5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty i Lądy
Sponsor serii Outlaws of Thunder Junction: OKO
Sponsorem spojlera oraz serii analiz limited jest marka OKO, która wraz z Guildmage stworzyła kolekcję ubrań Mana Folklore.
https://shop.oko.gg/collections/guildmage-x-oko
Rabat 20% dla naszej społeczności z hasłem: GUILDMAGE
Bandit’s Haul
Ocena: 2-2,5
Nie chciałbym grać tą kartą w swoim decku; w drafcie jest moim zdaniem zbyt wolna, przez co nie jest zbyt grywalna. Z bólem serca upchałbym ją w sealdzie, o ile grałbym trzy lub więcej kolorów.
Boom Box
Ocena: 0
W tym formacie, dzięki bonusowym kartom z The Prosperity Post w każdej paczce, mamy minimum jeden removal, który zazwyczaj powinien być lepszy niż Boom Box.
Gold Pan
Ocena: 0,5
Czasem się zdarza, że dwa słabe efekty tworzą akceptowalną kartę. Tutaj nadal jest słabo.
Lavaspur Boots
Ocena: 1
Zapychacz w sealdzie. Ward 1 to za mało, by miało to jakieś duże znaczenie. Ważniejszy jest haste, jeżeli mamy dużo stworów i nie potrafimy znaleźć lepszej dwudziestej trzeciej karty.
Luxurious Locomotive
Ocena: 0,5
Ciuchcia jest w sumie dość droga, bo aż pięć many i nie oferuje zbyt wiele. To pół to dlatego, że możemy potraktować tworzenie skarbów jako bardzo słabe, ale nadal jakieś fixowanie kolorów naszej many.
Mobile Homestead
Ocena: 3
W miarę niski koszt osiodłania i mana, czasem trochę value, gdy trafimy ląd oraz haste, gdy mamy wierzchowca. Podsumowując, solidny wóz, powoziłbym.
Oasis Gardener
Ocena: 2,5
Klasycznym problemem takich kart było to, że gramy je w turze trzeciej i prawie zawsze nie chcemy blokować, czyli przeciwnik atakuje i zyskuje przewagę w wyścigu. Tutaj dwa życia trochę to równoważą i sprawiają, że karta jest w miarę grywalna.
Redrock Sentinel
Ocena: 1
W miarę dobry bloker, który sprawi, że jak będziemy mieć flooda, to zamienimy parę lądów w nowe, lepsze karty. Nie lubię kart, które działają dobrze tylko wtedy, gdy przegrywamy (flood), a są bardzo słabe, gdy mamy przewagę lub panuje równowaga sił w rozgrywce.
Silver Deputy
Ocena: 2
Tym, co sprawia, że ta karta jest w miarę grywalna, jest opcja poszukiwania Desert, czyli jednym artefaktem dajemy sobie manę dwóch kolorów. Jeżeli nie mamy innego mana fixingu, można grać; inaczej odradzam.
Sterling Hound
Ocena: 2
Nie jest to format, w którym każdy deck ma nadmiar trzymanowych kart z powodu kart z Disguise. Nadal piesek jest typową zapchajdziurą.
Tomb Trawler
Ocena: 0
Gdyby chociaż można było celować w karty w grobie przeciwnika, byłoby to dobre źródło do popełniania przestępstwa. Niestety w obecnej formie jest niegrywalne.
Lush Oasis, Soured Springs, Creosote Heath, Eroden Canyon, Bristling Backwoods, Lonely Arroyo, Jagged Barrens, Forlon Flats, Festering Gulch, Abraded Bluffs
Ocena: 3,5
Uważam, że dość często znajdziemy się w sytuacji, gdy w trzeciej paczce nie ma nic dobrego, lecz jest ląd, który fixuje nam manę oraz popełnia przestępstwo praktycznie za darmo, i go weźmiemy z uśmiechem na twarzy. W formacie mamy też dziewięć kart, które są lepsze, gdy mamy Desert Landy na stole. Bardzo dobre lądy, które na początku w drafcie będą niedoceniane.
Arid Archway
Ocena: 4
Ląd, który daje dwa many, jest dobry, nawet jeżeli jest to mana bezkolorowa. Tutaj jeszcze dostajemy możliwość surveil 1 i użycia naszego Desert Landa jeszcze raz, by popełnić przestępstwo. Banger, który dodatkowo szuka się z Dance of Tumbleweeds.
Karta nr 254
Ocena: 2-3
W miarę prosta zasada: im mamy mniej kolorów, tym gorszy jest ten ląd. W dwukolorowym decku prawie nigdy bym nim nie grał. Za to, gdy zaczynamy coś splashować lub grać na trzy-cztery kolory, prawie zawsze bym go zmieścił w decku.
Mirage Mesa
Ocena: 2,25
O wiele gorsze od innych Desert Landów, lecz nadal bym grał, gdybym nie miał w puli innych lądów, które fixują nam kolory.
Sandstorm Verge
Ocena: 1-1,5
Chyba najgorszy z Desert Landów. Grany pewnie będzie tylko w agresywnych dwu kolorowych deckach . RG wygląda na archetyp który może aktywnie chcieć jeden w drafcie.
Bucolic Ranch
Ocena: 0
Niegrywalne.
Botanical Sanctum, Concealed Courtyard, Inspiring Vantage, Spirebluff Canal, Blooming Marsh
Ocena: 3
Gorsze od Crime Desert Landów, dosłownie wziąłbym commona nad erką, jeśli są w kolorach mojego draft decka. Nie jest to przytyk do słabości Fast Landów, lecz ponowne zwrócenie uwagi, jak dobre są Deserty. Fast landem grałbym nadal, gdyby był w kolorach talii.
Korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!