Analiza limited Outlaws of Thunder Junction – zielony

Radek Kaczmarczyk12.04.2024Czas czytania: 8 minut(y)

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty i Lądy


Sponsor serii Outlaws of Thunder Junction: OKO

Sponsorem spojlera oraz serii analiz limited jest marka OKO, która wraz z Guildmage stworzyła kolekcję ubrań Mana Folklore.

https://shop.oko.gg/collections/guildmage-x-oko

Rabat 20% dla naszej społeczności z hasłem: GUILDMAGE


 class=

Aloe Alchemist
Ocena: 3,0

Alchemik to doskonałe warzywo. Sam z siebie, bez Plota, jest mocną kreaturą. 3/2 z trample za dwie many w limited to dużo. Plot jest rewelacyjnym dodatkiem. Płacimy tyle samo many co w wersji podstawowej, a dostajemy dodatkowo efekt +3+2 i trample na dowolnego stwora, przy czym jedyny minus to taki, że musimy poczekać na Alchemika jedną turę. To stwarza naprawdę wiele możliwości przepychania obrażeń i manewrowania w grze.


 class=

Ankle Biter
Ocena: 2,5

Wąż, jak zawsze, jest solidny.


 class=

Beastbond Outcaster
Ocena: 3,5

Plan maksimum zakłada Plot w drugiej turze, zagranie kreatury z powerem 4 w trzeciej, a następnie 3/3 i dobieranie karty za darmo. Nawet gorsze scenariusze są tu bardzo dobre, bo przecież nawet jeśli zagramy Plota w drugiej turze, a w trzeciej dostaniemy darmowego stwora 3/3, to i tak jest to korzystne. 3/3 za 3 też jest w porządku.


 class=

Betreyal at the Vault
Ocena: 2,5

Problem z tą kartą polega na jej wygórowanym koszcie. Może ona wygenerować dwa za jeden na naszą korzyść, zabijając dwa wrogie stwory, ale mam w głowie scenariusz, w którym przeciwnik niszczy naszego stwora w odpowiedzi. Wtedy skutek jest odwrotny i przeciwnik osiąga korzyść 2 za 1.


 class=

Bristlepack Sentry
Ocena: 2,5

Ściana 3/3 za dwie many nie jest bardzo złą kartą i można nią grać w wielu deckach. Tu mamy taką ścianę, która w pewnym momencie może stracić status obrońcy i stać się pełnowartościową kreaturą.


 class=

Bristly Bill, Spine Sower
Ocena: 4,0

Bristly Bill to wyjątkowo dobre warzywo. Potrafi wygrać gry całkowicie samodzielnie, pod warunkiem że nikt go po drodze nie zniszczy.


 class=

Cactarantula
Ocena: 2,0

Chciałbym, aby zamiast zasięgu na tej karcie znalazł się trample. Wtedy byłbym bardzo zainteresowany graniem nią. Mimo tej niedogodności wciąż jest to całkiem przyzwoita karta. Przy tak dużych rozmiarach stwora często bywa on celem removalu, co w takim wariancie przynosi nam kartę gratis.


 class=

Colossal Rattlewurm
Ocena: 4,0

Cztery many za stwora 6/5 z trample to świetna okazja. Dodatkowo czasem zagramy go na flashu. Potężny stwór.


 class=

Dance of the Tumbleweeds
Ocena: 2,5

Jestem zachwycony tą wersją Rampant Growth. We wczesnej grze mamy klasyczny efekt wyszukiwania ziemi, często koloru, który splashujemy, oraz zrampowania. Drugi tryb rozwiązuje problem tego rodzaju czarów, gdyż gdy akurat nie potrzebujemy fixingu lub rampy, możemy go po prostu zagrać później, gdy będzie to potrzebne.


 class=

Drover Grizzly
Ocena: 2,0

Grizzly jest raczej słabą kreaturą. Historycznie rozmiary takie jak jego nigdy nie były uważane za mocne. Ma jednak w tym formacie zaletę, że siła 4 ma znaczenie dla innych zdolności, co umożliwia czerpanie korzyści z posiadania tego stwora.


 class=

Freestrider Commando
Ocena: 2,5

Centaur jest kolejną kartą modalną oferowaną w tym secie. Pierwsza wersja to 3/3 za 3 many – jest to akceptowalne. Druga wersja, 5/5 za 4 many z suspend 1, również jest w porządku. Plot napędza double spelling i związane z tym profity. Ogólnie rzecz biorąc, to dobra karta.


 class=

Freestrider Lookout
Ocena: 3,0

3/3 z reach za 3 many byłoby wystarczające, ale dodatkowo karta ta produkuję przewagę w kartach „przy okazji”, jednocześnie rampując i fixując manę.


 class=

Full Stream Ahead
Ocena: 3,5

Overrun powrócił, a fakt, że dostajemy +2/+2 zamiast +3/+3, moim zdaniem jest w dużym stopniu rekompensowany przez ograniczenie do jednej kreatury, która może blokować. Należy zadbać o to, aby ilość kreatur w decku z tym sorcery nie spadała poniżej 14, co powinno wystarczyć, aby wygrywać wiele gier.


 class=

Giant Beaver
Ocena: 3,0

Bóbr wydaje się być premium commonem. 4/4 z Vigilance za 4 many to dobry wynik. Chociaż ujeżdżanie Bobra jest trudne i wymaga aż trzech ataków, to w zamian otrzymujemy bardzo wymierne korzyści.


 class=

Gold Rush
Ocena: 2,0

Klasyczna dwumanowa zielona sztuczka dodająca +2/+2 i jakiś mały bonus. Najfajniejsze jest to, że w niektórych deckach dodamy +4/+4, +6/+6 lub czasem więcej. To pozwala zakończyć grę „z nikąd”. W takich deckach naprawdę chce się nią grać. W pozostałych deckach stanowi dla mnie kiepskiej jakości uzupełnienie.


 class=

Goldvein Hydra
Ocena: 3,5

Skalowalna kreatura z trzema zdolnościami, dużo lepsza na late game, gdzie może w krótkim czasie zabić wroga. Z założenia chciałbym ją grać za minimum 4 many z x=3. Każda dodatkowa mana działa na korzyść tej karty.


 class=

Hardbristle Bandit
Ocena: 2,0

Z moich obserwacji wynika, że manodajki w limited nie są już tak dobre jak kiedyś. Wynika to głównie z tego, że siła tanich kart w ostatnich latach znacząco się zwiększyła. W rezultacie rampowanie do droższych kart ma mniejszy sens, gdy można grać „normalnie” i osiągać zbliżony poziom mocy. Bandyta ma jednak tę zaletę, że daje manę dowolnego koloru, co może być bardzo przydatne przy konstrukcji tzw. Rainbow decków. Zdolność untapu jest miłym dodatkiem, jednak nie powinna stanowić głównego kryterium oceny tej karty.


 class=

Intrepid Stablemaster
Ocena: 2,5

Wcześniej wspomniałem, że manodajki w limited stały się słabsze, jednak ta karta jest oceniana wysoko, ponieważ sama w sobie jest niezłą kreaturą.


 class=

Map the Frontier
Ocena: 0,5-3,0

Typowa karta dla drogich pięciokolorowych decków. Jest wartościowa tylko w deckach, które potrzebują splashować bomby; w każdym innym przypadku należy jej unikać.


 class=

Onery Tumblewagg
Ocena: 4,5

Tumblewagg jest potężny. Już w pierwszej turze po wejściu na pole bitwy dodaje counter i jeśli przetrwa, bardzo szybko rośnie w siłę. Może osiągnąć rozmiar 6/6 już w czwartej turze. Może także dystrybuować countery na inne kreatury, co znacząco zwiększa jego wartość. Jest to prosta sytuacja: albo go szybko zabiją, albo sam zniszczy przeciwników.


 class=

Outcaster Greenblade
Ocena: 3,0

Kolejna zielona karta, która ułatwia budowanie wielokolorowych decków. Oferuje klasyczne 2 za 1, gdzie kreatura zwykle będzie 1/2 lub 2/3, co jest dobrym wynikiem, szczególnie z dodatkowym ziemiem.


 class=

Outcaster Trailblazer
Ocena: 3,5

Wiele dobrego dzieje się na tej karcie. Plot, dobieranie kart, choć zwrot jednej many nie jest tutaj kluczowy.


 class=

Patient Naturalist
Ocena: 3,0

Za trzy many otrzymujemy ciało 2/3, a prawdopodobnie także dodatkową kartę, a jeśli nie, to przynajmniej skarb. Jest to zawsze forma rampy. Dodatkowo, 2-3 karty w grobie dodają wartość. To jeden z najlepszych zielonych commonów.


 class=

Railway Brawler
Ocena: 5,0

Dzięki Plot, ta karta jest oceniana jak najwyżej. Scenariusz, w którym w czwartej turze płacimy koszt Plota, a następnie w piątej zagrywamy Nosorożca i od razu drugą kreaturę, jest bardzo realny. To pozwala wprowadzić na pole bitwy około 10 powera z perspektywą na dalsze wzrosty. Reach i Trample dopełniają doskonałość tego wojownika.


 class=

Rambling Possum
Ocena: 3,5

Rambling Possum to kolejna zielona premium karta. Saddle 1 to bardzo niski koszt za bonus, który otrzymujemy. Dzięki niemu Possum będzie niemal nie do zablokowania. Posiada także możliwość ponownego wykorzystania ETB innych stworzeń, co jest wyjątkowo cenne.


 class=

Raucous Entertainer
Ocena: 2,5

Znakomita zielona karta. Dwie many za ludzika 2/2 z dużym potencjałem upside. Idealna do gry.


 class=

Reach for the Sky
Ocena: 1,5

Aura w limited zawsze grozi niekorzystną wymianą 1 za 2, jeśli przeciwnik odpowie na nią removalem. Jest to tym bardziej prawdopodobne, im droższa jest nasza aura. Kosztująca 4 many, ta karta jest ryzykowna; flash pozwala nieco omijać to zagrożenie, ale mimo wszystko uważam, że takimi kartami lepiej nie grać.


 class=

Rise of the Varmints
Ocena: 1,0-4,0

To karta, na której można zbudować archetyp typu Self-Mill. Jeśli uda się umieścić pięć lub więcej Hultajów, będzie to doskonałe zagranie. W deckach bez self-mill nie jestem jej entuzjastą, gdyż często X będzie wynosiło 1 lub 2, co jest słabym wynikiem.


 class=

Smuggler’s Surprise
Ocena: 2,0

Podstawowy wariant tej karty w limited to mielenie czterech kart i odzyskiwanie dwóch stworów na rękę za trzy many, co nie jest bardzo dobrym czarem. Wariant umieszczający dwa stwory ze zmielonych kart na stole jest zupełnie nieprzydatny w limited. Karta daje jednak pewną elastyczność dzięki swojej wariantowości.


 class=

Snakeskin Veil
Ocena: 2,0

Lubię grać takimi sztuczkami. Karta ta oferuje nie tylko wartości w combacie, ale także ochronę przed removalem, a wszystko to za zaledwie jedną manę. Jest to dobra karta, ale nie warto przesadzać z jej ilością w decku.


 class=

Spinewoods Armadillo
Ocena: 2,5

Spinewoods Armadillo dopełnia serię kart z mana fixing. Ma tę zaletę, że jest jednocześnie dużym stworem, dzięki czemu nigdy nie będzie zły ani na początku, ani na końcu gry.


 class=

Spinewoods Paladin
Ocena: 2,0

Porządne dopełnienie naszych decków. Karta, która nigdy nie będzie naszym priorytetem, ale też nigdy nie będzie przeszkadzać, jeśli będziemy musieli ją dodać do decku.


 class=

Stubborn Burrowfiend
Ocena: 3,0

Skalujący się miś, który z biegiem gry może osiągać coraz większe rozmiary. Jest to świetne, gdyż nawet dobrany w późniejszym etapie gry nie będzie bezużyteczny i czasem może stać się największym stworem na polu bitwy podczas ataku.


 class=

Throw from the Saddle
Ocena: 3,5

To bardzo dobry i tani efekt Bite. Ma dużą szansę na zostawienie na atakującym stworze dodatkowego kamyczka. Zalicza się do top 3 zielonych commonów.


 class=

Trash the Town
Ocena: 3,0

Zazwyczaj unikam trzymanowych sztuczek, ale ta karta oferuje dwa tryby kickera, gdzie trzeci pozwala odzyskać aż dwie karty. Czasami też zagramy ją na niezablokowanym stworze za dwie many, co pozwoli nam po prostu dobrać dwie karty za dwie many, co również jest rewelacyjnym interesem.


 class=

Tumbleweed Rising
Ocena: 2,5

Problem z efektami tego rodzaju polega na tym, że musimy mieć stwora na stole, który musi przetrwać do rozwiązania naszego czaru. Dodatkowo, warto, aby miał przynajmniej 3 siły, aby Rising był skuteczny. Więc nie zagrywamy Risinga w drugiej turze i staramy się unikać zagrania go w trzeciej (chyba że z Plota). Bezpieczne wydaje się rzucanie go w czwartej turze, gdy mamy już dwa stwory na stole. Alternatywnie, bezpiecznie jest również grać ten czar, gdy przeciwnik jest wytapowany.


 class=

Voracious Varmint
Ocena: 2,5

Solidna dwójka. Prawdopodobnie zagramy nawet kilkoma w decku. 2/2 za dwie many z dodatkowymi bonusami, czego więcej trzeba?


Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!