Analiza Adventures in the Forgotten Realms w limited – multikolor

Paweł Bujanowicz 29.07.2021 0 komentarzy

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


Adult Gold Dragon
Ocena: 4,0

Aż cztery punkty lifeswingu co turę (i to już w turze, gdy go zagramy) to naprawdę sporo. Pojedynczy koszt białej many sprawia, że łatwo się go splashuje w RB Treasures, ale i w Borosie będzie najlepszym możliwym curve topperem. Byłby znacznie lepszy z dodatkowym punktem obrony, a tak niestety umiera od Dragon’s Fire i łatwo wymienia się z różnymi latakami.


Bard Class
Ocena: 0,0

Moim zdaniem to zupełnie niegrywalna karta w limited. Mimo że dostępne jest kilka legend na kartach, które są uncommonami, to jednak żeby klasa barda miała sens, potrzebowalibyśmy ich przynajmniej 7-8.


Barrowin of Clan Undurr
Ocena: 3,0

Trzeba się sporo napracować, żeby odpalić na nim efekt małej reanimacji, ale jeżeli już się uda zaatakować i ożywić stwora, to dostajemy trochę więcej niż 2 za 1 (ze względu na venture na ETB). To wszystko bardzo dobrze będzie działać w mocno skoncentrowanym na plądrowaniu lochów decku WB, ale jeżeli efektów mamy zbyt mało, to Barrowin jest tylko gorszym i trudniejszym do zagrania Veteran Dungeoner


Bruenor Battlehammer
Ocena: 3,5

Bruenor sprawia, że każdy deck typu RW Equipment staje się dwa razy lepszy. Nierzadko zagranie go dołoży nawet 11 punktów ataku do stołu. Druga umiejętność też jest nie bez znaczenia, gdyż pomaga przepinać Dueling Rapiery, a nawet czyni z Greataxe semi-grywalną kartę.


Drizzt Do’Urden
Ocena: 4,0

Jak już jesteśmy przy zagraniach, które dokładają dużo powera do stołu – tutaj mamy legendarną postać ze świata Forgotten Realms, która tego powera zawsze dokłada aż 10. To czyste 2 za 1, które śmieje się z point removalu przeciwnika. Oba stwory tworzone prze kartę świetnie współgrają z combat trikami.


Farideh, Devil’s Chosen
Ocena: 3,5

Część multikolorowych kart sprawia, że archetypy, do których zostały stworzone, bardzo dzięki nim rozwijają skrzydła. Tak jest również w przypadku Farideha, który w dobrze zbudownym Izzecie będzie wbijał trzy obrażenia co turę i zapewni nam stały dopływ kart. A jeśli te karty „rzucają kostką”, to mamy gwarancję kolejnych aktywacji i wszystko samo będzie się napędzać.


Fighter Class
Ocena: 1,5

Jest dobra, jeżeli mamy jakiś naprawdę solidny ekwipunek pokroju Dancing Sword. Niestety RW chce zabijać szybko, a zagrywanie klasy wojownika i aktywacja kolejnych poziomów to strata tempa, które jest bardzo ważne w początkowych turach gier rozgrywanych tym archetypem. Zdarzyło mi się nawet wyjmować ją na szczególne matchupy, w których musiałem postawić na możliwie największą agresję, żeby móc myśleć o wygranej.


Gretchen Titchwillow
Ocena: 3,5

Gretchen może pochwalić się bardzo okazałą wartością wytrzymałości, a to pozwala na blokowanie znacznej częsci zagrożeń z Adventures in the Forgotten Realms. Jej umiejętność jest trochę droga, choć klauzula o dokładaniu landów ułatwia dojście do sytuacji, w której będziemy mogli aktywować ją dwa razy na turę lub zagrywać kartę i do tego jeszcze aktywować Gretchen.


Hama Pashar, Ruin Seeker
Ocena: 2,5

Gdyby Hama była biało-czarna, to jej ocena poszybowałaby punkt albo pół punkta w górę. Niestety Azorius jest takim połączeniem kolorów, które niczego nie robi zbyt dobrze i na ogół go unikam. Karty do plądrowania lochów są po prostu słabsze niż te w Orzhovie, dlatego najczęściej Hama kończy jako splash w moich biało-czarnych dungeon deckach.


Kalain, Reclusive Painter
Ocena: 2,5

Kalain blokuje naprawdę malutkie stworki i raczej nie jest w stanie atakować, ale pomaga wsadzić bardzo duże zagrożenie w trzeciej turze, fiksuje i doskonale spisuje się w taliach, które tworzą naprawdę dużo skarbów.


Krydle of Baldur’s Gate
Ocena: 3,5

Jeden z kilku stworów w UB, którego ataki będziemy starali się „przepchnąć” bez bloku, a on sam jest nam w wstanie w tym pomóc – i nie tylko. To Rogue’s Passage na stworku, które kosztuje jedynie dwa mana.


Minsc, Beloved Ranger
Ocena: 3,75

Trudny koszt, ale jeśli zgarniemy w czerwonym kolorze trochę kart robiących skarby lub uda nam się wydratować parę Evolving Wildsów, to nie będziemy mieć dużych problemów z zagraniem go w RG, WG lub WR. 4/4 w statystykach za trzy mana to powżyej średniej, a umiejętność powiększania Boo (i innych stworów) to niezły pomysł na zużycie many w taliach, które atakują.


Monk Class
Ocena: 1,5

UW Double-spell jest jednym z archetypów, które da się złożyć w tej kombinacji kolorów. Drugą kartą, która chce zagrywania wielu kart, jest Monk of the Open Hand, ale on również nie zachwyca. Trzeci poziom klasy mnicha ma jeden problem – czasami będzie trafiał sporo landów i zanim zyskamy sensowny card advantage, przeciwnik może nas po prostu zabić.


Orcus, Prince of Undeath
Ocena: 5,0

Jedna z moich ulubionych kart w formacie, jedna z najmocniejszych bomb i jedyny sensowny mass removal w Adventures in the Forgotten Realms. Dobry w obu trybach, a jest w takich kolorach, że powinniśmy mieć dużo many ze skarbów, co pozwoli nam zrobić 2 za 1 i lepiej. Nie jest też złym pomysłem zagranie go w czwartej turze i zabicie przeciwnika czterema atakami.


Rogue Class
Ocena: 2,0

Dobrze zbudowane UB będzie działało bez klasy łotrzyka, choć ta na pewno utrudnia blokowanie, a do tego na ostatnim poziomie pozwala zagrać wszystko, co zdjęliśmy z biblioteki przeciwnika od momentu zagrania klasy. Fajna zabawka, tylko trochę droga, no i raczej robi win more niż po prostu win.


Shessra, Death’s Whisper
Ocena: 2,5

Wszystko fajnie, tylko te statystyki są bardzo słabe – na poziomie two-dropa. Okazjonalnie można splashować w WG (bo dostaje dużo życia) lub w RB (bo bez problemu zagramy).


Skeletal Swarming
Ocena: 4,5

Jeżeli nie jesteś w stanie skutecznie blokować szkieletów – zginiesz od ich rosnącej ilości. Jeżeli się z nimi wymieniasz – to zginiesz nawet szybciej. Najgorsze jest to, że przeciwnik po zagraniu Skeletal Swarming tura w turę będzie mógł zużywać swoją manę na kontrolę stołu, a enchantment prędzej czy później sam powinien wygrać mu grę. Jedyny scenariusz, kiedy ta karta nie wygrywa, to gdy jesteśmy z tyłu. Ale w stanie równowagi lub przy naszym prowadzeniu niemal zawsze zwiastować będzie wygraną. Dlatego pamiętajcie – enchantment removal jest w AFR bardzo ważny i trzeba o nim pamiętać podczas draftowania.


Sorcerer Class
Ocena: 1,0

W late game pomoże odfiltrować landy i po zainwestowaniu ogromnej ilości many wbije kilka obrażeń. To najgorsza klasa w dodatku, zaraz po Bard Class i bardzo trudno wyobrazić mi sobie deck, w którym byłaby dobra.


Targ Nar, Demon-Fang Gnoll
Ocena: 3,5

Targ Nar odpowiada za bardzo agresywne rozdania w taliach RG. Dobry zarówno w drugiej, jak i w trzeciej turze, bo umożliwia mocny atak w czwartej, a ten często efektuje kładzeniem counterów na Gnoll Hunterach. Niestety aktywacja jest dość droga i kierowca RG często musi wybierać pomiędzy agresją a rozbudowywaniem stołu.


Tiamat
Ocena: 4,0

Mówiłem już o tym w podkaście, ale powtórzę jeszcze raz, bo to bardzo fajne wspomnienie: Tiamat zagrał ważną rolę w moim pierwszym drafcie formatu, który szczęśliwie udało mi się wygrać. W większości dodatków do Magic: the Gathering pięciokolorowe mythiki są gratką dla graczy EDH, a w limited bardzo ciężko je zagrać ze względu na ograniczoną ilość fixingu w paczkach. W AFR jest inaczej.

Tiamat świetnie pasuje do talii typu RB Treasures. Wystarczy wesprzeć się Evolving Wildsami i jednym basic landem, żeby dosplashować tam jakiegoś uncommonowego smoka i removal w trzecim kolorze. Brakujące dwa kolory osiągniemy dzięki (najlepiej powtarzalnym) efektom tworzenia skarbów. Latak 7/7 za 7 bardzo szybko zabija, a jeśli dobierze nam dwa, trzy, a nawet jednego stwora – to powinniśmy dobrze ustabilizować stół lub zalać przeciwnika zagrożeniami. Jego minus to mimo wszystko wymagający koszt, który ogranicza nas raczej do jednego archetypu.


Trelasarra, Moon Dancer
Ocena: 3,5

Podstawa dobrego WG Lifegain. Trelasarra szybko rośnie do wielkich rozmiarów, a do tego przy okazji sprawia, że będziemy dobierać znacznie lepiej niż nasz przeciwnik. Często dostaje 3-manowym removalem, więc czasami można rozważyć zagranie jej trochę później niż w drugiej turze. Najlepsze jest to, że jeśli przeciwnik rzuci na Trelasarrę Charmed Sleep, to dalej będziemy mogli filtrować sobie drawy. Taki scenariusz zdarzył mi się nie raz.


Triumphant Adventurer
Ocena: 3,0

Będzie dobrze atakował, aktywując kolejne komnaty podziemii, dopóki przeciwnik nie będzie w stanie go podwójnei zablokować. Na takie scenariusze potrzebujemy ekwipunków lub instanowych sztuczek czy removalu. W praktyce jest trochę gorszy, niż się wydaje – właśnie ze względu na to, że łatwo ograć go podwójnym blokiem.


Volo, Guide to Monsters
Ocena: 4,0

Zagranie Volo w czwartej turze i Owlbear w piątej to jedna z najbardziej tiltujących krzywych w formacie limited Adventures in the Forgotten Realms. Volo nie wymaga od nas jakiegoś skomplikowanego deckbuildingu – wystarczy, że mamy w talii jakieś inne typy niż Human i Wizard, żeby zacząć tworzyć board dużo większy od przeciwnika. Jego statytyki są cienkie, jak na ten koszt, ale potencjalny card advantage wynagardza to z nawiązką.


Xanathar, Guild Kingpin
Ocena: 4,5

Karta typu „im dłużej w stole, tym bardziej wygrywasz”. Wystarczy się z nim odtapować, żeby zagrywać najlepsze czary z góry talii przeciwnika, zabierać mu landy lub złośliwie je tam zostawiać. W dodatku chroni nas przed combat trickami i kontrami, no i jest wielkim klocem, który blokuje niemal wszystkie największe kabany ze świata Forgotten Realms.


Lochy dostępne w Adventures in the Forgotten Realms

Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe (lądy i artefakty)

Author avatar

Paweł Bujanowicz

http://www.twitter.com/bujanowicz

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *