Analiza Innistrad: Midnight Hunt w limited – bezkolorowe

Paweł Bujanowicz23.09.2021Czas czytania: 4 minut(y)

5.0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Przykłady: Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Bonecrusher Giant, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Wicked Wolf, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Trail of Crumbs, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach, Negate.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


The Celestus
Ocena: 2,5

Wolniejsze talie, które idą trochę wyżej i grają kilkoma five-, a nawet six-dropami, będą bardzo zainteresowane Celestusem. W Innistrad: Midnight Hunt nie splashujemy często, ale warto pamiętać, że Celestus to ułatwia. Do tego pozwala kontrolować to, co robią talie z wilkołakami (również nasza), a także tworzy card advantage dzięki lootowaniu kart lądów lub takich, które możemy zagrać z grobu.


Crossroads Candleguide
Ocena: 1,5

Całkiem niezłe statystyki i dwie przeciętne umiejętności nie powodują, że jestem zainteresowany wysokim pickowaniem tej karty, a kiedy kończę z nią w swojej puli, to niemal nigdy nią nie gram. Powód jest prosty – Midnight Hunt oferuje naprawdę dużo lepszych four-dropów.


Jack-o’-Lantern
Ocena: 1,0

Jeżeli już splashujemy jakąś kartę i nie dostaniemy żadnych Evolving Wilds, to można upchnąć w talii latarnię i nie psuć tak bardzo manabase’u lądami w splashowanym kolorze. Incydentalny hejt na karty przeciwnika to mały bonus, który raczej nie wpływa na mierną jakość tej karty.


Moonsliver Key
Ocena: 1,0

Pełni podobną funkcję co Jack-o’-Lantern, choć ze względu na to, że wyszukany basic land może nas fixować więcej niż jeden raz, to może być minimalnie lepsza w taliach, które splashują więcej niż jedną kartę. Teoretycznie może znaleźć kilka innych artefaktów, w tym stwory, ale nie chciałbym się znaleźć w sytuacji, kiedy w mojej talii muszę grać dwoma słabymi kartami.


Mystic Skull // Mystic Monstrosity
Ocena: 1,5

Kolejny sposób na fixing w taliach, które tego potrzebują. Ten ma największy upside, bo w razie potrzeby zagrywamy go jako tapniętego stwora 5/6 za jedyne siedem mana.


Pithing Needle
Ocena: 0,5

Side’owa odpowiedź na Arlin, the Pack’s Hope, Wrenn and Seven i decki z wielosztukami Thermo-Alchemist. Jeśli znajdziecie dla niej inne cele, z którymi nie możecie sobie poradzić w klasyczny sposób, to śmiało możecie blokować ich zdolności igłą. Uwaga: nie zatrzymuje zagrywania nazwanych kart za koszt flashback lub disturb.


Silver Bolt
Ocena: 2,5

Najlepszy ze wszystkich artefaktów w Midnight Hunt. Są takie połączenia kolorów, które mają dostęp do bardzo ograniczonej puli removalu, a jednocześnie niektórych stworów musimy pozbywać się na stałe, bo nie wystarczy na przykład tapowanie. Cztery mana (opcjonalnie rołożone na dwie tury) za trzy obrażenia to nie taki zły deal. Dodatkowe punkty za styl uzyskamy, niszcząc naprawdę wielkie wilkołaki.


Stuffed Bear
Ocena: 1,0

Jeżeli zabrakło Wam dwójek, to można rozważyć w ich miejsce Ishana. To znaczy Niedźwiedzia.


Dual landy
Ocena: 2,5

Czyli Deserted Beach, Haunted Ridge, Overgrown Farmland, Rockfall Vale i Shipwreck Marsh.

Bardzo dobry sposób na poprawienie many w talii. Nie muszę chyba tłumaczyć, że w limited barzdo ważne jest to, żęby móc zagrywać swoje karty. Im mniejsza szansa na color screw, tym więcej procentowo gier będziemy wygrywać.


Evolving Wilds
Ocena: 2,0

Dobrany z czuba daje nam tapnięty ląd, co czasami może zaboleć. Nieco gorsze od dual landów, jeżeli gramy dwoma kolorami, ale zdecydowanie bardziej skuteczne jako narzędzie do splashowania. A ponieważ zdecydwanie częściej będziemy grać po prostu dwukolorowymi taliami, Evolving Wilds będzie trochę gorsze od cyklu erkowych lądów.


Field of Ruin
Ocena: 0,0

To przedruk do constructed. Nie grałbym go nawet po sideboardzie, wiedząc, że przeciwnik ma w talii Hostile Hostel.


Hostile Hostel // Creeping Inn
Ocena: 3,0

Grałbym w każdym decku ze świadomością, że trochę psuje swój manabase. Zalety posiadania w talii Hostelu są takie, że czasem faktycznie uda nam się go zanimować, a jeśli graliście limited Zendikar Rising, to wiecie, że lądy, które mają ekstra funkcje, są zawsze w cenie, bo każdy to „darmowy” dwudziesty czwarty spell w talii.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe

Author avatar

Paweł Bujanowicz

http://www.twitter.com/bujanowicz

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *