
Czym jest Jumpstart?
Jumpstart to suplementarny produkt sprzedawany w postaci boosterów, w których znajdziecie dużo reprintów i trochę nowych kart. Tworzy on zupełnie nowy sposób grania w MtG, nowe środowisko limited. Każdy booster ma swój temat, a talię tworzymy, tasując ze sobą dwa boostery. Premiera w sklepach została zapowiedziana na 17 lipca 2020, ale niestety ze względu na problemy z łańcuchem dostaw spowodowane pandemią koronawirusa, polskie sklepy nie dostały jeszcze zamówień od dystrybutora.
Od pierwszej części artykułu minęło już nieco czasu, Jumpstart zdążył pojawić się w sprzedaży, choć raczej tylko technicznie ze względu na problemy z dostępnością w Europie. Tym nie mniej przez ten czas nie obijaliśmy się i kilku z pozostałej piątki generałów zostało już przetestowanych w akcji. Dziś wybierzemy się do świata niszowych archetypów i tribali.
Neyith of the Dire Hunt

Idea talii polegającej na mechanice fight, w której Neyith może być commanderem, przewijała się już na rubieżach formatu głównie za sprawą karty Ulrich of the Krallenhorde. Ulrich (nie mylić z Urlichem) nie spełnił oczekiwań jako generał dla wilkołaków. Mimo tego wielu graczy polubiło go na tyle, aby szukać alternatywnych ścieżek do zbudowania Ulrichowej talii. Fight tribal to chyba najlepsze, co udało się w tej kwestii wymyślić. Talia ta nigdy nie była zbyt mocna, ale dawała mnóstwo frajdy.
Neyith of the Dire Hunt przenosi ten koncept na całkowicie nowy poziom, a dając jeszcze więcej funu, jest sporym upgradem, jeśli chodzi o power level. Dzięki temu, kosztuje cztery mana, możemy być niemal pewni, że damy radę ją w razie potrzeby zrecastować. Pierwsza umiejętność jest znakomitym pay-offem za to, co nasza talia chce robić. Pomijając typowe dla tego archetypu karty jak Gruul Ragebeast lub Ulvenwald Tracker, można wykorzystać również karty posiadające interakcję z blokowaniem, takie jak Nacatl War-Pride lub Engulfing Slagwurm. Dzięki temu posiadamy wystarczający wybór kart, aby skompletować pełne 99. Druga umiejętność jest zdecydowanie gorsza, ale pozwala zadać nieco dodatkowych obrażeń wytapowanym graczom oraz dobrać dodatkowe karty, gdy nie mamy lepszego wykorzystania dla naszej many.
Podsumowując powyższe fakty można dojść do wniosku, że Neyith to potężny dowódca, ale niestety mierzy się z dwoma problemami. Po pierwsze w takiej talii chcielibyśmy aby nasz commander był nieco większy. Stwór 3/3 nie wygra walki z dużą częścią stworów w EDH, dlatego musimy suplementować go większymi kartami w naszym decku. Prawda jest taka, że Neyith mogłaby spokojnie mieć statystyki 5/5, a nic w formacie by się nie zepsuło, niestety tak się nie stało z powodu potrzeby zachowania balansu w środowisku Jumpstartu.
Co ważniejsze jednak, należy sobie zadać pytanie, czy talia oparta zasadniczo na niszczeniu stworów przeciwnika ma w ogóle sens. Wiele talii w EDH nie polega w ogóle na stworach. W tej sytuacji będziemy nie tylko w stanie pokrzyżować planów ich kierowcom, ale dobieranie kart będzie dla nas utrudnione. Można rozważyć karty dające przeciwnikom stwory takie jak na przykład Forbidden Orchard. Takie działanie jednak jeszcze bardziej „rozwodni” nasza talię. Polecałbym więc grać taką talią przede wszystkim w low powered creature metach. Tam będzie doskonała i co najważniejsze pozwoli nam zagrać prawdziwy oryginalny duel land (Arena).
Ormos, Archive Keeper

Chyba każdy gracz Magica lubi dobierać karty i nie jestem tutaj wyjątkiem. Tym bardziej bolesne jest to, że Ormos mimo znakomitego designu na potrzeby Jumpstartu nie jest w commanderze wart uwagi.
Zacznijmy od pierwszej sprawy. Czy dobranie całej talii jest w ogóle możliwe, aby móc kłaść countery na Ormosie? Nie jest to na pewno zbyt łatwe, ale jak najbardziej wykonalne, czy to poprzez combo, czy nawet potężny card draw. Niestety dla Opiekuna Archiwum, jeśli uda nam się ten cel osiągnąć, możemy wybrać dowolną kartę ze świętej trójcy: Laboratory Maniac, Jace, Wielder of Mysteries oraz Thassa’s Oracle (najprawdopodobniej tę ostatnią) i zwyczajnie wygrać grę.
Udało się nam ustalić, że mamy do czynienia z dużym latającym sfinksem który dobiera karty, a drugą umiejętność można zignorować. Tutaj problemy jednak się nie kończą. Sześć mana to dużo, zwłaszcza jak na stwora, który wymaga następnych trzech punktów mana, aby zrobić coś istotnego. Dodatkowo musimy mieć co najmniej trzy karty, które możemy zdiscardować w ręce, by aktywować umiejętność drawu. Pojawią się pewnie również sytuacje, kiedy wszystkie karty, które nie są nam potrzebne, będą nazywały się „Island”. Warto także dodać, że niebieski nie słynie z reanimacji, więc mamy ograniczone możliwości korzystania z kart które, zdiscardowaliśmy. Ostatecznie jeśli chcielibyśmy grać commanderem, który jest mono blue i dobiera masę kart, to istnieją już Arcanis the Omnipotent oraz Azami, Lady of Scrolls[c]. Jeżeli bardzo chcemy zagrać Ormosem, najlepszą opcją jest chyba dorzucić go do decku bazującego na [c]Unesh, Criosphinx Sovereign.
Sethron, Hurloon General

Obiecywałem niszowe tribale i oto stoi przed nami Sethron, czyli kolejny commander dla minotaurów, którego nie można grać z Boros Reckonerem. Aby poprawnie go ocenić, należy odpowiedzieć sobie na dwa pytania. Po pierwsze, czy jest lepszy niż Neheb, the Worthy? Po drugie, czy minotaury jako-takie mają jakikolwiek sens?
Zacznijmy od porównania dwóch minotaurowych dowódców. Musze przyznać, że żaden z nich szczególnie mi się nie podoba. W Nehebie poważnym problemem jest wymóg opróżnienia swojej ręki aby minotaury dostały bonus. First strike sam z siebie nie jest szczególnie przydatny i zaczyna być warty uwagi dopiero gdy na sole jest Felhide Petrifier. Wreszcie umiejętność discardu jest zarówno trudna do odpalenia, jak i może zdenerwować naszych przeciwników i doprowadzić do focusu.
Bohater dzisiejszego artykułu ma natomiast tylko jedną wadę. Pięć mana to nie tak dużo, ale wystarczająco dużo, by poważnie przeszkadzać w używaniu dowódcy takiego jak Sethron, którego chcemy zagrać zanim zaczniemy zagrywać inne minotaury. Zmusza nas to do dedykowania dodatkowych slotów w naszej tali aby szybciej rampić się do generała oraz aby bronić go, gdy uda się go zagrać. Trzeba przyznać, że mana, którą uzyskamy z rampy, może potem zostać użyta na jego drugą umiejętność, lecz aktywacje poza pierwszą nie są raczej zbyt efektywne. Menace i haste są dość dobre, więc mając masę many i kart, możemy zadać masę obrażeń znienacka. Takie sytuacje są jednak bardzo rzadkie w BR deckach.
Niestety, patrząc na obecnie dostępne minotaury trzeba powiedzieć, że będą potrzebowały jeszcze pewnej ilości wsparcia, aby dało się nimi komfortowo grać. Kiedy myślę o minotaurach, które są dobre, przychodzą do głowy dwa „duże” Neheby: Neheb, Dreadhorde Champion oraz Neheb, the Eternal. Poza wyżej wspomnianymi jest jeszcze dwóch znośnych lordów: Ragemonger i Rageblood Shaman. Wisienkę na torcie stanowi natomiast Deathbellow War Cry oraz Didgeridoo. Używając tego wszystkiego oraz uniwersalnego tribalowego wsparcia takiego jak na przykład Shared Animosity można zapewne stworzyć jakiegoś rodzaju konstrukcję, ale nie czuje się komfortowo polecając tutaj cokolwiek.
Tinybones, Trinket Thief

Musze przyznać, że bardzo lubię tę kartę. Jest to nie tylko szkielet, ale również całkiem słodki mały szkielet. Przede wszystkim jednak otwiera nowe opcje deckbuildingu, nowy archetyp i tworzy nisze dla nowych grywalnych kart. Duress oraz Thoughtsieze są staplami w innych formatach Magica, ale w multiplayerze tracą bardzo mocno na znaczeniu i pojawiają się tylko w niektórych spisach najbardziej competitive decków. Natomiast jeśli jesteśmy w stanie dobrać kartę za ich użycie, to zaczynają jak najbardziej nabierać sensu. Discard pay-offy takie jak Waste Not oraz Liliana’s Caress już wcześniej były używane w taliach opartych na efektach typu Wheel of Fortune, teraz można je wykorzystać w tradycyjny sposób.
To wręcz szokujące, jak solidnym fundamentem dla discard decku jest Tinybones. Kosztuje zaledwie 2 mana. Jego efekt odpala się w każdym end stepie, nie tylko w naszym, więc możemy dobrać nawet do 4 kart na turn cycle dzięki enchantmentom takim jak Necrogen Mists lub Bottomless Pit. Wreszcie sam z siebie daje nam opcję na zakończenie gry przez użycie drugiej umiejętności, kiedy już uda się opróżnić ręce przeciwników.
Ustaliliśmy już, że ów szkielet-łotrzyk jest bardzo dobry, co więc może go powstrzymać przed zdominowaniem playgrup na całym świecie, poza potencjalnie wysoką ceną? Stricte gameplayowo jest kilka problemów. Jest mono black, więc niestety jest pozbawiony odpowiedzi na pewne zagrożenia, które mogą dotknąć stołu. Dodatkowo mimo drugiej umiejętności, siła discardu, spada jeśli przeciwnicy nie mają kart na ręce. Wreszcie Tinybones jest kluczowy dla strategii, więc trzeba go chronić, no ale to jednak da się zrobić za pomocą butów (Lightning Greaves , Swiftfoot Boots).
To wszystko, co wymieniłem powyżej nie jest jednak nie do przeskoczenia. Co natomiast może być bardzo trudne, to sprawa cokolwiek dziwna dla ludzi niezaznajomionych bliżej z commanderem jako formatem. Otóż ktoś mógłby stwierdzić, że archetyp, któremu przewodzi Tinybones, jest przeciw duchowi formatu. Może się to wiązać w najlepszym przypadku z pomrukiwaniem, w nieco gorszym z nieustającym focusem ze strony innych graczy, a w najgorszym nasi koledzy mogą nie chcieć z nami grać. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że discard jest postrzegany nieco lepiej, niż np. podrażanie spelli lub zakazywanie ich castowania. Dla przykąłdu Sire of Insanity jest postrzegany lepiej niż np. Winter Orb. Warto jednak mieć to wszystko na uwadze i przed złożeniem Tinybonesa zapytać swoich współgraczy lub najpierw przetestować talię przed ewentualnym zakupem.
Zurzoth, Chaos Rider

Jeśli myśleliście, że minotaury były niszowe, na scenę wkracza Zurzoth wraz z devilami. Trzeba przyznać, że pod wieloma względami przypomina najwspanialszego planeswalkera, jakim jest Tibalt, the Fiend-Blooded. Konkretnie 1) potrafi tworzyć devile, 2) robi losowy looting, 3) jest bardzo cool oraz 4) lepiej nim nie grać, jeśli chce się wygrywać.
Zacznijmy może od pozytywów. Zurzoth daje nam dwa ciekawe motywy, wokół których możemy przynajmniej w założeniu budować talię, a mianowicie devil tribal oraz dobieranie kart przeciwnikom w wyniku czego na pewno znajdziemy karty które do tej talii pasują. Dodatkowo dzięki temu że nasza talia sieje niegroźny chaos, powinniśmy być poza radarem naszych przeciwników.
Niestety talia napotyka wiele problemów. Talie jednokolorowe z zasady maja ograniczone opcje i muszą nadrabiać commanderem, zwłaszcza w przypadku mono reda. Efekty Zurzotha sprowadzają się do bardzo łagodnego przeszkadzania przeciwnikom (połączonego przy okazji z łagodnym przeszkadzaniem samemu sobie) oraz robieniu pewnej ilości małych tokenów, co nie jest zbyt imponujące. Jeśli zaś chcemy pójść bardziej w kierunku samych devili, to grywalnych opcji jest na tyle mało że pozwolę sobie wymienić je wszystkie: Charmbreaker Devils , Fiendish Duo, Flayer of the Hatebound, Hellrider, Sin Prodder, Spiteful Prankster, Wildfire Devils. Niestety ta lista jest dość szczodra, a nawet gdybyśmy chcieli wziąć pod uwagę wszystkie devile, nawet commony do limited, okazało by się że jest ich tylko około 30.
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!