Analiza Innistrad: Midnight Hunt w limited – czerwony

Radek Kaczmarczyk 15.09.2021 0 komentarzy

5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler, Illuna, Apex of Wishes, Ugin, the Spirit Dragon.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken, Everquill Phoenix, Massacre Wurm.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction, Cubwarden, Stormwing Entity.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy, Frondland Felidar, Conclave Mentor.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger, Grimdancer, Pridemalkin.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant, Bristling Boar, Deathbloom Thallid.
2.0: Typowe fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty, Cathartic Reunion, Teferi’s Protege.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare, Light of Hope, Chandra’s Pyreling.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic, Aegis Turtle.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek, Barrier Breach.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.


Abandon the Post
Ocena: 1,5

Karta, którą bardzo lubię w agresywnych deckach. Ciężko ją ocenić, gdyż pierwsza kopia w aggro będzie wyśmienita, zaś każda następna dużo, dużo gorsza. W pozostałcyh taliach radzę unikać.


Ardent Elementalist
Ocena: 3,0

Bardzo fajna karta. Jej starsze wersje niegdyś kosztowały pięć mana, cofały jedynie sorcery, a i tak były grywalne. W Innistrad: Midnight Hunt rysuje się wyraźnie archetyp UR Spells, w którym Ardent Elementalist będzie błyszczał. Jednak nawet w innych archetypach już przy pięciu, sześciu spellach w talii powinien być wciąż bardzo dobry.


Bloodthirsty Adversary

Ocena: 4,0

Klasyczny miś na drugą turę, tym razem z haste. Bardzo fajny dla czerwonych decków. W późniejszych turach Bloodthirsty Adversary pozwala na realne tworzenie card advantage poprzez zagrywanie taniego removalu z grobu. Wydaje się dużo lepszą wersją Goblin Dark-Dwellers. Za może czynić cuda.


Brimstone Vandal
Ocena: 2,0

Grywalny stwór służący do wbijania obrażeń. Definicja przeciętności.


Burn Down the House
Ocena: 4,5

Doskonały mass removal. Pięć obrażeń powinno zabić praktycznie wszystko. To, co najbardziej mi się podoba, to że możemy skorzystać z drugiego trybu, dzięki czemu karta będzie dobra również wtedy, kiedy będziemy mieć lepszy stół od przeciwnika.


Burn the Accursed
Ocena: 2,5

Farideh’s Fireball nareszcie wygląda normalnie. Instantowy removal, który łapie niemal wszystko, zawsze znajdzie miejsce w decku. Ocena byłaby wyższa, gdyby nie wygórowany koszt, który sprawia, że najczęściej nie chcemy grać więcej niż dwoma kopiami. Pamiętajcie, że exile całkowicie wyłącza powrót stworów z disturbem, co może okazać się istotne.


Cathartic Pyre
Ocena: 3,5

Doskonały instantowy removal, który, w niezwykle rzadkich sytuacjach, gdy go nie potrzebujemy, może odfiltrować zbędne lądy z naszej ręki i zamienić je na wartościowe karty. Super opcja – polecam.


Curse of Shaken Faith
Ocena: 0,0

O ile mi wiadomo, to w formacie nie ma Storma. Lecimy dalej.


Electric Revelation
Ocena: 1,5

Kolejna wersja Tormenting Voice. Ta dzięki flashbackowi jest całkiem fajna i będę znajdował miejsce na jedną sztukę w moich deckach. Zrzucanie zbęnych lądów w late game może być sposobem na dociągnięcie wygrywających kart.


Falkenrath Perforator
Ocena: 2,0

Solidny two-drop. Atakuje gracza za trzy obrażenia i nawet jeśli zginie w bloku, to jedno zada przeciwnikowi, co znaczy, że pozwoli nam odpalić ETB efekty innych wampirów. Może okazać się ważnym enablerem. Super w RB Aggro, nieco gorszy w innych archetypach.


Falkenrath Pit Fighter
Ocena: 3,0

Lubię tego szybkiego attackera. We wczesnej grze ma szansę zadać dużo obrażeń. W późniejszym etapie, jeśli nie będzie mógł już atakować, może dobrać karty.


Famished Foragers
Ocena: 2,0

Wszystko w tej karcie jest na swoim miejscu, statystyki są przeciętne względem kosztu, ale zdolności doskonale wyrównują ten niedobór. Fakt, że zawsze będziemy mieli na co wydać manę, którą dostaniemy sprawia, że lubię tę kartę. Lategame’owy rummaging również może być dobry.


Fangblade Brigand // Fangblade Eviscerator
Ocena: 3,0

Już w wersji człowieczej jest bardzo solidny, z czwórką z tyłu trudno go zabić, a first strike sprawia, że trudno go blokować. Po flipnięciu rośnie i dostaje dodatkową zdolność. Solidny attacker.


Festival Crasher
Ocena: 2,5

Jestem dużym fanem diabła w , w nich jest prawdopodobnie najważniejszym two-dropem który będzie w stanie wbijać ogromne ilości obrażeń. W pozostałych deckach, jeśli mamy około ośmiu, dziesięciu spelli w decku, w tym przynajmniej dwa z flashbackiem (co nie będzie trudne), dalej będzie akceptowalny.


Flame Channeler // Embodiment of Flame
Ocena: 3,0

Czarodziej, który będzie potrafił sam wygrywać gry. To jednak bardzo powolny proces. To, co we Flame Channelerze jest najlepsze, to to, że dość łatwo możemy uzyskać ciało 3/3 za jedyne 2 mana.


Geistflame Reservoir
Ocena: 4,0

Szczególnie istotna jest tutaj ostatnia zdolność, która zapewnia nam stały dopływ świeżych kart. Strzelanie w dowolny cel też brzmi bardzo dobrze. Myślę, że w kontrolach i deckach Geistflame Reservoir będzie prawdziwą bombą.


Harvesttide Infiltrator // Harvesttide Assailant

Ocena: 2,5

3/2 trample za trzy mana to trochę słabo, jednak da się grać. 4/4 trample za trzy mana brzmi fantastycznie. Całościowo mamy tu bardzo solidnego commona, który często będzie lądował w naszych deckach.


Immolation
Ocena: 2,5

Przede wszystkim to tani removal w małe stwory. Ściąga większość 2 dropów za jedynie jedną manę, pozwalając na doskonałe tempo zagrania. Nie zapominajmy również, że okazjonalnie możemy powiększyć siłę ataku naszej kreatury.


Lambholt Harrier
Ocena: 2,0

Dobry playable, który czasem dzięki ewazji skończy grę. Miś z upsidem z reguły znajdzie miejsce w naszych deckach.


Light Up the Night
Ocena: 4,0

Fireball is back. Klasyka gatunku. Niezmiennie bomba w limited. Łatwo kończymy grę, nawet łatwiej zabijamy stwory. Flashback wydaje się być pomijalny.


Lunar Frenzy
Ocena: 3,0

Podoba mi się bardzo design tej karty. Najważniejsze jest tu to, że możemy to zagrać z x=0 za , aby dać first strike. To oznacza, że Frenzy może być użyteczne na każdym etapie gry, a w lategame dzięki trample będzie kończącym atutem. I to bardzo często i skutecznie.


Moonrager’s Slash
Ocena: 3,5

Trzy obrażenia w dowolny cel, instant za trzy mana, który okazjonalnie zagramy jedynie za ? Doskonale, zagram każdą ilością. Wam również radzę.


Moonveil Regent
Ocena: 4,5

Smok z lataniem, 4/4 za cztery. Czego chcieć więcej? Pierwsza zdolność będzie użyteczna – wystarczy mieć hellbent i już wyciągamy value z każdej zagranej karty. Druga natomiast, często pozwoli zabić małą postać, gdy smok zginie.


Mounted Dreadknight
Ocena: 1,5

Lubię go, a niską ocenę uzyskał jedynie dlatego, że nie chcę grać wieloma kopiami w moich deckach. Z reguły jedną. Statystyki 6/5 trample za 5 mana są dla mnie zadowalające.


Neonate’s Rush
Ocena: 2,0

Rush jest fajną kartą, potrafiącą robić value, jednak nieco drogi koszt w stosunku do poziomu wpływu na stół sprawia, że nie chcę mieć zbyt wielu tego rodzaju efektów w mainie.


Obsessive Astronomer
Ocena: 2,0

Kreatura na drugą turę, która może mieć niewielki upside w trakcie późniejszej gry brzmi dobrze. Grałbym.


Pack’s Betrayal
Ocena: 1,0

Klasycznie już, Act of Treason efekty nie są zbyt dobre w main deckach, chyba że posiadamy dużą ilość sacrifice efektów. Warto pamiętać, że potrafią być dobrym sideboardem na bomby i duże kabany.


Play with Fire
Ocena: 3,5

Bardzo wysoko cenię tani i efektywny removal. Tu nie jest inaczej. Scry jest minimalnym bonusem w tej wersji Shocka.


Purifying Dragon
Ocena: 3,5

Jedyne czego brakuje w tym smoku, to dodatkowy punkt obrony. Jednak i bez tego jest świetną latającą bestią. Zdolność wygląda na bardzo fajną i będzie użyteczna nie tylko w zdejmowaniu pionków z 1 w plecach, ale również w utrudnianiu bloków większym stworzeniom.


Raze the Effigy
Ocena: 1,5

Doskonała karta sideboardowa, którą okazjonalnie zmaindeckujemy bez większego bólu. Jeśli gramy agresją, maindeckować będziemy nawet częściej niż okazjonalnie.


Reckless Stormseeker // Storm-Charged Slasher
Ocena: 4,0

Już człowiecza forma jest świetna, bo wchodzi w trzeciej turze jako 3/3 haster, a w kolejnych turach każda nasza nowa kreatura otrzymuje bonus do ataku i haste. W formie wilkołaczej jest jeszcze większy, daje większy bonus i w dodatku trample. Bomba.


Seize the Storm
Ocena: 1,0 – 3,5

Karta do jednego archetypu – Spells. Tam tokeny elementali będą osiągać niebotyczne rozmiary, co w połączeniu z trample dawać będzie łatwe zakończenia gier.


Smoldering Egg // Ashmouth Dragon
Ocena: 4,5

To jajo może wykluć się całkiem szybko. 0/4 we wczesnej grze zatrzyma większość agresorów. 4/4 z lataniem i świetną zdolnością ma szansę zdominować i wygrać grę bardzo szybko. Smok najlepsze chwile będzie przeżywał w niebiesko-czerwonych deckach.


Spellrune Painter // Spellrune Howler
Ocena: 3,0

Malarz w swej człowieczej formie będzie znacząco utrudniał combat przeciwnikowi. W wilkołaczej jest wręcz zmorą.


Stolen Vitality
Ocena: 1,5

Stolen Vitality jest bardzo ciekawym trikiem. W ataku często bardziej pomocny będzie trample, a w obronie first strike, dlatego design tej karty wygląda bardzo fajnie. Niemniej jednak trik za dwa mana nigdy nie będzie kartą, którą będę chciał mieć w wielu sztukach. Jedna kopia jest w porządku. Więcej – raczej nie.


Sunstreak Phoenix
Ocena: 4,5

Latający dzik, który zabija szybko, a dzięki zdolności wracania z grobu pozwala nam również na granie grindy gry, w której blokujemy feniksem, wymieniając się z wrogimi istotami, po czym wracamy go do stołu, żeby powtórzyć ten proces. Gdy przeciwnikowi kończą się zagrożenia, przekręcamy ptaka w prawo kilka razy i po prostu wygrywamy.


Tavern Ruffian // Tavern Smasher
Ocena: 2,0

Gdyby wersja człowiecza miała jeden punkt ataku więcej, byłbym wielkim entuzjastą tej karty. Niemniej jednak dalej jest to solid playable, który prawie zawsze powinien się flipnąć. Pięć punktów w obronie w wersji podstawowej powinno wydłużyć grę na tyle, aby ten flip umożliwić.


Thermo-Alchemist
Ocena: 3,5

Alchemik ponownie pojawia się w secie, gdzie istnieje archetyp Spells. Niezmiennie będzie on wyborną opcją. Możliwe, że wygląda niepozornie ze swoim zero powera, jednak nie dajcie się zwieźć – ten mały człowiek zadaje dużo „nieblokowalnych” obrażeń.


Village Watch // Village Reavers
Ocena: 1,5

Aż pięć mana i jedynie 3 obrony? Nie brzmi dobrze. Większość stworów za trzy mana będzie w stanie się wymienić z wersją człowieczą. Strzona wilkołacza jest nieco lepsza, ale to wciąż za mało.


Voldaren Ambusher
Ocena: 3,5

Oczami wyobraźni widzę, jak w trzeciej turze zagrywam Voldren Ambushera i niszczę dwójkę przeciwnika. To marzenie wydaje się mi dość realne do zrealizowania, dlatego jestem dużym entuzjastą tego wampira.


Voldaren Stinger
Ocena: 2,0

Stinger będzie niebywale trudny do zablokowania, dlatego bardzo dobrze będzie się sprawdzał jako enabler np. dla karty powyżej. Żyjemy w erze Magic: the Gathering, w której jedynki zaczęły być grywalne i realnie dobre w limited, a ta jest tego najlepszym przykładem.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *