den of the Bugbear
Ocena: 3,0

Gorszy od poprzednika, bo bez latania i ma gorsze statystyki, przez co jest łatwo blokowalny przez stwory 2/2. Ciągle jednak jest to stwór, który jest landem, czyli w lategame stanowi dodatkową kartę do gry.


Dungeon Descent
Ocena: 0,5

Nawet jeśli mielibyśmy dużo legend, to koszt aktywacji jest ogromny i niewarty swej ceny.


Evolving Wilds
Ocena: 2,5

W tym formacie dużo nie splashujemy, co nie znaczy, że się to w ogóle nie zdarza. Evolving Wildsy są w cenie, jak zawsze.


Hall of Storm Giants
Ocena: 3,5

Jeden z lepszych w cyklu. Wprawdzie aktywacja jest koszmarnie droga, jednak jeśli gra potoczy się do etapu, gdy będzie nas na nią stać, to prawdopodobnie dostaniemy największego stwora na stole.


Hive of the Eye Tyrant
Ocena: 3,0

Ten manland jest po prostu miłym dodatkiem do każdego czarnego decku. Koszt aktywacji ma dość wygórowany jak na wielkość ciała, jednak jeśli efekt pochodzi z landu i nie kosztuje nas slota karty w talii, to znaczy, że karta musi być dobra.


Lair of the Hydra
Ocena: 3,5

Podobnie jak niebieski, zielony manland może zdominować stół w późnej grze. Może też stać się mniejszym potworem, jeśli okaże się, że jest taka potrzeba.


Temple of the Dragon Queen
Ocena: 2,5

Nieznacznie lepsze Evolving Wildsy, Zdarza się mieć smoka w decku, przez co Temple czasem wchodzi odtapowany. Dzieje się to jednak na tyle rzadko, że nie rzutuje to na moją ocenę.


Treasure Vault
Ocena: 1,0

Poza sytuacją, gdy z jakiegoś powodu chcemy splashować duże bomby z podwójnym kolorem many w koszcie, raczej unikałbym skarbca.


Lochy dostępne w Adventures in the Forgotten Realms

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe (lądy i artefakty)

3 komentarze

  1. Paweł

    Czy pojawi się również analiza multikolorów?

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *