Analiza Kaldheim w limited – multikolor

Paweł Bujanowicz28.01.2021Czas czytania: 9 minut(y)

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation


Aegar, the Freezing Flame
Ocena: 3.5

Dodanie frazy „draw a card” do naszego removalu opartego na obrażeniach to niesamowity bonus. W ten sposób jesteśmy w stanie przejąć kontrolę nad każdym stołem. W dodatku jeśli zdecydujemy się na ataki gigantami, które z reguły są duże, to możemy nieszablonowo wymieniać się, kiedy przeciwnik będzie blokował nas kilkoma stworami na raz, bo zawsze możemy zdecydować się na overkill zamiast wymianę ze wszystkimi blokującymi. Jedyny problem tej karty to to, że do pokazania pełni możliwości potrzebuje spełnienia innych warunków i sama z siebie jest zaledwie solidnym three-dropem.


Arni Slays the Troll
Ocena: 3.5

Tani removal na sorcery speedzie z mocnym drugim rozdziałem i miłą niespodzianką na koniec. Podstawa każdego decku, można ją również splashować w innych zielonych taliach.


Ascent of the Worthy
Ocena: 3.0

Bardzo tani czar reanimujący, choć nieco uśpiony w swoim działaniu. Pierwsze dwa etapy są interesujące, gdyż pozwalają nam na wyprowadzanie trudnych do odparcia ataków, ale i w defensywie stajemy się skuteczniejsi. Dobrym celem do uśmiercenia będą wszystkie stwory unieruchomione przez Bind the Monster i Bound in Gold. Największym minusem karty jest to, że czasami dwa pierwsze etapy zadziałają po prostu jak suspend reanimacji i w żaden sposób nie pomogą nam w zdobyciu przewagi na stole.


Battle for Bretagard
Ocena: 3.5

Cztery tokeny 1/1 za 3 mana, nawet jeśli rozłożone na kilka tur, to dobry stosunek statystyk do kosztu. Liczę na to, że w dobrze złożonym uda mi się wycisnąć jeszcze więcej z ostatniego etapu, a do tego moje typki 1/1 będą znaczyły trochę więcej, bo zadziała na nie jakiś efekt pochodny Glorious Anthem, jak na przykład ten z opisywanej trochę niżej Maja, Bretagard Protector.


Battle of Frost and Fire
Ocena: 3.5

To bardzo dobra kontrolna talia, która czasami tylko zatnie się przeciwko niebieskim, czerwonym lub zielono-niebieskim taliom. Powinna zamiatać 80% stworów na stole, by w kolejnych etapach dać nam jeszcze wygładzenie drawów i solidne CA.


The Bears of Littjara
Ocena: 4.0

Toż to duża, niebiesko-zielona Ravenous Chupacabra za 3 mana! W tej kombinacji kolorów znajdziemy sporo zmiennokształtnych, a te z reguły są raczej małymi stworami, więc naprawdę dużo można wycisnąć z drugiego etapu. Bazowo niemal zawsze da nam stworka 4/4, który jeśli nie zostanie usunięty z gry, jest w stanie zabić coś swoich rozmiarów.


Binding of the Old Gods
Ocena: 4.0

Bardzo wydajny „catch-all” removal, który w dodatku rampi nas, może sfiksować, kiedy pójdziemy po śnieżnego duala i na ostatnim etapie jest w stanie ustawić dla nas bardzo groźny atak. Ta uncomonnowa saga jest lepsza od wielu erek w secie i jednocześnie srebrne rarity oznacza, że czasami będziemy musieli zmierzyć się z przeciwnikami, którzy wydraftowali więcej niż jedną sztukę.


The Bloodsky Massacre
Ocena: 3.0

W najgorszym wypadku stworzymy 2/3 typka z menace i nie będziemy mogli nim zaatakować. W najlepszym dobierzemy przynajmniej jedną kartę i podczas ostatniego rozdziału sagi łatwiej będzie odpalać nam boasty na naszych czarnych i czerwonych stworach. Podłoga tej karty nie jest zła, a sufit wygląda obiecująco, choć nie jest „gamebreaking”.


Fall of the Impostor
Ocena: 3.5

Jest to kolejna saga, której finalny, trzeci etap jest tym najmocniejszym, dlatego znowu przychodzą mi na myśl skojarzenia z mechaniką suspend. Tym razem jednak pierwsze dwa etapy niemal zawsze będą miały pozytywny wpływ na rozgrywkę, poprawiając nieco statystyki na naszym stole. Fall of the Impostor stanowi pewnego rodzaju „nonbo” z kartą Bound in Gold, więc uważajcie, żeby nie aresztować największego stwora przeciwnika przed ostatecznym rozwiązaniem tej sagi.


Firja, Judge of Valor
Ocena: 3.0

Problem z tym latakiem jest taki, że w momencie kiedy go rzucimy, to raczej nie będziemy mieć na ręce zbyt wiele kart do „double spellowania” w kolejnych turach. Na szczęście jeżeli uda się to choć raz, to potem powinno być już z górki, dlatego budując talię zadbajcie o to, aby najwięcej było w niej kart o kosztach 1-3. W dodatku bardzo cenne będą wszelkie źródła CA, a także cantripy.


Firja’s Retribution
Ocena: 4.5

ma czupakabrę, ma ją również . Karta nie bez powodu trafiła na siódme miejsce w rankingu najlepszych bomb do limited naszego podcastu. Możecie o niej posłuchać tutaj. Link odsyła bezpośrednio do fragmentu, w którym mówimy o Firja’s Retribution.


Forging the Tyrite Sword
Ocena: 1.0

Z Halvarem podwoi skuteczność naszego Borosa, ale bez niego jest bardzo wolnym tutorem, który wymaga od nas, żebyśmy mieli w talii jakiś naprawdę dobry ekwipunek. Inaczej nie widzę sensu marnowania slota na taką kartę.


Harald, King of Skemfar
Ocena: 3.5

Jest to bardzo solidna trójka, która w niemal każdej czarno-zielonej talii powinna dobierać nam ekstra stwora na wejściu.


Harald Unites the Elves
Ocena: 4.0

Firstpickowanie tej karty oznacza prawdopodobnie ostre forsowanie elfów, na co jestem w stanie przystać na początku formatu, żeby poznać siłę długouchych z Kaldheim. W sumie dostajemy trzy bardzo mocne efekty i jeśli tylko uda nam się zebrać naprawdę dużo elfów, to ta karta będzie kręcić niezłe lody.


Immersturm Predator
Ocena: 4.5

O tej karcie rozmawiamy w tym fragmencie podcastu. Faktycznie trochę przeceniliśmy z Radkiem rakdosowego smoka, ale nadal podtrzymuję opinię, że jest to jedna z najmocniejszych bomb w Kaldheim.


Invasion of the Giants
Ocena: 1.5

Gdyby drugi etap strzelał po stworkach, to byłaby to całkiem grywalna karta. Niestety tego nie robi, a my mamy przed sobą dziwny melanż bieda wersji Serum Visions, Lava Spike i Pyretic Ritual. Za dwa mana to ja wolę two-dropa albo exile karty z foretellem.


Kardur, Doomscourge
Ocena: 4.0

Aż dziw bierze, że to nie erka. Kardur to roleplayer we wszystkich rakdosach, które kładą nacisk na mechanikę boast, ale przede wszystkim może bardzo mocno namieszać swoją pierwszą umiejętnością, która przy odpowiednim setupie wybije wszystkie bezczynne stworki przeciwnika, zrobi niemały lifeswing i otworzy nam drogę do lethalnego ataku.


Kardur’s Vicious Return
Ocena: 3.5

Reanimacja z działaniem podobny do Ascend of the Worthy. Ta daje nam aż dwa sposoby na wrzucenie do grobu jakiegoś stworka, którego możemy reanimować w III etapie, na wypadek, gdyby taki jeszcze nie znajdował się w naszym graveyardzie. Rakdosowa reanimacja jest minimalnie lepsza od Orzhovowej, gdyż ta pozwala nam zutylizować jakąś popierdółkę w celu odstrzelenia dowolnego stwora z max. trójką w plecach. Niestety haste i counter +1/+1 dla ożywianego stwora cenię nieco niżej od umiejętności latania, dlatego ostatecznie uważam te karty za równe sobie.


Kaya, the Inexorable
Ocena: 5.0

Najlepszy planeswalker i jedna z najlepszych bomb w Kaldheim ogółem. O Kayi możecie posłuchać w tym fragmencie podcastu o limited.


King Narfi’s Betrayal
Ocena: 2.0

Nieszablonowa forma Divination, która w teorii „dobiera” nam dwa stwory, ale w early game istnieje pewnie ryzoko na spudłowanie w 50% i nawet w 100%, dlatego bezpieczniej będzie poczekać do late game, kiedy w każdym grobie znajdziemy coś godnego exilowania.


Koll, the Forgemaster
Ocena: 1.5

Nie wierzę w subtheme aur i equipmentów w Borosie ze względu na słabą jakość tych kart. W związku z tym patrzę na Kolla jak na miśka o trudnym koszcie, który raz na ruski rok fajnie zadziała nieźle zadziała z czerwonym lub białym equipmentem.


Koma, Cosmos Serpent
Ocena: 4.5

Moi koledzy z redakcji – Ishan i Duofanel – zdołali zmieścić Komę w TOP 10 bomb z Kaldheim, ale na dość niskich miejscach. Ja zmieściłbym ją gdzieś w TOP 20. W tej kombinacji kolorów powinniśmy znaleźć miejsce na jakąś rampę, więc rzucenie seven-dropa nie jest niemożliwe. Komę możemy obronić poświęcając jednego z naszych shapeshifterów. Jeśli posiedzi trochę w stole, to wygraną będziemy mieli w kieszeni. Problemem jest jedynie wysoki koszt.


Maja, Bretagard Protector
Ocena: 3.5

Dobry top-end do , które w Kaldheim celuje w tworzenie dość szerokich stołów. Jej problemem jest małe ciało, które łatwo ubić – uważajcie więc na możliwość stracenia jej w combacie.


Moritte of the Frost
Ocena: 3.5

Historycznie większość klonów w Magic: the Gahtering dostawaliśmy w slocie erek. Moritte robi sporo rzeczy na raz. Po pierwsze – klonuje każdy rodzaj karty, a jeśli sklonujemy nią stwora, to go powiększa. Po drugie jest shapeshifterem, więc pomaga nam w tribalowych synergiach. Po trzecie ma śnieżny podtyp, a liczenie śnieżnych permanentów to też jeden z tematów w zielonym kolorze. Jedyny jej minus to to, że przy pustym stole możemy sobie sklonować co najwyżej ląda.


Narfi, Betrayer King
Ocena: 1.5 / 3.5 (❄️)

W UB kontroli będzie bardzo średni, nie warto też splashować go do każdego czarnego i niebieskiego decku. Czasami jednak uda się złożyć tak dobrą śnieżną talię, że Narfi będzie tam niemal bombą.


Niko Aris
Ocena: 4.0

Bardzo fajnie skaluje się w late game, bo jeśli dożyjemy do większej ilości mana, to dobierze nam naprawdę sporo kart. Jego plusa można wykorzystać dając stworowi pseudo-vigilance. Dzięki dostępowi do shardów jesteśmy w stanie zabijać pierwszym minusem nawet te większe stworki i całe szczęście, że celuje tylko w te tapnięte, bo inaczej gra przeciwko Niko byłaby prawdziwą udręką.


Niko Defies Destiny
Ocena: 2.0

Pomoże nam odrobić życie stracone przez agresywne fortelowanie zamiast rozbudowy stołu w pierwszych turach gry, ale przede wszytkim w III etapie wróci nam Behold the Multiverse (nieźle) albo takie sztosty jak Doomskar (rewelacyjnie). Oczywiście wymaga w talii dużej ilości kart z foretellem do skutecznego działania.


The Raven’s Warning
Ocena: 1.5

Przed nami ptak 1/1 za 3 mana, który daje 2 życia i rzuca Peeka, jeśli nie rozbije się o blokera w czwartej turze. Teoretycznie w trzecim etapie możemy położyć sobie na topie Invoke the Divine z naszego sideboardu, ale to bardzo skrajna sytuacja, ewentuanie na czubie wyląduje brakujący ląd lub kolor. Mimo wszystko baza jest zbyt słaba.


Sarulf, Realm Eeater
Ocena: 4.0

Wydajny three-drop, który z biegiem gry na pewno urośnie do pokaźnych rozmiarów. Zielony ma dostęp do wielu kabanów, więc oczami wyobraźni widzę sytuacje, w których kasujemy przeciwnikowi dużo więcej stołu niż sobie, co może być tożsame z jednostronnym wrathem.


Showdown of the Skalds
Ocena: 3.5

Czerwony kolor już od jakiegoś czasu dostaje taką właśnie formę CA (Light up the Stage) i jeśli ta saga znajdzie się na szczycie krzywej many w naszej agresywnej talii, to jest duża szansa, że zagramy większość wyexilowanych przez nią kart, a do tego solidnie wzmocnimy swoich zawodników.


Svella, Ice Shaper
Ocena: 4.0

Z tury na turę tworzenie kolejny Icy Manalithów robi się co raz tańsze, więc dojście do potężnego efektu odpalanego za 8 mana nie powinno być problemem. A to nawet nie musi być nasz jedyny cel, bo przecież te artefakty solidnie nas rampią i fiksują. Jednocześnie statystyki śnieżnego trolla są na tyle wysokie, że po pierwsze dobrze będzie nas bronił, a po drugie trudno będzie go zabić paleniem i czarnym sorcery -3/-3.


The Three Seasons
Ocena: 0.0 / 2.0 (❄️)

Podwójny Regrowth, którym zagramy w mocno śnieżnych deckach i tylko tam.


The Trickster-God’s Heist
Ocena: 2.5

Karty, które zamieniają miejscami stwory, co jakiś czas są drukowane w niebieskim kolorze i nigdy nie są jakoś szczególnie grywalne. Tym razem mamy jednak możliwość zrobienia aż dwóch podmian, przy czym na drugim etapie zamieniać będziemy najprawdopodobniej jakieś artefakty lub enchantmenty. Dla tych drugich widzę świetne cele: Bind the Monster i dowolna saga przeciwnika.


Vega, the Watcher
Ocena: 3.5

Z tą sową talie oparte na mechanice foretell będą nie do zatrzymania. Pamiętajcie, że jest legendarna, więc nigdy nie zestackujecie jej efektu – ale dobrze mieć backup, bo to łatwy cel dla przeciwnika.


Waking the Trolls
Ocena: 3.5

Wizja stworzenia dwóch, trzech i więcej trolli za 6 mana jest kusząca, ale podłoga tej karty jest kiepska. Istenieją bowiem sytuacje, w których w momencie odpalenia III etapu przeciwnik będzie miał tyle samo lądów co my, a wtedy okaże się, że rzuciliśmy wolny, 6-manowy mariaż Stone Raina z Rampant Growthem…


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Lądy

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Paweł Bujanowicz

Zapraszam na mój profil na twitterze, na którym publikuję zwycięskie listy z draftów na Magic: the Gathering Online: klik!