5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation

Adamant Will
Ocena: 2,0
Najlepsze są te combat triki, które kosztują jednen mana. Normalnie oceniłbym ten przedruk na 1,5, tu jednak podbijam ocenę, gdyż mechanika training prowokuje nas do atakowania częściej niż zwykle i w bardziej suboptymalnych konfiguracjach. Adamant Will pomaga nam przetrwać takie ataki i powiększyć nasze stwory do satysfakcjonujących rozmiarów.

Angelic Quartermaster
Ocena: 3,0
To Gavony Silversmith w nowej, latającej odsłonie. Nie położy countera na sobie, ale za to lata i ma lepsze statystyki. Wygląda bardzo solidnie. Zdolność manipulowania atakiem naszych stworów może być szczególnie istotna w deckach z treningiem.

Arm the Cathars
Ocena: 2,0
Już na samym starcie mam problem z kartą, której ocena jest dla mnie niezwykle trudna. Ostatecznie wyjdę od niskiej i ewentualnie dam się miło zaskoczyć. Sufit tej karty to dodatkowe sześć punktów powera i bardzo trudny combat dla przeciwnika, gdzie wybiera duże straty na stole albo w życiu. Niestety podłoga jest bardzo, bardzo nisko, ponieważ: musimy mieć aż trzy stwory, aby było to dobre, a gra musi być we w miarę wczesnym etapie, aby przeciwnik nie miał jeszcze dobrego stołu. Sorcery speed bardzo ułatwia setup właściwych bloków.

Bride’s Gown
Ocena: 1,0
Dość drogi ten ekwipunek, w sumie cztery mana za efekt +2/+0 brzmi jak konkretne przepłacanie. Próbowanie zrobienia decku z czarnym bliźniakiem brzmi bardzo źle, bo tyle czynników może się po drodze zepsuć, że bardzo nie polecam choćby próbowania. Jedyne zastosowanie jakie tu widzę, to ekwipowanie stworów w decku pełnym ewazji.

By Invitation Only
Ocena: 4,5
Bardzo ciekawa inkarnacja Wrath of God efektu. W talii, która idzie „wszerz” możemy mieć Wratha, który jest dla nas dobry, nawet jeśli gramy aggro plan. Kiedy nasz aggro plan nie wyjdzie, wtedy po prostu sprzątamy cały stół. W każdej sytuacji to mocny efekt.

Cemetery Protector
Ocena: 4,0
Protektor wygląda na silną kartę w limited. Jeśli dostanie dużo czasu, zrobi trochę value. Jednak nie jest to karta nie do ogrania. Dodatkowe pół punkta za Flash, który w limited, nieraz pozwoli mu spełnić funkcję removalu.

Circle of Confinement
Ocena: 3,5
Kółko jest kolejną wersją białego removalu za dwa mana, który można zniszczyć, aby odzyskać stworka. Tak samo jak wszystkie poprzednie – jest wyśmienity. Druga zdolność jest niemalże pomijalna, jednak miło będzie okazjonalnie ją uruchomić.

Dawnhart Geist
Ocena: 2,0
Geist pomimo słabych statystyk może okazać się mocną kartą w niektórych deckach. Biało-czarne talie będą korzystać z okazjonalnego lifegainu, zaś w Geist daje nam życie przy każdym zagranym disturbie. Każda karta z disturbem jest enchantmentem na rewersie.
Distracting Geist // Clever Distraction
Ocena: 3,0
Ten Geist ma zdolność Territorial Hammerskulla. Protoplasta miał lepsze statystyki i był najlepszym białym commonem w Ixalanie. Tu w zamian za dwa punkty obrony dostajemy opcje zdobycia tej świetnej umiejętnosci w formie aury nakładanej na inną kreaturę. To bardzo dobra karta dla wszystkich aggro decków.
Drogskol Infantry // Drogskol Armaments
Ocena: 2,5
Takimi two-dropami chcemy grać. To klasyczny miś 2/2, ale po śmierci może zrobić naprawdę dużo. Polecam.

Estwald Shieldbasher
Ocena: 2,5
Doskonały w atakowaniu, raczej nienajlepszy w blokowaniu. Jego główną zaletą będzie trenowanie słabszych stworów. Może atakować z trenowanym stworem bez ryzyka zginięcia w combacie.
Faithbound Judge // Sinner’s Judgment
Ocena: 4,5
Ten „anioł” jest fantastyczny. To „Serra Angel” wymagający od nas jedynie trzech mana i odrobiny czasu, zanim będzie mógł atakować, do tego czasu jest świetnym blokerem. Pierwszy atak wyprowadzi w szóstej turze, tak samo jak Serra. To karta, która wymaga od przeciwnika zabicia. A jeśli przeciwnik to zrobi, to wersja disturb kończy grę w trzy tury, niemal bezwarunkowo.

Fierce Retribution
Ocena: 2,5
Obie wersje tej karty są trochę za słabe. Za oczekiwałbym, abyśmy przynajmniej trafiali blockerów. Druga strona powinna być natomiast o manę tańsza, aby była naprawdę dobra. Każdej z osobna dałbym ocenę około 2,0. Razem daję 2,5 za pewną elastyczność, która mam nadzieję zrekompensuje mankamenty stosunku siły karty do kosztu.

Fleeting Spirit
Ocena: 2,5
Duszek jest bardzo dobrym atakerem. Takich dwójek szukamy do naszych decków. W lategame, gdy mamy „paliwo” w grobie, możemy dawać mu first strike, co jest dużym upgradem. W sytuacjach kryzysowych możemy z niego uczynić nieśmiertelnego blokera, zrzucając zbędne landy. Jedyną wadą jest ten jeden punkt obrony, co we wczesnej grze czyni go bardzo podatnym na małych blokerów.

Gryff Rider
Ocena: 3,0
Bardzo, bardzo solidny common. Będzie doskonałym dodatkiem nie tylko do trening decków, lecz praktycznie do każdego połączenia kolorów. Powiększenie go do rozmiarów 3/2 nie powinno stanowić problemu, a to jest już bardzo solidne ciało jak na latacza za ten koszt mana. Gorąco polecam.

Gryffwing Cavalry
Ocena: 3,0
Już dwie pierwsze linijki prezentują się dobrze. Cztery mana za stwora 2/2 flying, który najpewniej będzie 3/3 po pierwszym ataku, to dobry interes. Z kolei rozdawanie flyinga innym z naszych żołnierzy wydaje się być doskonałe.

Hallowed Haunting
Ocena: 0,0
Nawet z dużą ilością disturbów zrobienie ducha lub dwóch wymaga tak ogromnej pracy, że po prostu nigdy się nam to nie opłaci.

Heron of Hope
Ocena: 2,0
Czapla jest solidną kreaturą. Sama daje sobie lifelinka, a w dodatku daje o jeden punkt życia więcej, niż zada obrażeń. W biało-czarnych taliach, gdzie dostawanie życia jest tematem przewodnim, będzie bardzo pożądaną opcją. W pozostałych deckach to po prostu całkiem solidny ptak.

Heron-Blessed Geist
Ocena: 2,0
Akceptowalny latacz pod względem relacji kosztu do statystyk. Jego zdolność jest bardzo dobra, jednak posiadanie enchantmentu nie zawsze będzie łatwym do spełnienia warunkiem.

Hopeful Initiate
Ocena: 3,5
Właśnie tak powinny wyglądać karty z treningiem. Gość kosztuje jeden mana, łatwo zwiększyć go do 2/3, a później niewiele trudniej do 3/4. Mało tego – posiada też niezłą zdolność. Użyjemy jej i możemy człowieka trenować od nowa.
Katilda, Dawnhart Martyr // Katilda’s Rising Dawn
Ocena: 4,5
Karta, która wymaga trochę pracy, aby była bardzo dobra, ale nawet w pesymistycznym scenariuszu powinna w miarę łatwo osiągnąć rozmiar 2/2, a taki rozmiar w połączeniu z keywordami flying i lifelink jest już fantastyczny. A im większą Katildę zrobimy, tym lepsza będzie. Jako nakładka jest nawet jeszcze lepsza, bo celujemy w największą z naszych kreatur, robiąc z niej Baneslayer Angela. Stwór dobry w early, dobry w late, z potencjałem na bycie niesamowitą bombą w , gdzie jest dużo spiritów.
Kindly Ancestor // Ancestor’s Embrace
Ocena: 2,0
Kolejny solidny biały common. Disturb koszt jest niski. Wersja podstawowa naprawdę dobra. Praktycznie zawsze będziemy maindeckować. Może się również okazać ważny w biało-czarnych lifegain deckach.

Lantern Flare
Ocena: 3,5
Flarę powinniśmy w zasadzie oceniać jako dwie zupełnie oddzielne karty, gdyż nie wszystkie decki, które będą z niej korzystały, będą miały dostęp do czerwonej many. W wersji mono white jest akceptowalna i po prostu powinna być grana w każdym białym decku. Zasługuje pewnie na ocenę w okolicy 2,5 – 3,0. W wersji z czerwonym jest fantastycznym paleniem, który dodatkowo we wczesnej grze ma wariant mono white. Tu pewnie ocena powinna być 4,0 lub więcej.

Militia Rallier
Ocena: 2,0
Rallier jest akceptowalny szczególnie w deckach, gdzie będzie trenerem dla mniejszych kreatur. Warto pamiętać, że restrykcja dotyczy tylko ataku.

Nebelgast Beguiler
Ocena: 1,5
Innistrad: Crimson Vow wydaje mi się być wolniejszy od Midnight Hunt i z niższym power levelem przeciętnego commona, dlatego właśnie wrzucam tego za drogiego tappera do kategorii zapychaczy, a nie do kart niegrywalnych.

Nurturing Presence
Ocena: 2,0
Normalnie nie jestem fanem aur, a ta jednak mi się podoba. Na samym wstępie zwiększa statystyki na naszym stole o 2/2 za dwa mana, co już jest w porządku. Dodatkowo istnieje wysoki potencjał do uzyskania dodatkowego ataku i obrony w następnych turach. Wadą jest oczywiście bycie aurą, jednak myślę, że gra jest warta świeczki.

Ollenbock Escort
Ocena: 1,0
Eskorta w większości decków nie powinna się znaleźć, bo słabe statystyki nie są tu rekompensowane dobrą zdolnością. Ta jest po prostu zbyt warunkowa. Kleryk ten może znaleźć się jedynie w deckach bardzo ukierunkowanych na trening i countery.
Panicked Bystander
Ocena: 3,5
Fantastyczna kreatura. Dwa mana za 2/2 z bardzo dobrą zdolnością dostawania okazjonalnie życia to już solidne 2,5. Tu dodatkowo w odpowiednim decku możemy go zamienić w stwora 3/5. 3/5 za dwa mana jest świetne.

Parish-Blade Trainee
Ocena: 2,5
Grając tym żołnierzem, upewnijmy się, że nasz deck jest odpowiednio agresywny. Jeśli tak, to śmiało możemy oczekiwać regularnego wzrostu jego statystyk. Pamiętajmy też, że w taliach wolnych i kontrolnych dostaniemy jedynie ciało 1/2 za 2 mana, czyli bardzo wątłe i nie warte grania.

Piercing Light
Ocena: 1,5
To gorszy Shock z dużymi restrykcjami. Jednak w tym secie może się przydać, aby nasze ataki z trenowaniem nie okazały się samobójcze, bo stwory potrzebne są do dalszego trenowania. W niektórych deckach, gdzie planujemy dużo combatu, Piercing Light będzie lepsze niż 1,5.
Radiant Grace // Radiant Restraints
Ocena: 1,0
Wydaje mi się, że Radiant Grace robi za mało po każdej ze stron, aby być akceptowalną kartą. Aura ma po prostu marginalny wpływ na grę. Jako klątwa jest już lepsza, ale w dalszym ciągu za słaba, aby zapewnić sobie w talii miejsce, które może zająć lepsza karta.

Resistance Squad
Ocena: 3,5
Ruch oporu jest silny. Humanów w secie nie brakuje, szczególnie w kombinacji kolorów i myślę, że dość łatwo przyjdzie nam uruchamianie zdolności dobierania, co czyni oddział jednym z silniejszych uncommonów.

Sanctify
Ocena: 0,5
To solidna karta sideboardowa. Nie grajcie nią w mainie.

Savior of Ollenbock
Ocena: 4,0
Snowballująca maszyna. Nie dość, że rośnie, to jeszcze usuwa blokerów z drogi, upewniając się, że śmierć w wyniku combatu nie nastąpi. Klasyczna karta z rodzaju, który wymaga removalu, lub wygrywa grę.
Przed daniem wyższej oceny powstrzymują mnie dwie rzeczy. Po pierwsze, na początku gry obrona jest na tyle niska, że ginie on od praktycznie każdego removalu. Po drugie dodatkową, sporadycznie występującą wadą może okazać się brak trenera.

Sigarda’s Imprisonment
Ocena: 3,0
Klasyczny Arrest z upsidem. Ocena również klasyczna. Warto pamiętać, że grając na niebieską lub czarną talię, przeciwnik może wykorzystać enchantowaną kreaturę do zdolności exploit, więc warto będzie czasem zagrać Imprisonment możliwie późno lub spieszyć się z odpaleniem efektu exile.

Sigarda’s Summons
Ocena: 4,0
Uwaga! Ocena tej karty tyczy się WG decków, gdyż wierzę że poza nimi nie jest po prostu grywalna i powinniśmy na nią patrzeć jako na złotą kartę w kolorach WG.
W WG deckach, które bazują na kładzeniu counterów i posiadaniu dużej ilości kreatur, zawsze gdy zagramy Summonsy z ponad trzema kreaturami z counterami powinniśmy wygrać grę natychmiast. Ten warunek w tym archetypie jest jak najbardziej do spełnienia. W pozostałych połączeniach kolorów w ogromnej większości wypadków nie będziemy mieć wystarczającej ilości kreatur z counterkami, aby Summonsy okazały się grywalne.

Supernatural Rescue
Ocena: 1,5
Ta aura jest bardzo droga, przez co szansa na to, że przeciwnik zrobi 2 za 1 na naszą niekorzyść, rośnie. Jeśli jednak nią gramy, to warto pamiętać, że efekt tapowania zachodzi w momencie rzucenia tego czaru, a nie wejścia na stół, co jest istotne, w sytuacji gdy nasza postać miałaby zginąć w odpowiedzi na Ratunek

Thalia, Guardian of Thraben
Ocena: 2,5
Solidny two-drop, którym zawsze zagramy w naszym białym decku i który najpewniej bardziej niż nam, napsuje przeciwnikowi.

Traveling Minister
Ocena: 1,5
Małe ciało i z pozoru mało istotna zdolność. Warto jednak zwrócić uwagę, że Minister pozwala łatwiej odpalać trenowanie, przez co dla niektórych decków będzie bardzo dobrym dodatkiem. W niektórych taliach dawanie życia może również okazać się bardzo istotne do triggerowania pay-offów.
Twinblade Geist // Twinblade Invocation
Ocena: 2,5
Lubię tego Geista. Jeśli znajdziemy jakikolwiek sposób, aby go zwiększyć, to zdolność double strike będzie siać postrach. A nawet jeśli go nie powiększymy, to wymieni się z innym ludzikiem o podobnych rozmiarach i da nam do ręki fajną nakładkę na innego, dużego zawodnika.

Unholy Officiant
Ocena: 1,5
Gdyby z tą zdolnością był 2/2 za dwa mana, to byłby bardzo solidnym commonem. Tu jednak problem jest taki, że bardzo długo jego ciało jest bardzo mizerne, a nawet pierwszy upgrejd nie zmienia znacząco tego stanu. Pewnie zagości w deckach, które będą kładły duży nacisk na agresywną krzywą many.

Valorous Stance
Ocena: 3,0
Raz dobry, zawsze dobry. Solidny removal na duże stwory, który znajdzie zastosowanie, nawet jeśli przeciwnik takowych nie ma. Niezniszczalność chroni przed removalem lub wygrywa combaty. To po prostu dobra karta.

Vampire Slayer
Ocena: 2,0
Zabójca wampirów jest bliski vanilla stworka, ale zdolność oczywiście jest upsidem i większość decków będzie nim grała. Nie zdziwię się jednak, jeśli niektóre decki nie będą mieściły trzeciej kopii tej karty.

Voice of the Blessed
Ocena: 3,5
Sprawienie, że Voice urośnie, nie jest trudne. Nie jest też trudne, aby rósł cyklicznie. To bardzo mocna karta, w około której warto budować talię.
Wedding Announcement // Wedding Festivity
Ocena: 4,0
Przkłądając na prosty język, tę kartę powinniśmy czytać tak:
a) dobierz trzy karty,
a) zrób tokeny 1/1 i dobierz dwie karty,
b) zrób dwa tokeny 1/1 i dobierz kartę,
c) zrób trzy tokeny 1/1.
Niezależnie od wariantu na koniec dostajemy efekt „anteny”! Podoba mi się tu wszystko, począwszy od designu, przez siłę, na odpowiednim balansie kończąc. Dobre wyważenie zostało osiągnięte rozłożeniem efektów w czasie. Świetna karta.

Welcoming Vampire
Ocena: 4,5
Tu zgadza się wszystko. Już same statystyki i flying uczyniłyby z tego wampira dobrego playable’a w limited. Zdolność cyklicznego dobierania kart jest fantastyczna. Działa nawet z tokenami. Jeśli przeciwnik nie znajdzie removalu szybko, to wygrana nie powinna się nam wymknąć.
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!