Analiza Adventures in the Forgotten Realms w limited – zielony

Maciej Janik 16.07.2021 0 komentarzy

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


Bulette
Ocena: 2,5

Jeśli w czwartej turze wejdzie i dostanie kamyczek na koniec turki, to jest bardzo przyzwoitym 4-dropem, ale niczym szczególnym.


Bull’s Strenght
Ocena: 2,5

Klasyczny dopak, choć ten jednak daje przy okazji trample’a, co jest bardzo istotne i będzie pozwalało zielonym deckom kończyć rozgrywkę z zaskoczenia. Lata mijają, ja dalej lubię sztuczki, a ta jest naprawdę solidna.


Choose Your Weapon
Ocena: 2,5

Mamy dwie sytuacyjne karty, które tworzą naprawdę solidną kartę. Zawsze możemy zmieścić ją w decku.


Circle of Dream Druid
Ocena: 2,0

Trudny koszt i to, że akceleruje nas dopiero od 4 tury, czynią tę kartę średnią manodajką, mimo że w late game ma potencjał na ogromne wsparcie naszego manabase’u. Jednak za dużo rzeczy musi się wydarzyć, żeby to naprawdę miało miejsce.


Circle of the Moon Druid
Ocena: 2,5

Bardzo fajne przedstawienie postaci druida. Jako 2/4 powinien spełniać swoją defensywną rolę, a w naszej turze zaatakuje za cztery. Solidny common.


Compelled Duel
Ocena: 2,0

Pseudo-removal, który czasem zabije jakiegoś stwora. Trzeba pamiętać, że przeciwnik ma duże pole do decyzji o tym, jak blokować, więc karta może skończyć jako +3+3 na sorcery.


Dire Wolf Prowler
Ocena: 2,5

Solidny common. Osobiście preferuję wersje za 2 mana z dopakiem za , ale ta również jest bardzo przyjemnym wilkiem. Dzięki groźbie aktywacji będzie w stanie przebijać sporo obrażeń. A haste pozwalający atakować od razu po zagraniu go w piątej turze to naprawdę fajny dodatek.


Druid Class
Ocena: 2,5

Klasy są bardzo mocnymi enchamentami i ta, mimo że jest dużo gorsza niż pozostałe, dalej zwraca nam kartę i ma synergię np. w WG Lifegain.


Ellywick Tumblestrum
Ocena: 3,0

Planeswalker za 4 mana, który się nie broni, to nie to czego oczekuję. Jednak sam z siebie robi jakieś value. Często drugie wejście do lochów potrafi już postawić tokena. Jeżeli przeciwnik nic mu nie zrobi, to zdominuje rozgrywkę, jednak zajmie to trochę czasu.


Elturgard Ranger
Ocena: 3,0

Bardzo silny common. 4/1 reach wymieni się z każdym lataczem, a 2/2 wilk to bardzo solidny dodatek do naszego stołu i to wszystko na jednej karcie.


Find the Path
Ocena: 1,5

W jakiejś bardzo manożernej talii widzę na to miejsce, ale raczej unikam akceleracji za trzy mana, która nie fiksuje kolorów i Wam też to odradzam.


Froghemoth
Ocena: 4,5

Ta karta sama z siebie jest wstanie zdominować rozgrywkę i zabić przeciwnika w kilka tur. Bomba.


Gnoll Hunter
Ocena: 3,0

Jeden z najsolidniejszych misiów+ w formacie. To, że dopak jest w formie counterka, a nie tylko do końca tury, robi z tego łowcy naprawdę solidnego two-dropa.


Green Dragon
Ocena: 2,5

Zielony Smok jest najgorszy z całej serii, a mimo tego to dalej latacz 4/4 i zawsze warto mieć go w decku.


Hill Giant Herdgorger
Ocena: 2,5

Powinien być największym stworem na stole i przy okazji daje trochę życia, co może mieć znaczenie, gdy się ścigamy. Przeciwnikowi będzie ciężko się z nim wymienić 1:1, więc uważam, że to bardzo solidny common.


Hunter’s Mark
Ocena: 3,5

Jeden z lepszych removali, jakie oferuje zielony kolor. A gdy targetujemy niebieski pernament, staje się fenomenalny. Czasem w combacie uda się zrobić 2 za 1, zabijając kluczowego stwora przeciwnika. Polecam z całego serca.


Inspiring Bard
Ocena: 2,5

Typowy filler slotu za . Jest uniwersalny, więc bez żalu wsadzam go do swojego decku.


Instrument of the Bards
Ocena: 3,5

Zagrana we wczesnej fazie gry zasługuję pewnie nawet na wyższą ocenę. Niestety dobrana w późniejszej fazie potrzebuję trochę czasu, zanim zacznie działać. Mimo wszystko to bardzo solidna erka. Pamiętajcie, że mana value stwora musi być równa ilości kamyczków.


Intrepid Outlander
Ocena: 3,0

To się nazywa miś+. Takie pająki z reguły kosztują trzy mana i nie potrafią eksplorować podziemi, a tutaj mamy lepsze statystyki na dwumanowym orku. Jest to premium two-drop.


Loathsome Troll
Ocena: 3,0

Mimo mizernych statystyk możliwość wracania trolla z grobu jest warta grania go w slocie 5-dropów. Przy odrobinie szczęścia dodatkowo będzie generował card advantage.


Long Rest
Ocena: 3,0

Jeżeli mamy czas zagrać to za dużą wartość w late game, to prawdopodobnie właśnie wygraliśmy grę.


Lurking Roper
Ocena: 3,5

Jeżeli potrafimy go odtapować, to mamy fenomenalnego stwora za trzy mana. Jeśli nie, to nie mamy nic. Musimy więc ocenić, jak prawdopodbny jest każdy z tych scenariuszy.


Neverwinter Dryad
Ocena: 2,5

Mogę wydać trzy mana, żeby znaleźć landa. Dodatkowo możemy to zrobić blokując i chroniąc trochę życia. Dobra rampa. Płacenie 1+2 jest nieporównywalnie lepsze niż jednorazowe 3.


Ochre Jelly
Ocena: 4,0

Największy stwór na stole, który po śmierci wraca o połowę mniejszy I tak znowu. Dokładnie oddaje jak wkurzające były to stwory w grach opartych na d&d. I do tego jeszcze ma trample. Takie karty to ja lubię.


Old Gnawbone
Ocena: 4,0

Największy latacz na stole, który dodatkowo wygeneruje manę na następne drogie spelle. Trochę drogi koszt i brak efektu na wejściu obniża ocenę, ale dalej jest to karta, która potrafi skończyć grę.


Owlbear
Ocena: 3,5

To mythic common tego setu i argument, żeby grać zielonym. Jak żartowałem w ostatnim podcaście, jedenastą kopią chyba bym nie grał, a tak, to wsadzamy każdą ilość.


Plummet
Ocena: 0,5

Od zawsze na zawsze Plummet siedzi w sideboardzie i czeka na gry po sideboardzie.


Prosperous Innkeper
Ocena: 3,0

Jedna z najlepszych kart do WG Lifegain i najlepszy przyjaciel Lurking Ropera. To, że przy okazji jeszcze nas rampi, to tylko miły dodatek.


Purple Worm
Ocena: 3,0

Jeżeli uda nam się zagrać go w piątej turze, to przeciwnik powinien mieć naprawdę spory problem, żeby sobie z nim poradzić. Robal sam potrafi skończyć grę w kilka tur.


Ranger Class
Ocena: 5,0

Najsilniejsza karta w Adventures in the Forgotten Realms. Sama wygrywa gry. Tak – to właśnie ten enchantment.


Ranger’s Longbow
Ocena: 1,5

Duży koszt equip sprawia, że nie bardzo chcę mieć takie karty w decku.


Scaled Herbalist
Ocena: 1,5

Zapychacz, którym zagram, jeśli będzie brakowało mi two-dropów.


Spoils of hunt
Ocena: 3,0

Bardzo silny removal. Dodatkowo na instancie. Zawsze gramy nim w zielonych taliach.


Sylvan Shephard
Ocena: 2,5

Akceptowalny stwór, który kupuje nam trochę życia, ale to nic specjalnego.


The Tarrasque
Ocena: 4,0

Jeżeli go zagramy, bo dożyliśmy do dziewiątej many, to właśnie wygraliśmy grę.


Underdark Basilisk
Ocena: 2,5

Tanie stwory z deathtouchem zawsze są grywalne. Pamiętajcie o tym.


Varis, Silvermoon Ranger
Ocena: 4,0

Bardzo solidny stwór, który będzie robił card advantage. Pamiętajcie, że ten sam loch możemy skończyć więcej niż raz.


Wanderin Troubadour
Ocena: 3,0

Powtarzalna opcja zwiedzania podziemi w Adventures in the Forgotten Realms to coś, co jest warte naprawdę dużo.


Werewolf Pack Leader
Ocena: 4,0

Zielony ma niezłe misie+ w AFR, ale ta karta przewyższa je wszystkie. Wilkołak 3/3, który jest w stanie dobierać karty i się dopakować. I pomyśleć, że kiedyś wilk 3/3 bez żadnych innych umiejętności (Watchwolf – dop. redakcja) wygrywał Pro Tour…


Wild Shape
Ocena: 0,0

Uważam, że ta karta nigdy nie jest warta tego, aby wsadzać ją do decku.


You find a Cursed Idol
Ocena: 1,5

Ta karta jest sideboardowa, choć jeśli brakuje mi ostatniej karty do decku, to jestem w stanie ją rozważyć.


You Happen On a Glade
Ocena: 3,0

Bardzo mocna i uniwersalna karta. Fiksuje nam manę, a dobrana w lategame zamieni się w najlepszą kartę z naszego grobu.


You Meet In a Tavern
Ocena: 2,0

To drogi efekt, ale jego uniwersalność sprawia, że mogę zmieścić to zdarzenie do decku. Flavour tekst jest świetny Jestem pełen podziwu, jak na kartach z choose one oddano typowo RPG-owe sytuacje.


Lochy dostępne w Adventures in the Forgotten Realms

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe (lądy i artefakty)

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *