Analiza limited Outlaws of Thunder Junction – niebieski

Radek Kaczmarczyk11.04.2024Czas czytania: 9 minut(y)

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty i Lądy


Sponsor serii Outlaws of Thunder Junction: OKO

Sponsorem spojlera oraz serii analiz limited jest marka OKO, która wraz z Guildmage stworzyła kolekcję ubrań Mana Folklore.

https://shop.oko.gg/collections/guildmage-x-oko

Rabat 20% dla naszej społeczności z hasłem: GUILDMAGE


Archmage’s Newt
Ocena: 2,0

Być może w konstrukcjach, Salamandrę da się wykorzystać dużo lepiej. W formacie Limited jednak to głównie “miś”. Zdolność będzie się odpalać bardzo rzadko i raczej nie powinniśmy na nią liczyć.


Canyon Crab
Ocena: 3,0

Skorupiak jest wybornym blockerem. Zatrzyma większość stworów w formacie. Niektóre nawet zabije (po użyciu pierwszej zdolności). Zdolność pasywna jest doskonała w późnej grze, kiedy obaj gracze grają z “wierzchu”.


Daring Thunder-Thief
Ocena: 2,0

Ciekawa sprawa. Do tej pory kreatury 4/4 za 4 były domeną koloru zielonego i z reguły były niezłe. Tutaj mamy niebieską z zaletami i wadami. Fakt, że wchodzi stapowana do gry, spowoduje więcej strat niż zysków przyniesionych przez Flash. Nadal bym tą kartą grał, ale warto wiedzieć, że nie jest ona niezbędna.


Deepmuck Desperado
Ocena: 3,5

Wydaje mi się, że kraby mogą stworzyć własny archetyp w Limited – kontrolno-millowy. Homarid stoi grzecznie w stole przez wiele tur, dzielnie broniąc dostępu do naszego życia, a zabijanie przeciwnika dzieje się tu jak gdyby mimochodem. Brzmi to dla mnie jak potencjalnie świetna karta.


Djinn of Fool’s Fall
Ocena: 2,0

Fabuła na tej karcie niewiele zmienia. W obu wariantach dostajemy średniaka, którym bardzo często będziemy grać. Nigdy jednak nie będzie on czymś, co będziemy wysoko pickować w draftach.


Double Down
Ocena: 0,5-3,5

Będą talie, w których Double Down będzie błyszczeć. Ja jednak myślę, że to karta pułapka, ponieważ zmusza nas do draftowania w bardzo specyficzny, nie zawsze korzystny sposób. W Sealed, przy odpowiedniej puli 10+ wyjętych spod prawa, dostajemy bardzo solidną kartę.


Duelist of the Mind
Ocena: 2,0

Karta mistrza świata nie robi wrażenia w Limited. Ciężko jednak uznać ją za bardzo złą. Najczęściej jednak będzie to 1/3 w naszej turze i 0/3 w turze przeciwnika. Lepsza może okazać się w talich kontrolnych, gdzie każdy removal zamieniamy w dodatkowy loot.


Emergent Haunting
Ocena: 1,5

Karta zaprojektowana głównie z myślą o konstrukcjach, gdzie pomijanie naszej tury i czekanie z kontrą zdarzać się będzie często już w trzeciej turze. W Limited chcemy jednak po prostu grać wtedy stwory. Niewiele talii będzie potrafiło dobrze wykorzystać nawiedzony dom.


Dailed Fording
Ocena: 1,5

Klasyczny bounce spell jest klasycznie zapychaczem. Można, na szczęście nie trzeba, grać.


Fblthp, Lost on the Range
Ocena: 4,0

Zguba może okazać się niezłym elementem w Limited. Będą tury, że zagramy z czuba kilka kart na fabułę, ale prawda jest taka, że wystarczy, że na grę zagramy tak dwie karty i jednooki będzie już dla nas bardzo dobrym nabytkiem.


Fleeting Reflection
Ocena: 2,0

Patrzę na tę kartę i widzę kolejną inkarnację efektu za 1U – stwór staje się 4/4. Ciężko będzie mi się przemóc, aby nią zagrać. Daję aż 2,0, doceniając hexproof i rolę obrony przed removalem jako opcję, a także untap, który pozwoli nam aktywować zdolność tapowania skopiowanego stwora lub zaskoczyć przeciwnika blokiem.


Gerlaf, the Fleshwright
Ocena: 4,0

Przy odpowiednim projektowaniu talii zgromadzimy tyle tanich zaklęć, że po zagraniu Geralfa w trzeciej turze, w czwartej odpalimy dwie dwójki. W aktywacji jego zdolności pomogą nam również karty z Plot’em.


Geyser Drake
Ocena: 2,0

Solidny latacz, statystyki są na miejscu wraz z klasycznym, drobnym bonusem. Będziemy go używać, ale nie będzie kluczowym elementem naszych talii.


Harrier Strix
Ocena: 2,5

Coraz lepsze stają się jednomanaowe kreatury. W ostatnich formatach zawsze okazywały się lepsze, niż sądziliśmy. Tym razem nie dam się nabrać i od razu oceniam sowę wysoko. Obie jej zdolności wydają się bardzo dobre jak na koszt karty.


Jailbreak Scheme
Ocena: 2,5

Nareszcie. Po wielu dodatkach Wizards w końcu zrozumieli, że czasy, gdy Griptide kosztował 4 many i było to OK, już minęły. Doczekaliśmy się wersji za 3, wprawdzie jako sorcery, ale z opcją kickera. Myślę, że będzie bardzo dobrym commmonem.


The Key to the Vault
Ocena: ??

Karta, której nie potrafię ocenić. Może równie dobrze okazać się totalną pomyłką jak i niezłą rzadkością (raczej nie bombą). Chciałbym spróbować grać nią w talii z dużą ilością latających, tak aby zagwarantować sobie jak najczęstsze aktywowanie efektu.


Loan Shark
Ocena: 2,5

Wydaje mi się, że dość łatwo powinno udać się dobrać dodatkową kartę dzięki rekinowi. Jeśli tak, wartość będzie wręcz wybitna. Schemat będzie prosty: Plot w 4. turze, aby zagrać go jako drugi czar w 5. turze. Dodatkowa karta, wszyscy szczęśliwi, może poza przeciwnikiem.


Marauding Sphinx
Ocena: 4,0

Mocne statystyki, bardzo mocne cechy a w dodatku bardzo mocna zdolność. Sphinx może stać się mitycznym commonem tego dodatku.


Metamorphic Blast
Ocena: 3,0

Słaby removal/trick lub przyzwoite dobranie karty, albo jedno i drugie. Cena jest tutaj jak najbardziej odpowiednia, a karta po prostu dobra.


Nimble Brigand
Ocena: 3,0

Sądzę, że będzie znacznie lepszy w drafcie, gdzie będziemy mogli dostosować talię pod niego, tak abyśmy możliwie często mieli konflikt z prawem. Ogólnie wydaje mi się to być bardzo dobrą kartą. Nawet jeśli aktywujemy go tylko raz na grę, to i tak będzie to bardzo korzystne.


Outlaw Stitcher
Ocena: 3,5

Łączne statystyki 3/6 na dwóch ciałach za zaledwie 4 many brzmią rewelacyjnie. Dodatkowo, bonus umożliwiający osiągnięcie jeszcze lepszych statystyk, za zagranie tej karty za jedną manę więcej i z opóźnieniem, czyni go solidnym zawodnikiem.


Peerless Ropemaster
Ocena: 2,5

Zakładając, że grając kolorem niebieskim, nie my będziemy agresorem, bardzo często uda nam się trafić stwora przeciwnika, który jest wytapowany. Łotr wydaje się być bardzo solidnym zakończeniem naszej krzywej many.


Phantom Interference
Ocena: 3,0

Doskonały common. Kontry typu „dopłać 2” za 2 many w limited zawsze miały ten problem, że w późnej grze przeciwnik z reguły mógł dopłacić. Wtedy stawały się one bezużyteczne i były fatalnym doborem kart. Tutaj możemy tworzyć stwora. Może jego relacja kosztu do statystyk i umiejętności nie jest rewelacyjna, ale jest wystarczająca, aby skutecznie naprawić problem z Quench. Dodatkowo czasem uda nam się zagrać go za 5, aktywując kontrę i tworząc stwora, co będzie już doskonałym rozwiązaniem.


Plan the Heist
Ocena: 3,5

Rewelacyjny draw kart. Ktoś pamięta, jak dobry był Concentrate? Możecie nie pamiętać, więc podpowiem, był świetny. Tutaj dodatkowo mamy opcję na surveil 3. Sądzę, że właśnie w wersji z Plotem najczęściej zagramy Plan.


Razzle-Dazzler
Ocena: 1,5

Problemem tej karty jest to, że może przez dłuższy czas pozostać jedynie 1/2. Zakładam tu oczywiście scenariusz, gdy zagramy go w drugiej turze. Taka sytuacja wydaje się nieakceptowalna. Myślę, że warto nim grać tylko w talii z bardzo dużą ilością Plotów.


Seize the Secrets
Ocena: 3,0

Divination z bonusem. Bardzo dobra karta, często uda nam się przygotować sytuację, gdzie zagramy ją za jedynie dwie many.


Shackle Slinger
Ocena: 2,0

Efekt tapowania nie jest tu gwarantowany i wymaga solidnego setupu. Będą gry, gdzie po prostu nie będziemy w stanie go aktywować i zakończymy z vanillą 3/2 za 3. Myślę, że będziemy grali Slingerem, ale nie będzie on priorytetem przy budowaniu talii.


Shifting Grift
Ocena: 3,0

Tu ocena jest bardzo uśredniona, ponieważ wariancja tej karty jest bardzo duża. Czasami oddamy Mercenary Tokena za bombę przeciwnika. Czasami zamienimy się korzystnie na większą ilość permanentów. Jednak czasami wielkość i jakość stworów na polu bitwy będzie zbliżona i nie warto będzie używać Grifta. Sufit jest na tyle wysoki, że oceniam kartę jako mocną, ale musimy się liczyć z tym, że czasami nas rozczaruje.


Slickshot Lockpicker
Ocena: 3,5

Lockpicker to karta z kategorii premium uncommon. Gdy jest zagrana prawidłowo, zawsze powinna zapewniać stosunek 2 do 1, biorąc pod uwagę korzystną relację kosztu do statystyk i zdolności.


lickshot Vault-Buster
Ocena: 2,0

1/4 i Vigilance za 3 many? To mało. 3/4 Vigilance za 3 many – to dużo. Tutaj mamy prawdopodobnie 66% tego pierwszego i 33% tego drugiego. Właśnie tyle, aby karta była przyzwoita, ale nie przesadzona.


Spring Splasher
Ocena: 2,0

Kolejny przeciętniak, służący do wypełniania krzywej many brakującymi dwójkami. Jeśli będą lepsze, to dobrze, jeśli nie, to też nie problem.


Step Between Worlds
Ocena: 1,0

Nie jestem fanem tego typu efektów w limited, gdyż trudniej jest ustawić taką sekwencję, aby uzyskać odpowiedni zysk z tego efektu. Zakładam, że będziemy grać tę kartę tylko w wariantach z Plotem, aby dobrać 7 świeżych kart, będąc odtapowanym i starać się ułożyć grę tak, aby uzyskać dużą przewagę, grając te karty jako pierwszy przed przeciwnikiem. Trudno jednak będzie zakończyć grę w tej samej turze, a przeciwnik, może w ten sposób dobrać większe bomby niż my.


Stoic Sphinx
Ocena: 4,5

Łatwo mogę sobie wyobrazić grę, gdzie zagrywamy go w czwartej turze na flashu, gdy przeciwnik się wytapuje, i atakujemy po lethal przez 4 następne tury, nie zagrywając niczego, broniąc się tym, co już mieliśmy na stole. Czasem przeciwnik będzie w zasięgu nawet 3 ataków, co sprawia, że temat jest jeszcze prostszy.


Stop Cold
Ocena: 3,0

Solidny removal, praktycznie wyłączamy kreaturę z użytku. Instant speed. Oczywiście wadą jest to, że jest to enchantment, ale w niebieskim nie potrzebujemy więcej.


Take the Fall
Ocena: 3,0

Jestem bardzo podekscytowany tą sztuczką. Pamiętam, jak dobre było Startle na Innistradzie. Take the Fall ma podobny poziom mocy i może prowadzić do potężnych zwrotów akcji, ma jednak tę zaletę, że czasem będziemy mogli ją po prostu zacyklować, a pojedynczą niebieską many.


This Town Ain’t big enough
Ocena: 2,5

Znowu split karta. Albo ratujemy swoją kreaturę, cofając przy okazji wrogą, albo cofamy dwa wrogie stwory za 3 many więcej. W każdym wariancie jest średnia, ale łącznie wystarczająco dobra, by grać nią w większości talii.


Three Steps Ahead
Ocena: 4,0

Najlepsza wersja Cancela, jaka kiedykolwiek została wydana. Szczególnie do limited, gdzie często będą gry, w których wykorzystamy pełen potencjał tej karty. Dawno nie byłem tak podekscytowany graniem counterspella!


Visage Bandit
Ocena: 3,5

Kolejny Klon, nieco gorszy od poprzednika, a jednak wciąż świetny, dzięki zdolności Plot. Pamiętajmy jednak o restrykcji do kopiowania tylko naszych stworów, zarówno tutaj, jak i w przypadku karty powyżej.


Jace Reawakened
Ocena: 3,0

Niska cena pozwoli nam łatwiej bronić Jace’a. Możemy go zagrać już w czwartej turze, dodając jednocześnie wartościowego blockera. Po tym mamy do dyspozycji sprawnego lootera lub sposób na zagrywanie większej ilości kart niż dysponujemy many. Jace sam w sobie może nie wygrać gry, ale będzie wystarczająco mocny, aby nas do tego znacznie przybliżyć. Problemem może czasami okazać się jego niski początkowy poziom Loyalty.


korekta: Daniel Smyl

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!