Analiza Innistrad: Midnight Hunt w limited – bezkolorowe

Paweł Bujanowicz23.09.2021Czas czytania: 4 minut(y)

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster


The Celestus
Ocena: 2,5

Wolniejsze talie, które idą trochę wyżej i grają kilkoma five-, a nawet six-dropami, będą bardzo zainteresowane Celestusem. W Innistrad: Midnight Hunt nie splashujemy często, ale warto pamiętać, że Celestus to ułatwia. Do tego pozwala kontrolować to, co robią talie z wilkołakami (również nasza), a także tworzy card advantage dzięki lootowaniu kart lądów lub takich, które możemy zagrać z grobu.


Crossroads Candleguide
Ocena: 1,5

Całkiem niezłe statystyki i dwie przeciętne umiejętności nie powodują, że jestem zainteresowany wysokim pickowaniem tej karty, a kiedy kończę z nią w swojej puli, to niemal nigdy nią nie gram. Powód jest prosty – Midnight Hunt oferuje naprawdę dużo lepszych four-dropów.


Jack-o’-Lantern
Ocena: 1,0

Jeżeli już splashujemy jakąś kartę i nie dostaniemy żadnych Evolving Wilds, to można upchnąć w talii latarnię i nie psuć tak bardzo manabase’u lądami w splashowanym kolorze. Incydentalny hejt na karty przeciwnika to mały bonus, który raczej nie wpływa na mierną jakość tej karty.


Moonsliver Key
Ocena: 1,0

Pełni podobną funkcję co Jack-o’-Lantern, choć ze względu na to, że wyszukany basic land może nas fixować więcej niż jeden raz, to może być minimalnie lepsza w taliach, które splashują więcej niż jedną kartę. Teoretycznie może znaleźć kilka innych artefaktów, w tym stwory, ale nie chciałbym się znaleźć w sytuacji, kiedy w mojej talii muszę grać dwoma słabymi kartami.


Mystic Skull // Mystic Monstrosity
Ocena: 1,5

Kolejny sposób na fixing w taliach, które tego potrzebują. Ten ma największy upside, bo w razie potrzeby zagrywamy go jako tapniętego stwora 5/6 za jedyne siedem mana.


Pithing Needle
Ocena: 0,5

Side’owa odpowiedź na Arlin, the Pack’s Hope, Wrenn and Seven i decki z wielosztukami Thermo-Alchemist. Jeśli znajdziecie dla niej inne cele, z którymi nie możecie sobie poradzić w klasyczny sposób, to śmiało możecie blokować ich zdolności igłą. Uwaga: nie zatrzymuje zagrywania nazwanych kart za koszt flashback lub disturb.


Silver Bolt
Ocena: 2,5

Najlepszy ze wszystkich artefaktów w Midnight Hunt. Są takie połączenia kolorów, które mają dostęp do bardzo ograniczonej puli removalu, a jednocześnie niektórych stworów musimy pozbywać się na stałe, bo nie wystarczy na przykład tapowanie. Cztery mana (opcjonalnie rołożone na dwie tury) za trzy obrażenia to nie taki zły deal. Dodatkowe punkty za styl uzyskamy, niszcząc naprawdę wielkie wilkołaki.


Stuffed Bear
Ocena: 1,0

Jeżeli zabrakło Wam dwójek, to można rozważyć w ich miejsce Ishana. To znaczy Niedźwiedzia.


Dual landy
Ocena: 2,5

Czyli Deserted Beach, Haunted Ridge, Overgrown Farmland, Rockfall Vale i Shipwreck Marsh.

Bardzo dobry sposób na poprawienie many w talii. Nie muszę chyba tłumaczyć, że w limited barzdo ważne jest to, żęby móc zagrywać swoje karty. Im mniejsza szansa na color screw, tym więcej procentowo gier będziemy wygrywać.


Evolving Wilds
Ocena: 2,0

Dobrany z czuba daje nam tapnięty ląd, co czasami może zaboleć. Nieco gorsze od dual landów, jeżeli gramy dwoma kolorami, ale zdecydowanie bardziej skuteczne jako narzędzie do splashowania. A ponieważ zdecydwanie częściej będziemy grać po prostu dwukolorowymi taliami, Evolving Wilds będzie trochę gorsze od cyklu erkowych lądów.


Field of Ruin
Ocena: 0,0

To przedruk do constructed. Nie grałbym go nawet po sideboardzie, wiedząc, że przeciwnik ma w talii Hostile Hostel.


Hostile Hostel // Creeping Inn
Ocena: 3,0

Grałbym w każdym decku ze świadomością, że trochę psuje swój manabase. Zalety posiadania w talii Hostelu są takie, że czasem faktycznie uda nam się go zanimować, a jeśli graliście limited Zendikar Rising, to wiecie, że lądy, które mają ekstra funkcje, są zawsze w cenie, bo każdy to „darmowy” dwudziesty czwarty spell w talii.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Paweł Bujanowicz

Zapraszam na mój profil na twitterze, na którym publikuję zwycięskie listy z draftów na Magic: the Gathering Online: klik!