Analiza Innistrad: Midnight Hunt w limited – czarny

Paweł Bujanowicz 14.09.2021 2 komentarze

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


Arrogant Outlaw
Ocena: 1,5

Pamiętacie, jak niedocenianą kartą był Vampire Spawn? Arrogant Outlaw niestety prezentuje się trochę gorzej, bo trigger jest warunkowy. I o ile w agresywnych taliach będziemy przebijać te obrażenia w miarę regularnie, to już wszystkie wolniejsze konstrukcje będą miały problem ze spełnieniem warunku starty życia przez przeciwnika. W dodatku na Innistradzie statystyki 3/2 wydają się znacznie gorsze od 2/3, gdyż takie stwory nie są w stanie skutecznie blokować atakującej hordy z decayed.


Baneblade Scoundrel // Baneclaw Marauder
Ocena: 3,0

Bardzo solidny napieracz, który zabija w blokach stworki x/1 i ogólnie psuję matematykę bloków, bo zmniejsza wszystkich blokerów. Po flipie oczywiście jest mocniejszy, stąd pół oceny w górę.


Bat Whisperer
Ocena: 1,5

Statystyki 4/2 nie powalają. W dedykowanym wampirzym decku (który sprawdza, czy przeciwnik oberwał) będzie o tyle dobry, że netoperek przyda się do odpalania kolejnych triggerów na podobnych kartach. Niestety nie mamy gwarancji, że go dostaniemy, przez co raczej będę unikał grania szeptaczem.


Bladebrand
Ocena: 2,0

Danie stworowi deathtoucha to jeden z dwóch rodzajów sztuczek, jakie czarny kolor przeważnie oferuje w limited (drugi to karty typu Feign Death). Przejrzałem cały spoiler i niestety nie widzę tutaj żadnych synergii na miarę Bladebrand + Dagger Caster czy Bladebrand + Footlight Fiend. Mimo wszystko od czasu do czasu może uda nam się złapać przeciwnika na samobójczym ataku tokenem zombie 2/2 z decayed, co pozwala osiągnąć wymiarę niemal równą 2 za 1.


Blood Pact
Ocena: 1,5

Decki zainteresowane efektem Divination raczej nie mogą pozwolić sobie na stratę życia przy takich efektach. Blood Pact sprawdzi się jedynie w taliach mocno nastawionych na atakowanie, gdzie po pierwsze nie przejmujemy się za bardzo naszymi punktami życia, a po drugie jesteśmy w stanie wykończyć paktem przeciwnika z dwoma ostatnimi punktami na koncie.


Bloodline Culling
Ocena: 3,0

Prawdopodobnie w 95% przypadków będzie to instantowy spot removal i tak tę kartę oceniam. Drugi tryb tylko w niektórych matchupach wyciągnie z tej karty trochę więcej, a i to nie zawsze. Poza tym czarny kolor oferuje naprawdę solidne removale na niższych rarity, przez co oceny ich wszystkich cierpią na swego rodzaju deflację.


Bloodtithe Collector
Ocena: 2,5

Lataki w czarnym kolorze będą pełnić kluczową rolę przebijania obrażeń, żeby odpalać zdolności takie, jak ta na Bloodtithe Collectorze właśnie. Cztery punkty wytrzymałości to też zaleta, bo unikniemy niektórych removali oraz będziemy trochę lepsi w defensywie. Sam efekt discardu może być marginalny, ponieważ Innistrad: Midnight Hunt oferuje sporo kart z mechaniką flashback i disturb i tylko czasami uda nam się trafić coś więcej, niż pół karty.


Champion of the Perished
Ocena: 1,0 // 3,0

Doceniam udaną grę słów i callback do karty Champion of the Parish. Wszystkie karty tworzące tokeny rozkładających się zombie stają się ciut lepsze z czempionem w stole. Oprócz nich w Midnight Hunt dostajemy w sumie dwanaście innych kart zombiaków, z czego dziesięć na rarity common i uncommon. Większość z nich wygląda na grywalne karty. Niestety żeby Champion był dobrym zagraniem, musimy dobrać i zagrać go wcześnie, a do tego mieć deck pełen zagrań, które go striggerują. W UB zombie będzie bardzo solidny (o ile nie jest późnym topdeckiem), w pozostałych deckach odpuśćcie.


Covert Cutpurse // Covetous Geist
Ocena: 3,5

Efekt stworów dobijających zranione stwory przypomina Bladebrand z tą różnicą, że zamiast karty dostajemy stwora na stół i jesteśmy w stanie też lepiej utylizować nasze tanie burn spelle. Tak więc pierwsza połówka już mi się podoba, a do tego w późniejszych fazach gry możemy dostać tzw. „evasive threat” lub solidnego blokera, który powali nawet największego wilkołaka.


Crawl from the Cellar
Ocena: 2,0

Raise Dead jeszcze nigdy nie był tak dobry. Najczęściej dostajemy efekty wracania dwóch stworów i tu dzięki flashbackowi jest podobnie, z tym że wrócenie pierwszego stwora jest dużo tańsze, przez co nie tracimy bardzo tempa i często będziemy w stanie zagrać wróconego stwora jeszcze w tej samej turze. Położenie counterka też jest nie bez znaczenia, choć nie zawsze znajdziemy cel.


Curse of Leeches // Leeching Lurker
Ocena: 4,0

Ciekawy wariant karty Ill-Gotten Inheritance. Z doświadczenia wiem, jak dwupunktowy lifeswing co turę jest w stanie powoli, ale skutecznie pchać nas w kierunku wygranej. Tutaj dodatkowo w zasadzie na własne życzenie możemy flipnąć klątwę w silnego stwora 4/4 lifelink (przy inwestycji zaledwie !), który po kilku turach w stole powinien przypieczętować nasze zwycięstwo.


Defenestrate
Ocena: 3,0

Stworów, które mają latanie lub wracają jako latające spiryty dzięki mechanice disturb, jest w Innistrad: Midnight Hunt aż trzydzieści siedem (policzyłem!). Oznacza to, że defenestarcja zabija lekko ponad 75% wszystkich kreatur w formacie. To nadal bardzo dobry wynik, choć ten removal nie rozwiąże problemu z niektórymi bombami. Dość koszt, pojedyncza czarna mana i instant speed, mimo tej warunkowości, składają się na bardzo mocną kartę, którą można splashować w nieczarnych taliach.


Diregraf Horde
Ocena: 3,0

Ten five drop ma słabe statystyki, ale za to daje nam aż dwa tokeny 2/2, co, kiedy wcielamy się w rolę agresora, w sumie może dać naprawdę dużą przewagę na stole i wykończenie przeciwnika w następnej turze. Nawet jeżeli nie atakujemy, to jest szansa, że nasz deck ma inne sposoby na wykorzystanie mięsa armatniego. Do tego na wejściu odcinamy przeciwnika od card advantage na kartach z flashbackiem i disturb, które czekają na zagranie z grobu. Wydaje mi się, że będzie to jeden z najlepszych czarnych commonów.


Dreadhound
Ocena: 3,0

Kolejny solidny, drogi stwór. Pieseł pozwoli nam wygrindować gierki, którym niepotrzeba wiele, żeby je domknąć.


Duress
Ocena: 0,0

Teoretycznie jest do rozważenia, jeżeli przeciwnik gra jakimś potężnym non-creature spellem, ale zdecydowanie zbyt często jest martwy. To nie Negate, z którym spokojnie możemy czekać na zagranie bomby. Jeżeli źle trafimy Duressem, to jesteśmy kartę w plecy, a to zbyt duże ryzyko, żeby nim grać.


Eaten Alive
Ocena: 3,0

To jeden z lepszych sposobów na wykorzystanie decayed tokenów. Nawet jeżeli nie mamy co poświęcać, to exilujący removal (również na planeswalkerów) za to nie jest tak fatalny rate, zważywszy na wiele dobrych stworów z mechaniką disturb. Kolejny common z top 3 w czarnym kolorze.


Ecstatic Awakener // Awoken Demon
Ocena: 2,0

Zakładając, że mamy do poswięcania jakieś stworki warte mniej niż realna karta, to jest to niemal stwór 4/4 za z draw a card. To również sposób na utylizację stwora, w którego przeciwnik wycelował removal i w końcu outlet do poswięcania stworów ukradniętych przez Pack’s Betrayal, czyli Threaten tego formatu. Niestety w pojedynkę jest fatalny.


Foul Play
Ocena: 2,5

Removal z cantripem? Mogę zagrywać je cały dzień (i noc, awooo)! Zabija aż 62% stworów w formacie, a od biedy możemy wydać 4 mana, żeby zrecyklować własnego gnijącego zombiaka.


Ghoulish Procession
Ocena: 1,5

Jeśli już o zombiakach mówimy, to Ghoulish Procession może być ich stałym źródłem. Jako, że cały czas trudno nam w redakcji ocenić wartość tych tokenów, to tym razem zaczynam od dość niskiej oceny, ale jednocześnie zdaję sobie sprawę, że może być to jeden z najlepszych uncommonów w Innistrad: Midnight Hunt.


Gisa, Glorious Resurrector
Ocena: 5,0

Pretendentka do podium, jeśli chodzi o największe bomby formatu. Nie potrzebujemy tony removalu, żeby była świetna. Wystarczy, że powymieniamy się innymi stworami w combacie i kreatury przeciwnika wrócą do nas, a wtedy możemy zrobić z nich naprawdę świetny użytek. Jaki? To już zależy od ich umiejętności.

Jeżeli będą mieć pasywne zdolności, to możemy z nich korzystać dowoli. Aktywowane umiejętności z szarą maną w koszcie też się przydadzą. Kolorowa musi nam podpasować.

Jeśli ustrzelimy kartę, która się transformuje, to po spełnieniu warunku transformacji stwór straci decayed, aczkolwiek tutaj muszę poczekać na relase notes, żeby być w 100% pewnym. Według obecnych zasad flipnięty stwór powinien stracić status decayed.

Ostatecznie możemy po prostu zebrać armię, którą w dogodnym momencie poślemy w stronę przeciwnika. Nawet jeżeli Gisa nie dożyje momentu wskrzeszenia, to przynajmniej pozbywamy się stworów z disturbem na dobre.


Graveyard Trespasser
Ocena: 4,0

Solidne statystyki za uczciwą cenę. Pozbycie się jej będzie wymagało zużycia dodatkowej karty z ręki i nawet, jeśli przeciwnik zrzuci kartę z disturbem, to raczej zawsze bardziej mu przeszkodzimy w grze, niż pomożemy. Plusik za wbudowany hejt na właśnie takie karty.


Heirloom Mirror // Inherited Fiend
Ocena: 2,5

i 3 punkty życia za lataka 4/4, który może rosnąć, ale wymaga trochę pracy i aż trzech tur na skuteczne wstawienie go do gry. Zalety wynikające z procesu przywoływania demona są takie, że po drodze możemy wymienić 3 kiepskie karty na lepsze i jeszcze zmielić coś, co działa z grobu. Straszny jank, ale mi się podoba. Flavor jest 10/10.


Hobbling Zombie
Ocena: 2,0

Dobrze broni ziemi, ale nie jest zbyt ekscytujący. Dobry w BG razem z Clear Shoteem.


Infernal Grasp
Ocena: 3,5

Mimo utraty dwóch punktów życia, jest lepszy od Defenestrate ze względu na niższy koszt i możliwość bezwarunkowego zabicia wszystkich stworów w formacie.


Jadar, Ghoulcaller of Nephalia
Ocena: 2,0

Podobny do Ghoulish Procession, ale nie wymaga tyle pracy. Najlepszy w deckach, które potrzebują stworów do poświęcania tu i teraz. Wielkiej armii nim nie stworzymy.


Jerren, Corrupted Bishop // Ormendahl, the Corrupter
Ocena: 4,0

2/3 i 1/1 za 3 mana to już nieźle. Każdy nasz human, który zginie, również zostawi nam token 1/1 i strata życia nie powinna nas boleć, bo możemy dać ludziom lifelink. Ten lifelink z kolei pozwoli nam tak manipulować naszym life totalem, żebyśmy w końcu przekształcili Jerrena w Ormendahla, a ten po prostu wygra nam grę. Nie będzie to jednak łatwe zadanie, więc nie przywiązywałbym się za bardzo do tej mocniejszej strony karty, ale już pierwsza połowa zasługuje na dobrą ocenę i jest solidna.


Lord of the Forsaken
Ocena: 4,0

Latający Collossal Dreadmaw, który raz na kilkanaście gier może też wygrać, przewijając przeciwnika? Jest jeszcze trzecia zdolność, która kosztem kilku punktów życia pozwala nam zagrywać wszystkie aktywne karty z grobu, co też ma synergię z drugą zdolnością. To jednak przede wszystkim wielki, latający beater, który nie może równać się z żadnym innym latakiem w formacie.


Mask of Griselbrand
Ocena: 2,0

W niektórych sytuacjach może wygrywać gry, ale jeśli będziemy za bardzo z tyłu, to sześć mana za zagranie i pierwszy equip bardzo boli. Teoretycznie removal w zaekwipowanego stwora oddaje nam karty, ale kosztem życia. Dlatego raczej nie skorzystamy z tej zdolności, kiedy będziemy przegrywać wyścig.


The Meathook Massacre
Ocena: 4,0

Oczywiście możemy wybierać różną wartość dla X, ale ja tu widzę 6 mana za Languish, który odrabia nam życie stracone w grach przeciwko szybszym taliom i w zasadzie może zabić przeciwnika zagrany podczas boardstallu. To świetna i uniwersalna karta. Dobre jest też to, że ten mass removal zostawia po sobie kartę w stole, która już do końca gry będzie nam pomagać.


Morbid Opportunist
Ocena: 3,5

Statystyki 1/3 na three-dropie są dalekie od ideału, ale pomagają zatrzymać większość two-dropów, niektóre trójki i tokeny zombie. Przede wszystkim jest to three-drop, który wymaga od przeciwnika zużycia removalu, ponieważ w przeciwnym razie zalejemy go nieucziwym card advantage, dobierajac nawet trzy karty na cykl tury. Uwaga na non-bo z Gisą i stworami, które wróciły dzięki mechanice disturb.


Morkrut Behemoth
Ocena: 2,5

Kolejny mocny czarny top-end, kolejny na commonie. Trudno mi zdecydować, jaki jest idealny miks w ilości pomiędzy Morkrut Behemotem, a Diregraf Horde, gdyż w slocie piątek jest dość ciasno.


Necrosynthesis
Ocena: 1,0

Zrób swój własny Unruly Mob. Choć to aura, zabicie nosiciela zawsze zwróci nam kartę i to nawet taką, jaką sobie wybierzemy. Niestety nie dotyczy to sytuacji, w których nasz zaenchantowany stwór opuści stół, kierując się na rękę lub w exile. Dlatego radzę unikać grania Nekrosyntezą.


No Way Out
Ocena: 1,0

Tak jak pisałem wcześniej, efekty zmuszające przeciwnika do odrzucenia karty z ręki są nieco słabsze niż zazwyczaj, a i tak przeważnie nie były zbyt dobre. Oprócz value kart w grobie, Innistrad: Midnight Hunt jest środowiskiem naprawdę bogatym w wiele sposobów na zrobienie card advantage, dlatego zmiejszanie tego advantage nie będzie zbyt efektywne. Wydaje mi się, że gry w tym formacie trzeba wygrywać na tempo.


Novice Occultist
Ocena: 2,0

O wilku (card advantage) mowa… Novice Occultist jest lekkim upgradem Dusk Legion Zealota, bo ma jeden punkt wytrzymałości więcej, no i działa tylko na śmierci, więc jest lepszy tylko kiedy uda nam się znaleźć dla niego dobre zastosowanie – to tak zwany sacrifice fodder.


Olivia’s Midnight Ambush
Ocena: 3,0

Kolejny barzdo solidny removal. Najwięcej kart z mechaniką nightbound, która uruchamia cykl dnia i nocy, znajdziemy w kolorze zielonym i czerwonym, dlatego ten instant najlepszy będzie w i w . Oczywiście możemy też liczyć na to, że to przeciwnik zagra kartę, która „zgasi światło” na polu bitwy, ale nigdy nie mamy gwarancji, że na takich trafimy. W ostateczności użycie tego jako sztuczki w combacie lub pozbycie się stworka z dwójką w plecach nie jest wcale złe.


Rotten Reunion
Ocena: 1,0

Raczej unikałbym grania tą kartą poza taliami, które bardzo potrzebują sacrifice fodderu i/lub dużo się millują. Może być dobrą odpowiedzią side’ową na silne stwory z distrubed w talii przeciwnika. Pamiętajcie, że kiedy przeciwnik zadeklaruje cast czaru lub stwora z grobu, ten znajdzie się już na stosie, a wtedy będzie już za późno na sprytny plan usunięcia go z grobu „w odpowiedzi”.


Shady Traveler // Stalking Predator
Ocena: 3,0

Jeżeli mamy instanty i karty z flashem, to puszczając czwartą turę zostaniemy z ewazyjnym i sporym jak na trzy mana stworem, który dodatkowo upgrade’uje nasze Olivia’s Midnight Ambush. To kolejny bardzo dobry czarny common, przez co wydaje mi się, że czarny będzie głębokim kolorem… albo po prostu za wysoko oceniam karty.


Siege Zombie
Ocena: 2,0

Prawdziwy „miś plus” ma statystyki 2/2. Siege zombie potrzebuje dwóch kolegów, żeby powoli wysysać życie z przeciwnika, co powinno bardzo przydać się podczas board stalli. Poza taliami, które potrafią zrobić naprawdę szerokie stoły, to raczej filler.


Slaughter Specialist
Ocena: 2,5

Tematem przewodnim Innistrad: Midnight Hunt nie są wcale wilkołaki, ale umieranie stworów. Zgubiłem już rachubę, jeżeli chodzi o ilość efektów, które w jakiś sposób liczą umierające jednostki. Slaughter Specialist to pół Unruly Moba, który zaczyna z lepszymi statystykami i niestety daje naszemu przeciwnkowi sacrifice fodder z istotnym typem. Jest solid, ale czasami może nam bardziej przeszkodzić, niż pomóc, szczególnie jeśli np. odpalimy przeciwnikowi coven.


Stormkirk Bloodthief
Ocena: 2,0 // 3,0

Jakość Stormkirk Bloodthiefa w naszym decku będzie zależała od tego, jak bardzo postaraliśmy się o to, żeby zbudować go w sposób umożliwiający możliwie najczęstsze uszczerbianie zasobów życia przeciwnika choćby o jeden punkt na turę. Czuję, że ta karta będzie lepsza w mix drafcie Innistrad: Midnight Hunt + Innistrad: Crimson Vow, w które będziemy mogli zagrać dopiero w styczniu.


Tainted Adversary
Ocena: 3,5

Ta karta jest tak naprawdę niewiele lepsza od Diregraf Horde. Ma dwie przewagi – można zagrać ją nawet za dwa mana, a w late game – za osiem. Jednak zagrany za pięć mana ma takie same statystyki i robi tyle samo zombiaków. Nie da się oczywiście nie zauważyć umiejętności deathtouch, ale w przeciwieństwie do Hordy nie exiluje dwóch kart z grobu przeciwnika.


Vampire Interloper
Ocena: 3,0

Idealny enabler dla triggerów na kartach wampirów. Nieważne w jakim kolorze drukowane są Vaporkiny, zawsze lubię je w ofensywnych tempo deckach.


Vengeful Strangler // Strangling Grasp
Ocena: 2,0

Żeby zadziałał jako removal, musimy najpierw wysłać go na samobójczą misję lub poświęcić dla innej karty. Potem przeciwnik w zasadzie może zignorować ten efekt, jeżeli ma jakieś mało warte stwory typu tokeny zombie, czy stwory zaenchantowane naszymi Locked in the Cemetery.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe

Author avatar

Paweł Bujanowicz

http://www.twitter.com/bujanowicz

2 komentarze

  1. Robeet_PL

    „Tainted Adversary
    Ocena: 3,5
    Ta karta jest tak naprawdę niewiele lepsza od Diregraf Horde. Ma dwie przewagi – można zagrać ją nawet za dwa mana, a w late game – za siedem.”

    Jeśli dobrze czytam kartę, to w late game za osiem.

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *