5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation

Acerak the Archlich
Ocena: 2,0 / 4,0
2B za venture into dungeon to zdecydowanie za drogo, żeby pierwszy lepszy czarny deck zainteresował się Acererakiem, nawet jeżeli czwarta aktywacja zostawia w końcu Acereraka na stole. Zakładam jednak, że pickując Arcylicza wysoko, uda się nam dobrać do niego kilka kart, które też plądrują lochy. W mocno skupionym na eksploracji WB będzie bombą.

Asmodeus the Archfiend
Ocena: 3.5
To niby tylko 6/6 za 6 mana, który w pewnym sensie psuje naszą zdolność dobierania kart, ale jego pierwsza zdolność aktywowana bardzo nam ten drawback wynagradza. Jeżeli udało nam się zachować wysoki poziom punktów życia, to możemy się spainować i dobrać 7 za 4 mana i 7 życia w pierwszym upkeepie po zagraniu Asmodeusa (jeśli ten ósmy punkt za kartę z draw stepu tak bardzo boli). Dodatkowe pół punkta za możliwość skombienia tego z Deadly Dispute.

Baleful Beholder
Ocena: 1,5
Choć jego statystyki są potężne, a oba sytuacyjne ETB nierzadko znajdą zastosowanie, to jakoś nigdy nie mieści mi się w moich czarnych deckach. Najbardziej pasuje do mniej agresywnych buildów RB, ale tam dzięki dużej ilości kart generujących treasure tokeny często znajdziemy lepsze 5- i 6-dropy ze względu na łatwość w splashowaniu.

Black Dragon
Ocena: 3,5
Latająca prawie-że Ravenous Chupacabra. Siedem mana to dużo, ale skarby z czarnych kart powinny ułatwić rzucanie czarnego smoka.
32167

The Book of Vile Darkness
Ocena: 0,0
O ile biały odpowiednik w dobrym buildzie będzie bombą, to czarny mityczny artefakt nie ma szans dobrze działać. Jest zdecydowanie zbyt mało efektów, które zabierają nam życie. Byłby całkiem fajny, gdyby odpalał się w end stepie przeciwnika. No ale gdyby babcia miałą wąsy…

Check for Traps
Ocena: 1,5 (draft) / 2,5 (sealed)
Nie jestem zwolennikiem targetowanego discardu w drafcie. W sealedzie możemy bezpiecznie założyć, że deck przeciwnika będzie a) niezbyt agresywny i b) zawierał kilka bomb.

Clattering Skeletons
Ocena: 2,0
Statystyki zapewniają solidną pozycję na stole, a mały upside w losowym decku pomoże ustawić draw (Lost Mine of Phandelver), a w dobrze złożonym decku na lochach dołoży cegiełkę do ukończenia jednego z nich.

Deadly Dispute
Ocena: 2,5
Zawsze mieszczę jedną sztukę w swoich czarnych taliach. Dlaczego? Bo to draw 2 za 1 mana, do którego odpalenia potrzebujemy jedynie skarbu, goblina albo removalu przeciwnika. To też jeden z sacrifice outletów w BR decku, który eksploatuje kartę Price of Loyalty.

Death-Priest of Myrkul
Ocena: 1,5
Zdarzyło mi się raz zagrać z przeciwnikiem, któy odpalał go co turę, zalewajac mnie armią czarnych Grizzly Bearów. Po mojej stronie niestety ta karta nigdy nie działa, a zabija ją każdy removal w formacie na czele z commonowymi Improvised Weaponry i Precisious Drop, które pozytywnie wymieniają się z Priestem na manie.

Demogorgon’s Clutches
Ocena: 2,0
Mind Rot, który daje zasięg agresywnym taliom? Bardzo chętnie zmaindeckuję i prawie zawsze zostawię w talii, nie licząc matchupów przeciwko agresywnym taliom, gdzie wolałbym dowolnego three-dropa.
Devour Intellect
Ocena: 0,0
Uwielbiam ten art, bo z jakiegoś powodu bardzo mnie bawi. Niestety grywalność tej karty w mojej opinii jest zerowa, bo bez many ze skarbu będzie po prostu tragiczna, a gdy już skarby mamy, to nierzadko znajdujemy dla nich lepsze zastosowanie.

Drider
Ocena: 3,5
Karta na poziomie erki, czyli tak zwany mythic uncommon. Jeśli „połączy się” z przeciwnikiem, to dostajemy stworka, który razem z Driderem przewyższa inwestycję w manie, a potem jest jeszcze lepiej. Z Driderem w talii aktywnie szukałbym sposobów na danie mu ewazji lub wydraftowanie takiej ilości removalu, żeby wybić wszystkich blokerów. Szkoda tylko tych trzech punktów wytrzymałości.

Dungeon Crawler
Ocena: 1,5
Przeciętny agresywny typek. Druga zdolność jest na tyle marginalna, że nie biorę jej pod uwagę.

Ebondeath, Dracolich
Ocena: 4,5
Czteroturowy clock, którego bardzo trudno pozbyć się na stałe. Może „zjadać” wszystkie removale świata, a i tak w końcu wróci.

Eyes of the Beholder
Ocena: 2,0
Drogi, ale czasem trzeba nim grać. Plus za bycie instantem, bo możemy ograć przeciwnika na jakąś sztuczkę.

Fates’ Reversal
Ocena: 1,5
Raise Dead, ale o jeden mana droższy. Czy plądrowanie lochów jest tyle warte? Tak, ale tylko jeśli mamy w decku naprawdę dobre stwory i jeśli desperacko chcemy jak największej ilości efektów plądrowania.
Feign Death
Ocena: 2,0
Tani sposób na wygranie combatu lub uchronienie się przed removalem przeciwnika. W obu przypadkach dostajemy dobre tempo, a counter w świecie Adventures in the Forgotten Realms może być bardzo znaczący, gdyż stworki na ogół mają mierne statystyki.

Forsworn Paladin
Ocena: 2,0
Podobny do Dungeon Crawlera, bo jest agresywnym one-dropem. Do tego dobrze nosi ekwipunki, a w razie potrzeby rampi i psuje przeciwnikowi combat. W akcji nie zrobił na mnie wrażenia.

Gelatinous Cube
Ocena: 4,0
Porównywałem wcześniej Czarnego Smoka do Ravenous Chupacabra, ale to Gelatinous Cube’owi jest do niej bliżej. Co prawda wymaga dodatkowej inwestycji w manie, żeby pozbyć się stwora na dobre, ale za to ma statystyki, które mają większy wpływ na pole bitwy. Sześcian będzie szczególnie dobry w tych deckach, które znajdą sposoby na ponowne zagranie go. Piątka z plusem za flavor.

Grim Bounty
Ocena: 2,5
Mało ekscytujący removal, ale zagramy nim w niemal każdej ilości, jaką uda nam się zgromadzić, choć nie jest priortytem podczas draftowania.

Grim Wanderer
Ocena: 3,0
Niby to prosta vanila, ale jednak wstawienie takiego ciała za dwa mana przy spełnieniu dość prostej restrykcji da nam czasami bardzo eksplozywne tury.

Herald of Hadar
Ocena: 2,0
Dobry clock, który przy odrobinie szczęścia potrafi odrobić nam trochę straconych w wyścigu punktów życia. Nawet w aggro wersjach RB znajdzie swoje miejsce, bo daje nam brakujące kilka punktów zasięgu.

Hired Hexblade
Ocena: 1,5
Nie jest to mój ulubiony sposób na wydawanie many ze skarbów, a bez nich jest bardzo przeciętny.

Hoard Robber
Ocena: 2,5
To taka manodajka, która potrzebuje trochę roboty, żeby zadziałała. Albo Ragavan dla ubogich. Odstawmy jednak żarty na bok, bo Hoard Robber potrafi kraść gierki dzięki akceleracji, do której daje dostęp. Ponadto pozwala na bardziej kreatywne splashowanie dobrych kart do naszego decku i blokuje miśki 2/2. Gorzej, jeśli przeciwnik również zaczyna grę od małych stworów, ale mimo wszystko bardzo lubię tę dwójkę.

Lightfoot Rogue
Ocena: 2,0
Deathtouch w ataku jest znacznie gorszy niż taki, do którego mamy dostęp cały czas. Wymienia się z każdym małym stworkiem i to boli mnie najbardziej. Brakuje mu first strike’a na rzutach 10-19.

Lolth, Spider Queen
Ocena: 4,0
Dość droga Phyrexian Arena, której w dodatku trzeba jeszcze bronić, ale w długiej grze wygramy dzięki dużemu card advantage, a przy okazji zrobimy kilka solidnych tokenów.

Manticore
Ocena: 2,0
W Adventures in the Forgotten Realms brakuje pingerów, żeby Mantykora mogła rozwinąć skrzydła. Przeważnie taki efekt dostawaliśmy na ziemnych stworach, więc latak jest w pewnym sensie upgradem, choć czasami naprawdę trudno wykorzystać efekt „dobitki”.

Power Word Kill
Ocena: 3,5
Mimo iż nie zabija najpotężniejszych lataków w formacie, to jednak jest to premium removal, który będziemy pickować wysoko i splashować w wielu nieczarnych deckach.

Precipitous Drop
Ocena: 3,0
Łapie całkiem sporo mocnych dwójek, trochę trójek i niektóre czwórki. W bardzo lochowych deckach jest premium removalem. Czasami rzucimy na stwora żeby po prostu go zmniejszyć, a ten prędzej czy później umrze, bo już sam Drop awansuje nas o jedną komnatę.

Ray of Enfeeblement
Ocena: 2,0
-4/-1 za 1 mana to akceptowalna sztuczka, która może wygrać niejeden combat. Mamy też sporą szansę na trafienie białego decku, zwłaszcza, jeżeli gramy na podzie i sami nie jesteśmy w białym. W ligach na Modo i na drabince MTG Arena to czysta loteria, ale warto picknąć Ray choćby do sideboardu.

Reaper’s Talisman
Ocena: 3,0
Podstawa UB Unblockables. Talizman w pierwszej, Krydle of Baldur’s Gate w drugiej i jazda. Lifeswing co turę jest na tyle duży, że trudno się z takim rozdaniem ścigać.

Sepulcher Ghoul
Ocena: 2,0
Dobry sacrifice outlet do RB „steal” decków. W tymże decku nie powinniśmy narzekać też na brak goblinów. Zwróćcie tylko uwagę, że aktywować go możemy tylko raz na turę i nie atakujcie w dużo większe od niego stwory.

Shambling Ghast
Ocena: 2,0
Upierdliwy bloker. Wymienia się z dwójkami i psuje przeciwnikowi matematykę w walce, a od biedy coś zchumpi i trochę nas zrampi. Raczej nie do agresywnych konstrukcji.

Skullport Merchant
Ocena: 3,0
Sailor of Means is back! Tym razem dostał bardzo dobrą umiejętność, która pozwala zutylizować wszystkie śmieci, jakie mamy na stole lub ukradliśmy przeciwnikowi.
Sphere of Annihilation
Ocena: 3,0
Problem Sfery Anihilacji polega na tym, że a) da się ją usunąć, zanim cokolwiek zrobi; oraz b) zagraną we wczesnych turach łatwo zignorować i dograć mocniejszego stwora. Niemniej jednak jeśli zabije 2- i 3-dropa za cztery mana, to robimy niezłą wymianę 2 za 1.

Thieves’ Tools
Ocena: 2,0
Dobrze łączy się ze stworkami, które dają profity za atak lub wbicie obrażeń. Skarb też jest nie bez znaczenia, bo pozwala wygenerować dodatkową manę w i odrobić trochę tempa w UB albo zrampić się jeszcze bardziej w RB.

Vampire Spawn
Ocena: 2,5
Stworki 2/3 i 3/2 za trzy mana muszą mieć w sobie „to coś”, żeby nie być przeciętniakami. Czy drain dwóch punktów życia to wystarczający bonus, żeby zrbić z niego solidnego playable’a? Moim zdaniem tak.

Vorpal Sword
Ocena: 4,0
Uzbieranie ośmiu mana (w tym trzech czarnych) na aktywację przycisku „you win the game” nie jest niewykonalne, ale musimy uważać na instantowy removal przeciwnika. Tak zwana podłoga tej karty już jest bardzo dobra, bo pozwala zamienić każdego stwora w zagrożenie, które wymieni się z każdym blokerem.

Warlock Class
Ocena: 3,0
Klasy bardzo pozytywnie zaskakują swoim działaniem. Pasywna umiejętność klasy czarnoksiężnika na pewno przebije sporo obrażeń w ciągu gry. Drugi poziom zwróci nam dobrą kartę, a trzeci powinien bardzo mocno zbliżyć nas do zwycięstwa w każdej turze po aktywacji.

Westgate Regent
Ocena: 5,0
Sengir Vampire już był bardzo grywalną erką, ale przy Westgate Regent to zwykły leszcz. Jeżeli wbiliśmy choć trochę obrażeń, to powinien zabić na dwa ataki – pierwszym za 4 i drugim za 8. Designerzy Adventures in the Forgotten Realms wypili o kilka łyków krasnoludzkiego piwa za dużo, bo dublowanie jego statystyk w każdym skutecznym ataku jest po prostu przegięte i źle zbalansowane. Ward tylko przelewa czarę goryczy. Oczywiście to bomba, która prawdopodobnie zajmie miejsce na podium w naszym podkaście i absolutny slam pick oraz wystarczający powód, żeby zmienić kolory, kiedy otworzymy go w drugiej paczce.
Wight
Ocena: 4,0
Najlepiej łączyć go ze Spoils of the Hunt lub Compelled Duel, ale i tak w każdej czarnej talii będzie dużo lepszym two-dropem, niż cokolwiek zagranego przez przeciwnika przez czyste card advantage. Po picknięciu Wighta rozglądam się za każdą kopią Feign Death.

Yuan-Ti Fang-Blade
Ocena: 3,0
Dobrze broni przed kabanami, a gdy droga jest czysta (lub z ewazją w UB) będzie powoli wbijał obrażenia i zaliczał kolejne komnaty lochu.

Zombie Ogre
Ocena: 2,0
Kolejna karta do kolekcji, w której nazwa stwora jest po prostu wszystkimi jego podtypami! A poza tym całkiem przyjemna piątka, która w jednej sztuce obroni nas przed Owlbearami i w połączeniu z umiarkowaną agresją, removalem na sorcery speedzie lub poświęcaniem fodderu będzie powoli eksplorować wybrany przez nas loch.

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe (lądy i artefakty)
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!