5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty i lądy | Multiverse Legends
Aktualną edycję Analiz limited sponsoruje Magic Cafe. Dziękujemy!

Ancient Imperiosaur
Ocena: 4,5
Siege Wurm przeszedł długą drogę od czasów pierwszej Ravnici. Zmiana na dinozaura wyszła mu na dobre. Convoke za pomocą dwóch kreatur nie powinien być problemem, w rezultacie dostajemy 10/10 trample ward za pięć many i tapnięcie dwóch stworów. Jeśli przeciwnik nie ma twardego removalu i many, aby dopłacić dwa za warda, Imeriosaur powinien w dwa ataki skończyć grę.
Arachnoid Adaptation
Ocena: 2,0
Tania sztuczka, samo +2/+2 jest w porządku, gdy kosztuje zaledwie jedną manę, natomiast untap jest tu wielkim upsidem. Jedna z najlepszych sztuczek ostatnich dodatków. Polecam w agresywnych deckach.

Atraxa’s Fall
Ocena: 2,0
Szeroki zakres możliwych celów sprawia, że jedną kopią dość często zagramy. Weźcie pod uwagę, że Inkubatory są artefaktami, więc o cele naprawdę nie będzie trudno.

Blighted Burgeoning
Ocena: 1,5
W wielu formatach rampa musi kosztować dwie many, aby okazywała się dobra. Zakładam, że tu będzie podobnie i bazowo traktuję tę kartę jako średnio słabego fillera. Wyjątkiem są decki, które mają dużo drogich bomb, do których naprawdę chcemy przyspieszać.

Bonded Herdbeast
Ocena: 1,5
Pięć many za kreaturę 4/5 nie zwala z nóg. Po flipie, kreatura robi się już porządna, jednak to też sporo kosztuje. Myślę, że mamy tu do czynienia ze średnim fillerem.


Chomping Kavu
Ocena: 2,5
W wielu formatach 4/4 za cztery mana to kreatury, którymi gramy z wielką chęcią. Tu mamy dwa upsidy, backup i częściowa ewazja. Bardzo solidny common. Grajmy nim, nawet w kilku kopiach.

Converter Beast
Ocena: 1,5
Za cztery many dostajemy ciało 0/1 – brzmi bardzo źle. Dostajemy jeszcze artefakt, a jeśli dopłacimy dostaniemy też ciało 5/5. Aby uzyskać pełen potencjał tej karty, czyli ciało 5/5 i ciało 0/1 musimy zapłacić sześć many. To dużo, jak na vanilla kreaturę, nawet jeśli możemy płacić to w ratach.

Copper Host Crusher
Ocena: 0,5
Osiem mana to koszt, który chcemy płacić jedynie za megabomby, które wygrywają gry natychmiast po resolvie. W innym wypadku, mamy do czynienia z kartami niegrywalnymi. Tak właśnie jest tutaj.

Cosmic Hunger
Ocena: 3,0
Rabit Bite powraca i jak zawsze jest kosmicznie dobry. Zadbajmy jednak, aby mieć wystarczającą liczbę kreatur, aby konsystentnie móc używać tej karty.
Crystal Carapace
Ocena: 1,5
Aury w limited to proszenie się o kłopoty, chyba że są naprawdę potężne. Ta nie jest. Cycling sprawia, że jest grywalna jako kiepski filler. Dobrym zastosowaniem wydaje się nałożenie pancerza na jakiegoś double strikera.

Deeproot Wayfinder
Ocena: 3,5
Statystyki 2/3 za dwie many sprawiają, że przynajmniej w pierwszym ataku merfolk powinien się połączyć. Jednak zawsze jest szansa na więcej triggerów. Każdy z nich tworzy nam przewagę. Polecam.

Doomskar Warrior
Ocena: 4,5
5/4 to wystarczająco duże statystkyki, by ten warrior w większości wypadków połączył się przynajmniej raz. W najgorszym wypadku, będziemy mieli dwa za jeden. W najlepszym, zada obrażenia wielokrotnie, być może od razu w turze, w której wchodzi, za pomocą backupu dla naszego największego stwora, po czym całkiem zdominuje grę.

Fertilid’s Favor
Ocena: 1,0
Sztuczki są dobre, gdy są tanie. Dwa countery za aż cztery mana to bardzo kiepski układ. Nawet wtedy, gdy dostajemy duży upside w postaci szukania lądu, to ciągle za mało.

Glistening Dawn
Ocena: 4,0
Karta jest solidna, jednak wolna. Musimy zmarnować turę, wytapować się w niej, nie dokładając nic do stołu. W następnej otrzymamy nagrodę w postaci dwóch ciał o wartości przynajmniej 4/4. W późnej grze wspaniały topdeck, dający dwa wielkie bydlaki.

Gnottvold Hermit
Ocena: 2,5
Kolejny solidny uncommon. 4/4 za cztery zawsze jest w porządku. Opcja z drugiej strony również jest bardzo mocna. Kosztuje dużo many, jednak dostajemy naprawdę solidne ciało warte swojej ceny.


Herbology Instructor
Ocena: 2,0
Ciekawy design flip karty. Awers jest bardzo poniżej przeciętnej, natomiast rewers jest bardzo drogi. Zanim uzbieramy sześć mana, będzie sporo okazji, aby stracić tego Treefolka. Jednak, jeśli już go flipniemy, dostajemy fantastyczną zdolność zabijania typa w każdym combacie. Całościowo, myślę że Instruktor jest jak najbardziej grywalny, jednak tylko i wyłącznie w defensywnych deckach. Potrzebujemy dużo czasu na uzbieranie many i inwestowanie jej w odwracanie takiej karty.


Invasion of Ikoria
Ocena: 1,0
Nie podoba mi się ta Inwazja. Poanalizujmy trochę. Czery mana – kreatura o koszcie dwa, Pięć mana – kreatura o koszcie trzy, Sześć mana, to kreatura o koszcie cztery. Więcej many nie chcemy inwestować w zagrywanie kart, natomiast w wymienionych wariantach dostajemy turor po kreaturę o koszcie dwa mniejszym niż zapłaciliśmy. Jeśli nie mamy jakiejś super bomby w tych kosztach, to uważam, że efekt nigdy nie będzie warty grania. Ikoria broni się bardzo dobrze z siłą obrony równą sześć i raczej nie zamieni się w Apexa.


Invasion of Ixalan
Ocena: 2,5
Impulse po permament w zielonych deckach wydaje się w porządku. Gdyby karta ta miała jedynie frontową stronę, już dostałaby ocenę pomiędzy 1,5 a 2,0. Fakt, że możemy tu wyciągnąć dodatkowo solidną kreaturę 4/3 poświęcając cztery obrażenia sprawia, że spokojnie możemy nią grać w każdym decku. Zdecydowanie jest warta w swojej ceny.

Invasion of Muraganda
Ocena: 2,0
Hunt the Weak był dobrym removalem. Obawiam się jednak, że w przypadku sorcery speed removalu, ta dodatkowa mana robi dużą różnicę. Dalej jest to karta grywalna, jednak już nie tak dobra. Sześć obrony na planie Muragandy jest dość zaporową wartością, dlatego nie oceniamy tej karty z perspektywy rewersu.

Invasion of Shandalar
Ocena: 4,0
Bitwa o Shandalar nie daje nam bezpośredniego wpływu na stół, jednak wygrywa każdą grindową walkę. Pięć mana – draw trzy, a w dodatku potężna druga strona. Grałbym nawet w aggro deckach, te efekty są po prostu bardzo mocne.


Invasion of Zendikar
Ocena: 3,5
To przykład fantastycznej bitwy. Jedyne trzy punkty obrony sprawiają, że odwracanie tej karty nie będzie trudne, a to, co dostajemy na rewersie jest zdecydowanie warte tych obrażeń. Szukanie dwóch lądów za cztery mana samo z siebie jest jak najbardziej grywalne, szczególnie w rampach i kontrolach.


Iridescent Blademaster
Ocena: 2,5
Stwory typu Rootwalla od zawsze były doskonałe w limited, ten nie będzie wyjątkiem. Zwróćcie uwagę na to, że możemy wykorzystywać zdolność wielokrotnie i jeśli mamy osiem many, możemy dopalić go dwa razy.

Kami of Whispered Hopes
Ocena: 2,0
Ocena tej karty zmienia się w zależności od tego, jak dużo mamy backupów w naszej talii. Jako manodajka 1/1 za trzy many, grywalny jest jedynie w deckach, które bardzo potrzebują rampy. W przeciwnym wypadku, jeśli nie potrzebujemy rampy oraz nie mamy backupu Duch ten nie jest grywalny.

Overgrown Pest
Ocena: 2,5
Trzy many, 2/2 i draw a card. Niczego więcej nie chcę od commona za trzy mana. Doskonały stwór do grindowych decków.

Ozolith, the Shattered Spire
Ocena: 4,5
Ozolith, w krótkim czasie zamieni każdą, nawet najmniejszą kreaturę w króla pola bitwy. Nie sprawdzona, po prostu wygra grę. Cycling wydaje mi się marginalnie użyteczny, gdyż niemal zawsze będziemy chcieli zagrywać ten artefakt.

Placid Rottentail
Ocena: 2,0
Fajna jedynka. Dosyć słaba na początku, jednak jeśli uda nam się ją wymienić za cokolwiek, to wyciśniemy z tej karty jej potencjał i będziemy z niej bardzo zadowoleni. Warto też zauważyć sacrifice synergie. Królik jest doskonałym paliwem do tego typu decków.

Polukranos Reborn
Ocena: 4,0
Ocena przyznana została przy założeniu, że nasz deck jest w stanie regularnie castować tą hydrę do około szóstej tury gry. Co za tym idzie, zakładam że mamy około trzynastu zielonych źródeł w naszym decku. Jeśli tak jest, mamy tu prawdziwą bombę. Szczególnie rewers tej karty jest potężny. Słyszeliście o Wurmcoil Engine? W deckach z mniejszą ilością zielonych źródeł hydra jest po prostu niegrywalna. Nie wkładajcie jej w takich sytuacjach do decków.


Portent Tracker
Ocena: 3,0
Tracker wygląda dla mnie jak premium common. Nie dość, że jest dwu-manową manodajką, to jeszcze ma pozytywne implikacje, gdy gramy oblężeniami. Po prostu dobra karta.

Ravenous Sailback
Ocena: 3,0
Sailback jest trochę drogi, jednak myślę sobie, że niszczenie artefaktów w świecie Inkubatorów najpewniej będzie bardzo przydatne.

Sandstalker Moloch
Ocena: 3,0
4/2 flash za trzy many to filler, którym od czasu do czasu byśmy zagrali. Jednak, jeśli dołożymy zdolność Impulse, którą aktywować możemy w bonusie, w większości gier otrzymujemy fantastyczną kartę, która zmieści się w każdym naszym zielonym decku.

Seed of hope
Ocena: 1,0
Seed of Hope wydaje mi się być kiepskim uzupełnieniem. Dwie karty to raczej wąska selekcja, która niestety o ile nie gramy deckiem składającym się w 95% permanentów, może zakończyć się nietrafieniem.

Serpent-Blade Assailant
Ocena: 2,0
Dobry commonik, którym z chęcią zagramy w wielu deckach. 2/1 i deathtouch jest akceptowalne za trzy mana, zaś możliwość dołożenia kamyczka gdzie indziej jest zawsze w cenie, szczególnie że ciał z deathtouchem nie musimy zwiększać bo i tak są śmiertelne.

Storm the Seedcore
Ocena: 3,0
Storm the Seedcore może przypomina trochę aury, jednak dzięki temu, że rozkłada kamyki, a nie dodaje siły jest dużo lepszy. Świetne jest też to, że może rozłożyć je na kilka stworów. Będzie to tworzyć sytuacje, w których wiele naszych stworów zyska możliwość atakowania przez blokerów wroga.

Streetwise Negotiator
Ocena: 3,0
Dwie many, statystyki warte 3/3 z możliwością dystrybucji 1/1 na innego stwora. Pożądane zagranie na drugą, jak i późniejszą turę gry.

Tandem Takedown
Ocena: 3,5
Premium removal w zielonym, który dodatkowo dodaje na turę dwa punkty siły, generując często spore tempo swingi. Wysoki pick na każdym drafcie.

Tangled Skyline
Ocena: 1,5
Siedem mana, płacone w ratach pięć i potem dwa, za ciało 5/5 z reachem i pięć punktów życia jest czymś, czego w tym formacie chciałbym raczej unikać. Drogo, a mamy dużą ilość wysokiej jakości kart tańszych i często lepszych.

Timberland Ancient
Ocena: 2,5
Kolejny z serii basiclancyclingu. Ten jest jednym z lepszych z cyklu. Już sama karta bez lancyclingu byłaby całkiem w porządku. Z landycylingiem staje się bardzo dobrym commonem.

Tribute to the World Tree
Ocena: 3,5
Ocena dotyczy sytuacji, gdy gramy mono-green deckiem. Jeśli mamy mniej niż piętnaście zielonych źródeł many w decku, nie myślmy nawet o graniu tym Enchantmentem. To karta typu, który chcemy zagrywać w tempo w trzeciej turze, aby w pełni wykorzystać jej potencjał. Zagrana później, często niewiele zrobi. w trzeciej turze osiągamy jedynie w mono deckach.

Vengeant Earth
Ocena: 1,5
Historycznie, podobne efekty nigdy nie okazywały się być dobre. Również w tym przypadku nie spodziewam się, abyśmy mieli do czynienia z playablem. Mały plusik za zdolność zmuszenia do bloku. Sprawi to, że czasem w trzeciej turze możemy zamienić tę sztuczkę w removal.

Vorniclex
Ocena: 4,5
Doskonała karta. Na awersie oferuje nam wielkiego bydlaka i draw dwóch Forestów. To samo w sobie jest wybitne. Jeśli to jakimś sposobem okaże się za mało, to płacimy osiem many, a po drugiej stronie mamy „Win the game” w dwóch pierwszych rozdziałach.


War Historian
Ocena: 2,5
3/3 za trzy? OK. Reach? OK. Niezniszczalność przy atakowaniu bitew? Bardzo OK. Całościowo dostaliśmy solidnego commona, który szczególnie w deckach z bitwami będzie naprawdę bardzo mocny.

Wary Thespian
Ocena: 2,5
Takimi dwójkami chcę grać. Agresywne statystyki poparte dodatkową pozytywną zdolnością, która działa i na wejściu i na opuszczeniu pola gry. Dwa razy surveil jeden może być w niektórych sytuacjach równoważne nawet do dobrania karty. Polecam.

Wildwood Escort
Ocena: 2,0
Gorszy Gravedigger, w dalszym ciągu jest przyzwoitą kartą. Może okazać się bardzo dobry, jeśli format rozwinie się w kierunku grind-warsów. W przeciwnym razie jest odrobinę za drogi, ale dalej grywalny.

Wrenn and Realmbreaker
Ocena: 4,5
Wyborny Planeswalker i prawdziwa bomba. Wchodzi już w trzeciej turze, mając wysokie startowe loyalty. Zdolności są jak najbardziej warte swojej ceny. Styl gry: +1, -2, –2 wydaje się być bardzo mocny. Również zagranie: +1, +1, +1, -7 nie wydaje się być trudne do realizacji.
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty i lądy | Multiverse Legends
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!