5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster

Adeline, Resplendent Cathar
Ocena: 4,0
To fajna, bardzo mocna, ale jednocześnie dobrze zbalansowana karta. Może wygrać grę poprzez efekt kuli śnieżnej, ale można ją w rozsądny sposób powstrzymać w combacie lub przez point removal. W wariancie pesymistycznym dostajemy statystyki 1/4 do bloku i 2/4 + 1/1 do ataku. W wariancie optymistycznym mamy inne stwory na stole i Adeline może mieć naprawdę duży power.
Ambitious Farmhand // Seasoned Cathar
Ocena: 3,5
Pomimo mizernych statystyk wersji podstawowej jestem wielkim fanem tej karty. Bardzo, ale to bardzo podoba mi się, że szukamy landu na two-dropie, powstrzymując w ten sposób screw, wygładzając nasze drawy. Ponadto w midgame możemy w dość łatwy sposób zamienić go w solidną kreaturę z dobrą zdolnością – potrzebujemy jedynie dwa inne stwory z różnymi powerami. Może wydawać się, że statystyki 1/1 za dwa mana dyskredytują tę kartę, ale nie dajcie się zwieść, bo samo 1/1 + szukanie landa to już bardzo dużo, a transformacja dodatkowo sprawia, że Farmhand nie będzie bezużyteczny w late game.
Beloved Beggar // Generous Soul
Ocena: 2,5
Kolejna karta, która na pierwszy rzut oka wygląda na słabą, jednak wydaje mi się, że taka nie jest. 0/4 za dwa mana to faktycznie bardzo mało, ale w Innistrad: Midnight Hunt chcemy zbierać różne powery stworów do odpalania zdolności coven, a Beggar nam to umożliwia. Power = 0 to dość unikalna wartość. Dodatkowo, w late game możemy mieć solidnego finishera. Obstawiam, że chętnie będziemy grać żebrakiem.
Bereaved Survivor // Dauntless Avenger
Ocena: 2,0
Wyważona postać z transformem, która może zrobić dużo, o ile gra potoczy się po naszej myśli. Jednocześnie jest dość wrażliwa przez słabe jak na podstawowy koszt statystyki. Wstawiona w trzeciej turze często przez kilka tur nie zrobi nic. Na ten moment nie jestem podekscytowany na myśl o graniu Survivorem.

Blessed Defiance
Ocena: 1,0
Nie jestem fanem tej karty. Główne zastosowanie to zabicie większej kreatury naszą mniejszą. Problem jednak jest taki, że my tracimy dwie karty, przeciwnik jedną i dostajemy pół bo tak można policzyć 1/1 spirita. Najczęściej nie będzie to dla nas korzystna wymiana i raczej odradzam granie tą sztuczką.

Borrowed Time
Ocena: 3,5
Premium removal. Znany i sprawdzony design. Pickujcie go wysoko, jeśli trzeba, to splashujcie i ogólnie grajcie nim tak dużo i tak często jak się da! Nie zawiedziecie się.
Brutal Cathar // Moonrage Brute
Ocena: 4,0
Ten wilkołak robi rzeczy wręcz brutalne. O ile przeciwnik nie ma removalu, to najpewniej w perspektywie kilku tur Brutal Cathar sam wygra grę. Zdejmuje najlepszego stwora wroga, a po krótkim czasie kolejnego. W formie wilkołaczej statystyki i zdolności mogą budzić respekt. Biję się z myślami, czy oceną nie powinno być 4,5. Jednak widzę w secie sporo removalu, który może go łatwo zdjąć.

Candlegrove Witch
Ocena: 3,0
Jak dla mnie jest to premium common. Trochę przypomina mi Gust Walkera z Amonkethu, który był niemal najlepszym commonowym stworem w tamtym secie. Mamy vanilla misia 2/2 za dwa mana – akceptowalnie. Dodatkowo, dość szybko, a pewnie w miarę konsystentnie w okolicach czwartej tury, dostajemy na nim flying. Dla mnie to naprawdę super.

Candletrap
Ocena: 1,5
Karta, przy ocenie której bardzo biję się z myślami, bo jak można ocenić removal tak nisko? Pamiętając Divine Gambit, wiem, że nie każdy removal jest dobry. Mój tok myślenia przy ocenie wygląda mniej więcej tak: Zrobienie z kreatury przeciwnika blokera będzie dobre jedynie wtedy, gdy zagramy kontrolą. Jeśli gramy agresywnym deckiem, to chcemy usunąć blokera całkowicie. To wymaga od nas zebrania pełnego sabatu, czyli spędzenia pierwszych kilku tur na granie kreatur. Jeśli jednak gramy w tych turach stwory, to nie mamy many na aktywację i exile. Jeśli zrobimy przeciwnikowi ścianę zanim mamy skompletujemy coven, to przeciwnik może prowadzić tak grę, abyśmy nigdy nie zebrali trzech różnych wartości powera pośród naszych stworów. Na ten moment nie jestem zachwycony tym dziwnym Pacifismem, no chyba że gramy kontrolą, a to w białym nie będzie częste.

Cathar Commando
Ocena: 2,5
Typki 3/1 za dwa mana zawsze były akceptowalne w aggro i ocenialiśmy je zwykle na około 2,0. Tu mamy upgrade, bo Cathar Commando ma flash! To moim zdaniem niewielki, lecz dobry twist, który pozwoli nam w midgame flipować wilkołaki, jednocześnie nie tracąc tempa. Drugi upgrade wydaje mi się równie solidny. Nieczęsto z niego skorzystamy, ale jeśli nadarzy się okazja, to będzie to naprawdę dobre zagranie.

Cathar’s Call
Ocena: 2,5
Tu mam kolejną zagwozdkę! Ta karta może być bardzo dobra jako stałe źródło value! Jeśli jednak nasi przeciwnicy będą mieć dużo removalu, to dość łatwo będą doprowadzać do sytuacji, w których stracimy dwie karty (stwora i aurę) za removal przeciwnika. Jeśli nie zdecydujemy się nią grać w podstawowej czterdziestce, to warto pamiętać, że jeśli widzimy w pierwszej grze, że przeciwnik nie posiada removalu – zawsze warto wsajdować ten enchantment.

Celestus Sanctifier
Ocena: 2,0
Kolejna inkarnacja ludzika 3/2 za trzy mana. Takie statystyki w agresywnym decku są akceptowalne, a Sanctifier może dodatkowo bardzo ładnie wygładzać nasze drawy. W długiej grze striggeruje wielokrotnie, odfiltrowując zbędne lądy. Z chęcią będę mieścił nawet dwóch takich w moich aggro deckach.
Chaplain of Alms // Chapel Shieldgeist
Ocena: 2,5
Żadna ze stron mi nie imponuje, jeśli chodzi o relację statystyk i zdolności względem kosztu mana. Człowiecza forma wygląda pod tym względem szczególnie słabo. Jednak może okazać się, że będziemy chcieli mieć w decku dwa, trzy one-dropy tylko po to, aby zdolności coven aktywowały się już w trzeciej turze i Chaplain jest jedną z niewielu kart, które nam na to pozawalą. Dzięki drugiej stronie nie jest bezużyteczna w late gamie. Wydaje mi się, że może okazać się ważnym elementem naszej sabatowej układanki.

Clarion Cathars
Ocena: 2,0
Prosty design, ale bardzo skuteczny. Gdyby nie to, że biały ma kilka fajnych zagrań za cztery mana (jeszcze zobaczycie w dalszej części tekstu), to pokusiłbym się nawet o ocenę 2,5.

Curse of Silence
Ocena: 0,5
Nie gramy tym w mainie w limited! Są jednak dwa rzadkie scenariusze, w których warto pamiętać o wsajdowaniu klątwy ciszy.
1. Gdy przeciwnik ma bombę, z którą kompletnie sobie nie radzimy, a przegrywamy tylko z nią – warto ją solidnie opóźnić!
2. Gdy przeciwnik zaprezentuje nam na przykład np. cztery identyczne two-dropy, wtedy możemy bardzo utrudnić mu grę.

Duelcraft Trainer
Ocena: 2,5
Karta, którą oceniam jedynie pod kątem grania w solidnych aggro deckach, które są w stanie konsystentnie aktywować coven. Nie trudno mi wyobrazić sobie sytuację, że zagrywam trenera w czwartej turze i natychmiast daję double strike innej kreaturze, która w rezultacie jest bardzo trudna do zablokowania.
Enduring Angel // Angelic Enforcer
Ocena: 4,0
Pięć mana za lataka 3/3 z double strikiem – to wygląda niezwykle groźnie. Jeśli gra zamienia się w wyścig, a przeciwnik nie ma removalu, anioł często będzie w stanie sam skończyć potyczkę. Wyższej oceny przyznać nie możemy, gdyż zdejmuje go prawie każdy removal. Niższej również nie, bo jest to karta typu „mówię – sprawdzam” i jak przeciwnik nie ma removalu, to przegrywa.

Fatteful Absence
Ocena: 3,0
Świetny removal, który bez ograniczeń może trafić dowolną wrogą istotę. Wada w postaci dania przeciwnikowi wskazówki jest dosyć duża, dlatego warto opóźnić takie zagranie, aby było ono kończące grę. Pamiętajmy, że możemy z tego po prostu dobrać kartę, jeśli wycelujemy w jakiegoś z naszych stworów, który np. i tak miałby zginąć.

Flare of Faith
Ocena: 1,0
Trik za AŻ dwa mana powinien robić więcej! Czasem jednak zmieścimy go w naszych deckach jako dwudziestą trzecią kartę.

Gavony Dawnguard
Ocena: 3,5
Bardzo solidne statystyki z delikatną ochroną już są OK. Ponadto Gavony Dawnguard będzie w stanie dobrze grindować grę, dostarczając nam co jakiś czas ekstra kartę. Bardzo solidna karta.

Gavony Silversmith
Ocena: 3,0
Bardzo przypomina mi jeden z najlepszych commonów core setu M21, Basri’s Acolyte. Nie ma lifelinka, ale za to może położyć counter nawet na sobie, co jest super. Myślę, że jest bardzo mocny.

Gavony Trapper
Ocena: 2,5
Od zawsze jestem entuzjastą taperów. Gavony Trapper oprócz tego ma jeszcze jedną istotną cechę – kosztuje zaledwie jedną manę i ma zero powera, przez co łatwiej i szybciej będziemy w stanie aktywować coven. Wadą jest dość drogi koszt tapowania, jednak myślę, że i tak będzie wyśmienity i ostatecznie jest bardzo blisko oceny 3,0.

Hedgewitch’s Mask
Ocena: 1,5
Akceptowalny ekwipunek, którego koszt ekwipowania jest dość wygórowany względem bonusu, jaki nasz stwór otrzymuje. To dopuszczalny zapychacz lub sideboard karta na decki z dużymi bestiami.

Homestead Courage
Ocena: 2,5
Travel Preparations w pierwszym Innistradzie było ulubionym commonem wielu graczy. Tu mamy na pierwszy rzut oka jego słabszą wersję. Z tej karty uzyskamy maksymalnie +2/+2. Ja jednak sądzę, że karta i tak jest wyśmienita. Niewygórowany koszt, możliwość manewrowania powerami do aktywacji coven, możliwość manipulowania powerami do wygrywania combatu – w szybkim decku nie chcę więcej. Musicie jednak pamiętać, że im wolniejszy nasz deck i wyższa nasza krzywa – tym gorsza robi się Homestead Courage. Są decki, w których będzie niegrywalna.
Intrepid Adversary
Ocena: 3,5
Karta, która skaluje się wraz z progresem gry, zawsze jest dobra. Interpid Adversary zagrany za 2 mana jest fajnym atakerem 3/1 z lifelinkiem. Za 4 mana daje mały bonus do naszych stworów. 6 lub 8 mana powinno znacząco przybliżyć nas do zwycięstwa. Niestety jak wiele białych kart, ten człowiek jest bardzo wrażliwy na removal, więc warto ostrożnie przeprowadzać combat, aby przeciwnik nie zmasakrował naszych stworów w blokach po instantowym removalu w Adversary.

Loyal Gryff
Ocena: 2,0
Wild Griffin wersja kolejna. Dalej w porządku. Zdolność sprawi, że w niektórych grach wyciągniemy z niego bardzo dużo przez uratowanie stwora od removalu. W innych będzie mocno średnim three-dropem. Dodatkowo warto pamiętać, że flash może trochę namieszać z flipowaniem wilkołaków.Lunarch Veteran // Luminous Phantom
Ocena: 2,0
Kolejny one-drop, którym chcę grać, choć jego statystyki z obu stron wydają się mocno średnie. Jednak to właśnie istnienie drugiej strony sprawia, że Lunarch Veteran to moim zdaniem grywalna karta. No i jak w przypadku wszystkich innych one-dropów – umożliwia skuteczniejszą aktywację coven! Zdolność dawania życia będzie istotna w mirrorze aggro, a gorsza przeciwko kontroli.
Mourning Patrol // Morning Apparition
Ocena: 2,5
Disturb sprawia, że w Innistrad: Midnight Hunt mamy do dyspozycji dużo value, a nasze aggro decki będą miały spory zasób amunicji. Mourning Patrol w człowieczej wersji jest delikatnie underpowered, jednak dodatkowa karta rekompensuje nam to z dużą nawiązką.

Odric’s Outrider
Ocena: 2,5
Grywalna karta, która ma zdolność bardzo utrudniającą przeciwnikowi atakowanie nas. Minimalnie gorsza, gdy to my atakujemy. Mógłby uzyskać wyższą ocenę, gdyby slot czwórek nie był aż tak zapchany w białym kolorze.

Ritual Guardian
Ocena: 1,5
To już drugi stwór o tym koszcie i takich statystykach, jednak ten jest moim zdaniem wyraźnie gorszy od poprzednika. Okazjonalny lifelink to trochę za mało, abym go polubił. Mimo to, jeśli potrzebujemy three-dropów lub stworów z siłą trzy, to spokojnie można nim grać.

Ritual of Hope
Ocena: 1,5
Gdy uda nam się zbudować bardzo konsystentny deck, który idzie szeroko, to będziemy chcieli grać rytuałem. W przeciwnym wypadku ten trik będzie zawsze odrobinę za drogi lub będzie robił odrobinę za mało.

Search Party Captain
Ocena: 3,0
Zagranie go w trzeciej turze nie powinno stanowić żadnego problemu dla białych decków, a trzy mana za 2/2 i ekstra kartę brzmi dla mnie po prostu świetnie. W late game topdeck czteromanowego 2/2 z cantripem to też dobrze, bo nie dość, że daje więcej paliwa, to jeszcze to paliwo ułatwia flipowanie wilkołaków.

Sigarda’s Splendor
Ocena: 0,5
Wydaje mi się, że bardzo trudno będzie aktywować tę kartę. Oczywiście, w białym mamy lifelinkerów i inny lifegain, a sam Splendor też potrafi dać życie. Jednak z drugiej strony, jeśli tracimy 4 many na zagranie Splendoru, znaczy to z reguły, że oddajemy pozycję na stole i przeciwnik będzie w stanie nas dużo łatwiej atakować, zabierając nam życie i uniemożliwiając draw. Może da się tu zrobić jakiś build around podobnie jak w przypadku Codie ze Strixhaven, jednak na sucho ta karta wygląda jak pułapka w ogromnej większości przypadków.

Sigardian Savior
Ocena: 4,0
Fantastyczny top-end w agresywnych taliach. Statystyki + latanie względem kosztu może nie imponują, jednak jeśli wrócimy dwa stwory, to nagle okazuje się, że dokładamy na stół dużo więcej powera. Często nawet wrócenie jednego stwora będzie wystarczająco dobre.

Soul-Guide Gryff
Ocena: 2,0
Relacja kosztu do statystyk i zdolności jest akceptowalna. A jego zdolność będzie często bardzo istotna, bo kasuje karty z disturbem i flashbackiem.

Sungold Barrage
Ocena: 1,5
Efekt Barrage’a jest może o manę tańszy niż zwykle, jednak w dalszym ciągu będę omijał go w maindecku, choć lubię ten efekt w sideboardach.

Sungold Sentinel
Ocena: 4,0
Ataker za dwa mana z bardzo dobrymi statystykami i całym pakietem dodatkowych zdolności. Exile kart z grobu jest w tym secie istotny, bo są disturby i flashbacki. Coven pozwala na cykliczne wbijanie obrażeń lub doskonałą obronę przed removalem. Przy odrobinie pracy może nawet skończyć grę.

Sunset Revelry
Ocena: 1,5
Wydaje mi się, że w tej karcie bardzo ciężko będzie uruchomić jednocześnie drugi i trzeci tryb, czyli te dwa, które czynią ją najbardziej wydajną. Grałbym w kontrolach z zamiarem odpalania jednocześnie trybu pierwszego i drugiego. W aggro wydaje się być słaba.

Thraben Exorcism
Ocena: 1,0
Szybkie przeliczenie commonowych celów w Midnight Hunt sprawia, że będę traktował Thraben Exorcism jako doskonałą kartę sideboardową na niektóre decki, głównie białe i niebieskie.

Unruly Mob
Ocena: 2,0
Doskonale pamiętam, jak ten niepozorny motłoch potrafił w pierwszym Innistradzie hasać z sześcioma, siedmioma lub ośmioma kanterami. Pamiętam również uczucie zażenowania, gdy mój 1/1 stwór nie był w stanie wykonać żadnego ataku ani bloku. Nigdy nie chcemy mieć takich kart w decku zbyt wiele, jednak pojedyncza sztuka może okazać się naprawdę skuteczna.

Vanquish the Horde
Ocena: 3,5
Wrath of God, który może kosztować nawet dwa mana, choć najczęściej będzie kosztował około pięć, a czasami niestety będzie wymagał sześciu i w skrajnych przypadkach, siedmiu. Ten fakt sprawia, że patrzę na ten mass removal z dużą rezerwą. Rezerwę tę potęguje fakt, że w białym chcemy grać agresywnym planem i to my chcemy mieć jak najwięcej stworów na stole – jak najszybciej. Jeśli jakimś cudem gramy kontrolą, to Vanquish the Horde wygląda wyśmienicie.Na koniec dodatkowa uwaga względem białego koloru. Zawiera on wiele kart, które oceniłem względnie wysoko, ale są kartami z kategorii enablerów. Same nie zrobią zbyt wiele przez swój niski power i są to głównie stwory za jeden mana do coven, ale też np. Unruly Mob. Dbajmy o to, aby nasz deck nie posiadał zbyt wielu takich kart, bo wtedy nasze rozdania mogą szybko być powstrzymane np. przez vanilla stwora ze statystykami 3/3.
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!