5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster
Jak patrzeć na oceny kart z tej grupy? Niech zasadą będzie, że mając w paczce kartę monokolorową i kartę multikolorową z taką samą oceną, bierzemy kartę mono. Przyjmijmy więc, że w przypadku first picka odejmujemy od oceny kart multikolorowych jeden punkt. Dlaczego? Multikolorowe karty w każdym dodatku mają dwa różne kolory w koszcie, dlatego wybierając je w drafcie, musimy liczyć się z tym, że jeżeli nie wylądujemy w danej parze kolorów, to pick prawdopodobnie nam przepadnie. Inaczej sprawa wygląda, kiedy mamy już na przykład cztery zielone karty i dostajemy na piątym picku Grizzly Ghoul. Nie tylko będzie pasował on do tego, co już wydraftowaliśmy, ale również jest sygnałem, że archetyp jest otwarty.
Angelfire Ignition
Ocena: 3,0
Choć najpierw chciałem porównać Angelfire Ignition do aury, po zastanowieniu się muszę przyznać, że jednak jest to dobre wzmocnienie dla stwora, które dzięki odzyskanemu życiu pomoże nam mocno wyrównać szanse w wyścigu. Flashback z pewnością podnosi jej ocenę. Mimo wszystko uważajcie na instantowy removal.
Arcane Infusion
Ocena: 2,0
W dobrze zbudowanym Spells jest jak Impulse z flashbackiem, jednak nawet tam ma szansę na miss. Nie grajcie tym w taliach, które małe zagęszczenie instantów i sorcery. Nie policzę tego tak dobrze, jak Frank Karsten, ale powiedziałbym, że dla pewności chciałbym, żeby grubo ponad połowa non-land kart w mojej talii to były instanty i sorcery. Wolę Consider.
Arlinn, the Pack’s Hope // Arlinn, the Moon’s Fury
Ocena: 4,5
Dwa tokeny z istotnym typem stwora za cztery mana to już nieźle. A przecież Arlinn oferuje dużo więcej. Jeżeli uda nam się ją obronić, to w końcu zrobimy kolejne. +1 dziennej strony praktycznie uniemożliwia przeciwnikowi ataki, a nocna strona bardzo mocno bije.
Bladestitched Skaab
Ocena: 3,5
2/3 to świetne statystyki dla two-dropa. W Innistradzie przede wszystkim pozwolą nam blokować tokeny 2/2 zombie, ale i sporo innych dwójek. Nasze tokeny z kolei będą półtora raza bardziej zabójcze.
Can’t Stay Away
Ocena: 2,5
Orzhov poświęca dużo stworów, a to jest dobry sposób na ich wrócenie do gry – i to dwa razy. W zasadzie możemy wracać wszystko, nawet te solidniejsze dropy, które po prostu służą do wygrywania gry.
Najlepszy art w całym dodatku <3
Corpse Cobble
Ocena: 3,0
Bardzo dobry sposób na zrobienie czegoś fajnego z tokenami zombie. Do tego jest to dobra opcja na „uratowanie” stwora przed removalem. Kosztuje tyke samo, co lord zombie, ale jest fatalny bez stworów do poświęcenia. Flashback oczywiście podnosi ocenę, choć tracimy przy nim element zaskoczenia.
Croaking Counterpart
Ocena: 1,5
Ta karta ociera się o grywalność tylko w przypadku, gdy nasza talia pełna jest stworów, które a) mają potężne ETB efekty b) mają potężne aktywowane i triggerowane zdolności c) zobaczymy dużo takich stworów u przeciwnika – bo je też możemy kopiować.
Dawnhart Wardens
Ocena: 3,5
Bardzo mocny three-drop. Ponieważ WG idzie dość szeroko i ma trochę typków z ewazją, zdolność odpalana przy pełnym sabacie porząnie zwiększy nasz clock.
Dennick, Pious Apprentice // Dennick, Pious Apparition
Ocena: 4,0
Zagrany wcześnie doskonale broni naszego stołu przed wczesnym naporem przeciwnika. Wraca straszyć jako jezscze lepszy Bygone Bishop. Obie połówki są świetne, więc razem składają się w naprawdę mocną kartę.
Devoted Grafkeeper // Departed Soulkeeper
Ocena: 3,0
Nieco słabszy od powyższego two-drop, który jednak bardzo dobrze pasuje do archetypu Disturb. To właśnie w nim jego pierwsza zdolność często zadziała jak „draw a card”, bo będziemy przewijać spelle, które później zagramy z grobu.
Dire-Strain Rampage
Ocena: 2,0
Czerwono-zielony Harrow, czyli rampa za trzy, z opcją na wymianę mocniejszych enchantmentów i artefaktów przeciwnika na basic land. Takim Naturalizem zawsze chętnie zagram w mainie.
Diregraf Rebirth
Ocena: 3,5
Dobry sposób na wrócenie jakiejś bomby. Czy po prostu zrobienie tempa i wrócenie za trzy mana jakiejś piątki, która dopiero co zginęła w naszym ataku.
Faithful Mending
Ocena: 2,0
W UW self-millu ma sens, bo możemy kłaść do grobu karty z disturbem i flashbackiem.
Fleshtaker
Ocena: 2,5
to archetyp, którego jeszcze nie widzieliśmy. W zasadzie bierze on z białego opcję na pójście szeroko i dokłada do tego zamiłowanie do poświęcania własnych zasobów mocno widoczne w kolorze czarnym. Jeśli tylko zapewnimy mu stały dopływ ciał, to będzie potrafił urosnąć do dużych, a nawet olbrzymich rozmiarów. Niestety nie zawsze scenariusz gry ułoży się po naszej myśli.
Florian, Voldaren Scion
Ocena: 4,0
Jak powstają bomby? Przeważnie do ciała o zawyżonym współczynniku stosunku statystyk i umiejętności do kosztu dokładamy jeszcze zdolność, która robi jakieś card advantage. Florian to właśnie wypisz wymaluj taka mini-bombka, bo choć ciało ma dobre (co widać nawet na ilustracji), to jest troszkę za mały i zdejmują go niektóre palenia, a także radzą sobie z nim fight spelle.
Galvanic Iteration
Ocena: 1,5
Nawet w dodatku mocno skupionym na rzucaniu czarów (Strixhaven: School of Mages) raczej stroniłem od efektu kopiowania czarów. Przeważnie są po prostu słabe. Do tego jeszcze stwory, które w Innistradzie dostają bonusy za rzucanie instantów i sorcery nie triggerują na kopiach, tylko na castowaniu, więc nie wyciągniemy z Galvanic Iteration ekstra value.
Ghoulcaller’s Harvest
Ocena: 1,0
Trudno jest mi określić, jak wiele chciałbym dostać zombie, żeby efekt tej karty mnie zadowolił po rzuceniu jej za dwa mana. Cztery? W lategame możemy wydać aż siedem i zrobić tych zombiaków kilkanaście, co powinno pomóc w zabiciu przeciwnika jednym atakiem. Potrzeba tylko dobrze zbudowanej talii. Tylko i aż, bo złożenie takiego łatwe nie będzie, a odpowiedni setup też sam się nie zrobi, więc będziemy gnić z martwą kartą na ręce i czekać na odpowiednie warunki.
Grizzly Ghoul
Ocena: 3,0
Ta karta, choć na niższym rarity od powyższej, dużo bardziej odpowiada mi, jeżeli chodzi o ułożenie planu na grę w czarno-zielonych taliach. Tutaj setup jest dużo łatwiejszy. Wystarczy bowiem zaatakować jakimiś stworami albo zombiakami, które i tak same zginą, żeby GG wszedł jako 5/4, 6/5 i większy – co za cztery mana jest świetnym dealem. Ba, już 4/3 trample za cztery wygląda ok.
Hallowed Respite
Ocena: 1,0
Nie rozumiem tej karty. Widzę, co robi, ale nie za bardzo widzę, jaka miałaby być jej rola w biało-niebieskich taliach. Jedyne co mi przychodzi do głowy, to „resetowanie” stworów z disturbed, przy czym wątpię, aby było to warte karty i dwóch czy trzech mana.
Hungry for More
Ocena: 2,0
Dość egzotyczny sposób na wbicie przeciwnikowi ostatnich punktów obrażeń lub po prostu przebicie obrażeń, które striggerują zdolności reszty naszych wampirów. W drugim przypadku może braknąć many, żeby rzucić stwory, które z tych przebitych obrażeń będą czerpać korzyści na wejściu do gry.
Join the Dance
Ocena: 2,0
Tworzenie dwóch chłopków (z flashbackiem później) jest ok, ale trzeba mieć na uwadze to, że będzie bić się o miejsce w talii z innymi, prawdopodobnie lepszymi two-dropami.
Katilda, Dawnhart Prime
Ocena: 4,0
Pisząc powyższe słowa, wcale nie miałem na myśli Katildy, a raczej zielone i białe stworki na commonie i uncommonie. Katilda zaś jest taką kartą, której trzeba się bardzo szybko pozbyć, bo w przeciwnym razie szeroki stół budowany przez archetyp Coven w końcu przekręci się w prawo i zmiecie nas z planszy.
Do tego jeszcze chumpblokuje wilkołaki bez końca.
Kessig Naturalist // Lord of the Ulvenwald
Ocena: 2,5
Agresywna manodajka, po której flipie za wszelką cenę będziemy chcieli grać po ciemku.
Liesa, Forgotten Archangel
Ocena: 5,0
Bezapelacyjnie jedna z najmocniejszych kart w Innistradzie i definicja bomby. Nie zostawia po sobie żadnego value, jeżeli zginie od removalu, ale jeśli zostanie w stole na dłużej, to gra szybko powinna skończyć się naszą wygraną. Dodatkowo wyłącza przeciwnikowi death triggery i zabija „na śmierć” stwory z disturbem.
Ludevic, Necrogenius // Olag, Ludevic’s Hubris
Ocena: 3,5
Zagrany za prezentuje przyzwoite statystyki i sam napędza self-mill w niebiesko-czarnych deckach. Potem inwestycja pięciu mana (lub więcej) robi z niego dziwacznego centaura, który ma solidne statystyki 4/4 (lub więcej), a jeśli dobrze poszperamy w naszym grobie, to uzyska fajne zdolności od naszych poległych stworów. W szczególności polecam latanie i mocne zdolności triggerowane.
Old Stickfingers
Ocena: 2,5
Martwi mnie to, że przy większych iksach Stickfingers psuje jakość (spell-density) naszej talii. W late game będzie under-costed vanilla stworem.
Rem Karolus, Stalwart Slayer
Ocena: 3,5
Świetny upgrade naszych burn spelli i jednocześnie ochrona innych (lepszych) stworów przed burn i fight spellami przeciwnika.
Rite of Harmony
Ocena: 0,0
Jest kilka efektów, które tworzą kilka stworów za pomocą jednej karty, ale jest ich na tyle mało, że nigdy nie wyciągniemy z Rite’a dobrego value. To raczej karta do formatów constructed.
Rite of Oblivion
Ocena: 3,0
Jak już pisałem, talie będą poświęcały swoje stworki, żeby osiągnąć jakieś mocne efekty. W dobrze zbudowanych konstrukcjach powinniśmy mieć co poświęcać. Na Innistradzie exile jest dużo lepszy od destroy.
Rootcoil Creeper
Ocena: 3,0
Deck wciąż jest dla mnie zagadką, ale wiem, że będzie próbował się przewijać i wyciągać duże value z kart zagrywanych z grobu, w czym Rootcoil Creeper bardzo pomoże. W dodatku rampi i fixuje, więc będziemy mogli pozwolić sobie na więcej kreatywności w deckbuildingu.
Sacred Fire
Ocena: 3,0
Uwielbiam porównywać nowe karty do podobnych, już istniejących. W tym przypadku porównanie do Firebolta aż samo mi się nasuwa. Dodatkowa biała mana, to coś, co jestem w stanie dopłacić do znanego efektu, żeby poprawić go o odzyskanie dwóch punktów życia. To może być istotne w wyścigach z przeciwnikami.
Sigarda, Champion of Light
Ocena: 5,0
W odcinku Podastu Limited o Top 10 bomb z Innistrad: Midnight Hunt, Sigarda zajęła bardzo wysokie miejsce. Więc niech Wam wystarczy to, że to karta na 5,0, a reszty posłuchać możecie w podkaście.
#geniuszmarketingu
Siphon Insight
Ocena: 2,0
Wolny (w sumie pięć mana) i pokręcony sposób na card advantage. W wolniejszych matchupach będzie świetne, a przeciwko szybkim deckom zaboli nas strata tempa i możemy trafić kartę, która wcale nie pomoże nam w obronie.
Slogurk, the Overslime
Ocena: 3,5
Rosnący stworek z tramplem, który rośnie za odpalane Evolving Wilds, landy lootowane z ręki i przewijane z biblioteki. W dobrze zbudowanym to po prostu bardzo tani Collosal Dreadmaw, którego możemy cofnać na rękę, żeby uratować go przed removalem.
Storm Skreelix
Ocena: 3,0
często dostaje stwory tego typu, jednak rzadko kosztują one aż pięć mana. Wolę zaczynać grę od tańszych lataków i wypstrykiwać się ze spelli już po zagraniu moich synergicznych zagrożeń. Niemniej jednak jest to bardzo solidny finisher.
Sunrise Cavalier
Ocena: 3,5
Tak szczerze, to wydaje się lepszy od erkowej karty w kolorach Boros, czyli od Karolusa. Rozdawanie counterków powinno w taki sposób polepszać nasz stół, żeby wciąż, mimo raczej małych rozmiarów stworów, było w stanie wyprowadzać trudne do blokowania ataki.
Teferi, Who Slows the Sunset
Ocena: 2,0
Jak na planeswalkera, to kiepski. Dla mnie to Anticipate za cztery mana, które przy dobrych wiatrach rzucimy nawet więcej niż dwa razy w ciągu gry.
Tovolar, Dire Overlord // Tovolar, the Midnight Scourge
Ocena: 4,0
Najlepszy three-drop dla Wilkołaków, który nieupilnowany będzie z efektem kuli śnieżnej pchał nas w stronę zwycięstwa. Niesamowite jest to, że jego zdolność potrafi dobrać nawet kilka kart na turę. Dodatkowo w mocno skoncentrowanych na futrzastych stworach taliach potrafi sprawić, że nasze bestie w naszej turze prawie zawzse będą występować pod tą mocniejszą postacią.
Unnatural Moonrise
Ocena: 1,5
Unnatural Moonrise zawsze przekręci nasze wilkołaki na mocniejszą stronę i z uwagi na ich duże rozmiary, często powinien umożliwić nam taki atak, żebyśmy dostali kartę z powrotem. Jak dla mnie, jest to efekt zbyt sytuacyjny i nie można na nim polegać.
Vadrik, Astral Archmage
Ocena: 3,5
To fajny commander do Storma, a w limited powinien błyszczeć w archetypie Spells. Początkowe statystyki nie powalają i Vadrik pada od byle removalu, ale nieświadomi jego siły przeciwnicy mogą go zignorować. To błąd, ponieważ Vadrik rośnie bardzo szybko i jeśli w talii razem z nim znajdują się droższe czary, które dobierają karty, to jest w stanie szybko wygenerować bardzu duże value dzięki samej umiejętności „potaniania”.
Vampire Socialite
Ocena: 4,0
Kiedy piszę te słowa, Innistrad: Midnight Hunt już od godziny dostępny jest na MTG Arena, gdzie udało mi się wydraftować deck z trzema kopiami. Także trochę tutaj oszukam i ocenię już po sprawdzeniu jej w praktyce – karta jest przemocna, a z każdą kolejną kopią robi się lepsza. Tutaj możecie zobaczyć mój deck BR Vampires.
Wake to Slaughter
Ocena: 1,5
Wydaje się, że nie robi wiele. Wracanie stwora tylko na jedną turę to trochę za mało, jak na inwestycję pięciu punktów mana, nawet jeśli drugiego dostajemy „gratis” na rękę. To co mi się w niej podoba, to to, że stawia bardzo fajne dylematy przed naszym przeciwnikiem.
Winterthorn Blessing
Ocena: 1,5
Kolejny spell z flashbackiem, który nie robi wiele, choć ten w jakimś może przepchnąć trochę obrażeń.
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Bezkolorowe
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!