5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Lądy i Artefakty
Abhorrent Oculus
Ocena: 3,5-4,5
Nie zagramy tej karty w trzeciej turze gry, a często dopiero w czwartej lub piątej. W deckach, które nie wykorzystują grobu za pomocą Mill, Surveil czy Loot, zagranie jej nastąpi jeszcze później. Jednak odpowiednie wsparcie pozwoli na zagranie jej około szóstej tury, gdzie staje się bombą – potężne statystyki z lataniem i powtarzalne tworzenie dodatkowych stworów to ogromna wartość.
Bottomless Pool // Locker Room
Ocena: 3,5
Unsummon, który wreszcie jest po prostu bardzo mocny. Lewa strona za 1 mana zawsze będzie przydatna przed piątą turą, dając nam tempo i przewagę nad przeciwnikiem. Prawa strona, choć droga, w połączeniu ze stworami o evasion może zakończyć grę w kilka tur.
Central Elevator // Promising Stairs
Ocena: 1,0
Żadna z połówek tej karty nie ma realnego wpływu na pole bitwy. Surveil co turę to najlepszy efekt, jaki oferuje, ale jest zbyt mało znaczący. Win the game prawdopodobnie zadziała tylko w rzadkich przypadkach, a nawet wtedy trudno będzie zbudować deck, który nie straci na mocy przez zbyt dużą ilość Roomów. Tutor po Pokój za 4 mana również nie brzmi zachęcająco.
Clammy Prowler
Ocena: 2,0
Zazwyczaj unikałbym takich kart, ponieważ nadają się głównie do obrony. Jednak tutaj sytuacja jest inna, ponieważ chcemy, aby nasze Survivory przechodziły przez combat nieblokowane, by uzyskać bonusy w drugim mainie. Innym zastosowaniem jest wrzucenie unblockable na największego stwora i wygranie gry. To wystarczająco dużo, aby włożyć tego Horrora do odpowiednich decków.
Creeping Peeper
Ocena: 2,0
Statystyki są wystarczające dla 2/2, pod warunkiem że deck odpowiednio wykorzystuje manę produkowaną przez Oko. W przeciwnym razie karta staje się marnym zapychaczem.
Cursed Windbreaker
Ocena: 3,0
Trzy many za 2/2 z flying to poziom Wind Drake, czyli grywalna, ale nieoszałamiająca karta. Dwa dodatkowe plusy to: możliwość przenoszenia Flying na inne stwory za 3 many (drogo, ale użyteczne) oraz opcja odkrywania stwora z Manifestu i zdobycie większego latacza.
Daggermaw Megalodon
Ocena: 3,0
Nigdy nie będę obniżać oceny landcyclerów. Są to zawsze fantastyczne karty – chronią przed mana screw, a jednocześnie są solidnymi finisherami w late game. Tak jest w przypadku tego Rekina, którego gorąco polecam.
Don’t Make a Sound
Ocena: 1,5
Kontra „dopłać 2” za 1U to za mało, nawet na Limited. Make Disappear był dobry, bo łatwo mógł stać się „dopłać 4”. Tutaj, jeśli nie uda się skontrować, dostajemy Surveil 2 jako osłodę, co nie jest zbyt wartościowe. Karta ta to fatalny topdeck w late game. Ogólnie odradzam, chyba że musisz wypełnić deck 23. kartą.
Duskmourn’s Domination
Ocena: 2,5
Chyba najsłabszy Control Magic od wielu lat. Wciąż jest to solidny efekt w Limited – „zabijamy” wrogiego stwora, dostając jego ciało na stół. Problemem jest to, że często będzie to raczej słabe ciało. 6 mana to wysoki koszt, choć karta nadal może wygrać nam grę. Daleko jej jednak do klasycznego Control Magica czy Mind Controla.
Enduring Curiosity
Ocena: 4,0
Flash pozwala zagrać Kota w odpowiednim momencie – np. w combacie, gdy stwór przeciwnika nie został zablokowany, co zapewnia nam dobranie karty. Możemy też zagrać go na koniec tury przeciwnika, gdy jego stwory są tapped, a w naszej turze zaatakować i dobrać kartę. Nawet jeśli stwór zginie, Curiosity zostawia efekt na stole, co czyni tę kartę bardzo mocną i wszechstronną.
Enter the Enigma
Ocena: 2,0
Cantrip za jedną niebieską manę, którego głównym celem jest uruchomienie Survivora lub zadanie dużej ilości obrażeń. W deckach bez Survivorów raczej nie szukałbym miejsca na tę kartę.
Entity Tracker
Ocena: 3,5
Tracker będzie bardzo mocny już po pierwszym dociągu karty, a ma potencjał, aby dobrać ich więcej. Budując deck wokół niego, zapewnimy sobie liczne zwycięstwa.
Erratic Apparition
Ocena: 1,5-2,5
Bonus oferowany przez tę kartę jest na tyle mały, że aby była ona mocna, musimy mieć naprawdę dużo enchantmentów w decku. Większość talii nie będzie miała wystarczającej liczby enchantmentów, aby Apparition była warta grania.
Fear of Failed Tests
Ocena: 2,0
Zdolność tego Koszmaru będzie trudna do maksymalnego wykorzystania, chyba że uda nam się dać mu unblockable. W przeciwnym razie będzie go łatwo zablokować. Mimo to, jego 7 w toughness czyni go ogromnym blokerem, co już jest wartością. Jeśli potrzebujemy zwiększyć liczbę enchantmentów w decku, ta karta spełnia to zadanie.
Fear of Falling
Ocena: 3,5
Solidny Air Elemental. Zamyka grę w kilka tur, a dzięki możliwości pozbawienia flyingu wrogich stworów, ułatwia zadawanie obrażeń. Jest również enchantmentem, co wzmacnia jej wartość. Świetny wybór.
Fear of Impostors
Ocena: 3,0
Za 3 many dostajemy 3/2 z Flash, co nie jest zbyt imponujące samo w sobie. Jednak wszystko zależy od tego, jak zagramy tę kartę. Chcemy wyczekać na zagranie wrogiej bomby, skontrować ją i zostawić przeciwnikowi 2/2 średniaka. Jeśli się uda, mamy bardzo mocną kartę. Dodatkowo, karta będąca enchantmentem może aktywować inne synergie. Możliwość zagrania enchantmentu na instant speed jest rzadkością, co może wprowadzić zamieszanie na stole.
Fear of Isolation
Ocena: 2,5
Kor Skyfisher powraca w niebieskim, tym razem z możliwością powrotu permanenta jako koszt. Podobnie jak jego protoplasta, będzie fantastycznym stworzeniem do limited. Wzór powrotu lądu w drugiej turze będzie częsty, ale kluczowe jest tu ponowne wykorzystanie efektów ETB. Dodatkowo, bonus za bycie enchantmentem czyni tę kartę jeszcze lepszą.
Floodpits Drowner
Ocena: 3,5
Bardzo wszechstronna karta. Można ją użyć jako removal lub jako mocny tempo play. W późniejszych turach, nakładając dodatkowy Stun na wrogiego stwora, karta dalej jest wartościowa. Wszystko to przy opcji zagrania na Flashu, co daje dużą elastyczność.
Get Out
Ocena: 2,5
Ta kontra chwyta wiele celów. Gdy nie ma co kontrwać, może uratować nasze stwory i enchantmenty przed removalem lub pozwolić nam ponownie skorzystać z efektów ETB. Dzięki dużej wszechstronności warto grać tą kartą, pomimo jej trudnego kosztu.
Ghostly Keybearer
Ocena: 2,5
Phantom Monster wciąż jest grywalny w limited, a statystyki i flying czynią tę kartę solidnym wyborem. Dodatkowo, pozytywna zdolność znacząco poprawia naszą zdolność do korzystania z Roomów, oszczędzając nam sporo many.
Glimmerburst
Ocena: 3,0
Instant z efektem inspiracji i możliwością stworzenia stwora jako enchantmentu to ciekawa kombinacja. Nawet jeśli nie zmieni diametralnie pola bitwy, to dodanie ciała zawsze jest korzystne.
Leyline of Transformation
Ocena: 0,5
Nie ma tu wiele do uzasadniania – karta nie oferuje wystarczającej wartości, by była grywalna.
Marina Vendrell’s Grimoire
Ocena: 0,0
Sytuacja, w której zagrywamy ten artefakt w szóstej turze, nie wzmacniając stołu, a przeciwnik korzysta z tego, aby zadać nam obrażenia, czyni tę kartę bardzo słabą. Nawet jeśli ciągniemy kilka kart, nie warto poświęcać tempa. To zbyt droga karta o zbyt niskim wpływie na grę.
Meat Locker // Drowned Diner
Ocena: 1,5
Obie połowy tej karty są zbyt drogie, aby były ekscytujące. Nawet połączenie ich efektów nie przekonuje do grania tą kartą.
The Mindskinner
Ocena: 0,5-3,5
W 95% decków karta ta nie będzie grywalna. Potrzebujemy przynajmniej 12 wysp, aby jej użycie miało sens. W takim wypadku Koszmar ten może stać się kluczowym elementem, który zakończy grę w 2-3 tury. W innych deckach jest po prostu nie do zagrania.
Mirror Room // Fractured Realm
Ocena: 3,5
Solidna karta. Wczesna gra polega na tanim klonowaniu naszych stworów, co już samo w sobie jest przyzwoite. W późniejszej fazie gry prawa strona staje się fantastycznym topdeckiem, oferującym silniejsze efekty.
Overlord of the Floodpits
Ocena: 4,5
Mechanika Impending jest bardzo interesująca. Niski koszt „suspenda” i wbudowany efekt ETB to solidna opcja, a dodatkowo można zagrać tę kartę za 5 many. Efekt cyklicznego dociągu dwóch kart i odrzutu jednej zapewnia stałą przewagę.
Paranormal Analyst
Ocena: 3,5
Typowa karta build around. Nie wymaga jednak wiele, aby działać dobrze. Już przy pierwszym Manifeście zwraca się, a w odpowiednich deckach może zapewnić 4-5 kart w trakcie gry.
Piranha Fly
Ocena: 2,5
Stwory 2/1 z flying za 2 many zawsze były dobrymi kartami w Limited, i tutaj nie będzie inaczej. Negatywna zdolność nie jest na tyle uciążliwa, aby znacząco osłabić tę kartę.
Scrabbling Skullcrab
Ocena: 0,5-3,0
W większości decków karta ta będzie niegrywalna, a w sealed zapewne w 99,9%. W draftach może znaleźć zastosowanie w specyficznych konstrukcjach, ale wymaga to dużo pracy.
Silent Hallcreeper
Ocena: 4,0
Jeden z najlepszych two-dropów w secie. Unblockable stwór 1/1 za 2 many brzmi słabo, ale nieblokowalny 3/3 już fantastycznie. Możliwość dociągu dodatkowej karty lub stworzenia kopii innego stwora czyni tę kartę rewelacyjną. Nawet jednorazowe użycie jej zdolności ma ogromny wpływ na grę.
Stalked Researcher
Ocena: 2,0
Mieliśmy już wiele takich kart – 3/3 z defenderem za 2 many, która czasem może atakować. Są to całkowicie przyzwoite karty, choć nigdy nie zachwycają. Granie nią jest w porządku, ale nie jest koniecznością, jeśli deck jest wystarczająco mocny.
Stay Hidden, Stay Silent
Ocena: 3,5
Bardzo mocny removal. Kosztuje tylko 2 many, a historycznie tego rodzaju efekty w niebieskim kolorze były droższe. Dodatkowo można później pozbyć się tej karty i zyskać Manifesta. To premium removal w tym secie.
The Tale of Tamiyo
Ocena: 0,5-4,0
Karta, która w 85% decków nie będzie dobra. Ciężko polegać na jej efekcie dociągu kart, który czasem zadziała, ale dużo częściej nie. Może być potężna w deckach z przewagą instantów i sorcery, gdzie w ostatnim rozdziale można skopiować kilka czarów. W deckach opartych na permanetach raczej nie znajdzie miejsca.
Tunnel Surveyor
Ocena: 2,5
Dwa ciała o statystykach 2/2 i 1/1 za 3 many to dobrze znany zestaw. W każdej poprzedniej wersji takie karty były po prostu dobre, i tu nie będzie inaczej. Stabilna wartość w Limited.
Twist Reality
Ocena: 2,5
To prawdopodobnie pierwszy efekt Cancel, który polubię. Wszechstronność między kontrą a możliwością zagrania morpha jest świetna. Sprawia, że oczekiwanie z otwartą maną nie jest stratą tury, bo zawsze mamy opcję zagrania stwora i przejęcia inicjatywy. Świetna karta na każdą sytuację.
Unable to Scream
Ocena: 3,0
Zawsze miałem mieszane uczucia co do kart typu Frogify, ale ta wersja podoba mi się bardziej niż poprzednie. 0/2 to znacznie mniej problematyczne niż 1/1, a koszt zaledwie jednej many czyni tę kartę bardzo efektywną. Polecam!
Underwater Tunnel // Slimy Aquarium
Ocena: 2,5
Chociaż płacenie 4 many za Manifesta z Rock nie wydaje się zbyt atrakcyjne, lewa strona z efektem surveil może pozwolić na manipulację górą talii, aby upewnić się, że wrzucimy porządnego stwora do morphowania. Daje to tej karcie dodatkową wartość w odpowiednich deckach.
Unnerving Grasp
Ocena: 3,5
To chyba najlepsza wersja Repulse, z jaką mieliśmy do czynienia. Zwykłe Repulsy zawsze były dobrą kartą w Limited, a ta wersja dodaje jeszcze więcej wartości. Doskonały removal.
Unwilling Vessel
Ocena: 3,0
Wystarczy, że umieścimy przynajmniej jeden counter na tym czarodzieju, aby uzyskać solidny efekt. Każdy kolejny counter tylko go wzmacnia. Najważniejsze jest jednak to, że zdobycie pierwszego nie będzie zbyt trudne w tym secie. Solidna karta do większości niebieskich talii.
Vanish from Sight
Ocena: 2,0
Cena 4 many za ten efekt jest po prostu zbyt wygórowana. Czasy, kiedy Griptide kosztował cztery many, minęły. Karta pozostaje grywalna, ale zdecydowanie nie jest priorytetem przy budowaniu decku.
korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!