Sponsorem serii analiz limited jest shop.guildmage.pl

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Lądy i Artefakty

Anafenza, Unyielding Lineage
Ocena: 4,0
Zdolność endure aktywuje się za każdym razem, gdy ginie nam inna kreatura. Najlepsze i zarazem dość łatwe do zrealizowania zastosowanie tej karty to wymiana w trzeciej turze dowolnego dwudropa z przeciwnikiem przed obrażeniami Anafenzy. Od razu dostajemy dwa countery lub token 2/2. Zdolność działa pasywnie, dopóki Anafenza jest na stole, co daje spore szanse na kolejne profity. Możemy też wykorzystać ją jako zaskakującego blockera – dzięki first strike w trzeciej turze powinno nam się to udać bez problemu.

Arashin Sunshield
Ocena: 2,5
Po prostu przyzwoita karta. Statystyki są nieco słabe, ale rekompensują to dwie zdolności: solidne tapowanie i okazjonalnie przydatne czyszczenie goblinów. Ogólnie to niezła opcja, choć nie stawiałbym jej wysoko na liście priorytetów.

Bearer of Glory
Ocena: 2,0
Świetny miś do ataku, ale w obronie raczej rozczarowuje. Wrzucamy go do każdego aggro decku. W taliach defensywnych warto rozważyć tylko wtedy, gdy brak nam innych opcji na drugą turę.

Clarion Conqueror
Ocena: 3,0
3/3 z flying za trzy many to po prostu znakomity beater w limited. Zdolność pasywna bywa mieczem obosiecznym – czasem zaszkodzi nam, czasem przeciwnikowi. Efekt jest w miarę symetryczny, a jego wartość zależy od kart w naszym decku. Jeśli opieramy się na zdolnościach aktywowanych, Conqueror może być problematyczny.

Coordinated Maneuver
Ocena: 1
Enchantmentów na poziomie common w secie jest tylko cztery. Mamy jednak kilka rare’owych bomb tego typu, co czyni tę kartę solidnym wyborem do sideboardu. Pierwsza zdolność jest po prostu słaba i zbyt warunkowa.

Dalkovan Packbeasts
Ocena: 3,0
Woły prezentują się solidnie. Cztery obrony pozwalają często atakować bez obaw, generując przy tym trzy nowe tokeny. W obronie to akceptowalna ściana. Najlepiej sprawdza się w WB, gdzie mamy kilka kart umożliwiających cykliczne lub jednorazowe poświęcanie kreatur, co znacząco podnosi wartość tokenów.

Descendant of Storms
Ocena: 3,5
Bardzo lubię tego jednodropa. Jeśli zagramy go w pierwszej turze na play, ma sporą szansę urosnąć do 4/3, zanim przeciwnik zdąży go zablokować. W takim scenariuszu każda wymiana w combacie to niemal pewne 2 za 1. Do tego dochodzi szybkie zbijanie życia przeciwnika i potencjalne tworzenie tokenów duchów. Naprawdę solidny żołnierz.

Dragonback Lancer
Ocena: 2,5
Samym 3/3 z flying za cztery many już bym grał. Mobilize na tej karcie często nie zrobi wiele, bo stworzony żołnierz będzie tylko chump attackerem. Czasem jednak zada dodatkowe obrażenia, czasem z trickiem załatwi wrogiego stwora, a czasem poświęci się dla innego zysku.

Duty Beyond Death
Ocena: 3,0
W secie, gdzie białe stwory mają zdolność mobilize (patrz wyżej), ten trick może być znakomity. Countery zostają na stworach na stałe, co po wygranym combacie realnie daje nam 2-3 poweru na stole.

Elspeth, Storm Slayer
Ocena: 5,0
- Doskonały removal na -3.
- Świetny efekt krucjaty i potencjalnie kończąca grę ewazja. Kończenie gry za 0 loyalty to coś ponadprzeciętnego.
- Na +1 dwa ciała na stole.
- Podwojenie efektów mobilize na innych kartach. Moim zdaniem to wyjątkowa bomba – wysoka startowa loyalty, zdolność kończenia gry lub przełamywania stallboardów za 0, radzenie sobie z bombami wroga na -3 i swarmem na +1. Elspeth jest świetna w każdej sytuacji – czy jesteśmy z przodu, z tyłu, czy w impasie. Ten walker wygra każdą grę.

Fortress Kin-Guard
Ocena: 2,5
Kiedyś mieliśmy podobnego stwora w limited, gdy endure nazywało się fabricate. Tamten był czarny i sprawdzał się jako solidny dwudrop. Tu będzie podobnie, a może nawet lepiej, jeśli skorzystamy z profitów z sacrifice’ów.

Furious Forebear
Ocena: 3,0
Mocny, ofensywny miś, który często będzie wracał nam na rękę. Zdolność działa także na tokeny, co oznacza, że mobilize może go odpalić pod koniec combatu.

Lightfoot Technique
Ocena: 2,0
W zależności od sytuacji będziemy chcieli albo flying – by skończyć grę lub zaskoczyć blokiem latacza – albo indestructible, by wygrać combat. Rzadko przyda się obie te rzeczy naraz. Counter zostaje na stworze. Mnogość opcji sprawia, że to przyzwoity, grywalny common.

Loxodon Battle Priest
Ocena: 3,5
Już w turze wejścia dostajemy statystyki warte 4/6. Za pięć many to średni deal, ale counter co turę zmusza przeciwnika do szybkiego pozbycia się tego słonia-kapłana.

Mardu Devotee
Ocena: 1,5
W większości decków niegrywalny. Chętnie wrzucę go jednak do mocno agresywnej talii, która splashuje coś z czarnego lub czerwonego.

Osseous Exhale
Ocena: 1,5-2,5
Klasyczne strzelanie w atakującą lub blokującą kreaturę. W aggro deckach to typowy zapychacz – bardziej zależy nam na czyszczeniu drogi i zadawaniu obrażeń niż na zabijaniu blokerów. W kontrolach takie karty sprawdzają się znacznie lepiej – ten egzemplarz strzela za pięć, co pozwala załatwić większość stworów w secie. Okazjonalne dwa życia to dodatkowy bonus, szczególnie cenny w kontrolnych taliach.

Poised Practitioner
Ocena: 2,5
Początkowe statystyki nie powalają, ale wystarczy raz odpalić zdolność, by uznać tę kartę za wartą trzech many. Scry dodatkowo ułatwia uruchamianie kolejnych Flurry.

Rally the Monastery
Ocena: 3,5
Duża rozpiętość efektów na tej karcie sprawia, że jestem jej wielkim fanem. Do tego realna możliwość zagrania za zaledwie dwie many – rewelacja.

Rebellious Strike
Ocena: 2,0
Podoba mi się, choć bez przesady. Prawdopodobnie będzie to mój pierwszy wybór wśród zapychaczy, gdy będę musiał dołożyć 22. lub 23. kartę do decku. Wartość Strike’a rośnie wraz z ilością ewazji i mobilize’ów – to idealny cel, gdy nasze stwory są blokowane.

Riling Dawnbreaker // Signaling Roar
Ocena: 3,0
Zdolność omen to dla mnie fantastyczne rozwinięcie idei split kart. Uwielbiam to, że przy kilku takich kartach w późnej grze zwiększa się zagęszczenie czarów względem lądów w decku. Tu za dwie many mamy średni efekt, a za pięć – mocny. Plus smok do Behold. Świetny materiał na solidnego commona.

Sage of the Skies
Ocena: 4,0
Sam gry nie wygra, ale często zbuduje nam znaczącą przewagę. W podstawowym wariancie za trzy many jest już bardzo solidny, a z kopią przy wejściu staje się świetny.

Salt Road Packbeast
Ocena: 3,0
Nawet w najgorszym scenariuszu sześć many za 4/3 ze zwrotem karty brzmi akceptowalnie. W bieli ten najgorszy przypadek będzie rzadki – zdarzy się tylko, gdy przeciwnik intensywnie usuwa nam stwory. To wydłuża grę, dając czas na drogie spelle, o ile oferują card advantage. W wariancie zagrania w czwartej turze za cztery – rewelacja.

Smile at Death
Ocena: 4,0
Świetny enchantment do białych, agresywnych decków z mnóstwem dwudropów. Jeśli mamy ich w talii cztery lub mniej, to raczej strata karty. Ale przy sumie jedynek i dwójek na poziomie ośmiu lub więcej, Smile generuje regularnie ogromną przewagę.

Starry-Eyed Skyrider
Ocena: 1,5-3,0
Wszystko zależy od tego, co możemy obdarzyć umiejętnością Flying. Podstawowy warunek, by grać Skyriderem, to atakowanie. Jeśli to spełniamy, warto mieć kreatury z dużym atakiem, które muszą się przebić, albo sporo mobilize’ów. Idealnie jedno i drugie.

Static Snare
Ocena: 2,5-3,5
Solidny removal – w aggro po prostu dobry, w kontrolach bardzo dobry.

Stormbeacon Blade
Ocena: 2,0
Mam mieszane uczucia. Koszt ekwipunku i equipowania w stosunku do bonusu do statystyk niezbyt mi się podoba. Jest na tyle wysoki, że daje przeciwnikowi czas na przygotowanie odpowiedzi na dobieranie kart z ostrza.

Stormplain Detainment
Ocena: 3,5
Oblivion Ring – witaj z powrotem! Dobrze, że jesteś.

Sunpearl Kirin
Ocena: 3,5
Cudeńko – świetny beater na drugą turę z ewazją. Idealna karta do ponownego wykorzystania ETB naszych permanentów. Do tego dobry sposób na utylizację tokenów z mobilize. Gorąco polecam.

Teeming Dragonstorm
Ocena: 3,5
W secie mamy smoki na commonie, więc odpalenie dragonstorm nie jest nierealne. Jeśli nie smoki, to np. powyższy Kirin też się nada. Dodatkowo w secie zyskujemy profity z tokenów (patrz latacz pięć kart wyżej). Całościowo bardzo mi się ten enchantment podoba.

Tempest Hawk
Ocena: 1,5-3,0
Jeśli Tempest Hawk miałby być pojedynczy w decku, raczej będzie zapychaczem. Dwa to już sensowna liczba, a trzy wydaje się idealne. Wszystko przy założeniu, że z minimalnym wsparciem removalu mamy szansę szukać kolejnych w łańcuchu.

United Battlefront
Ocena: 0,5
Ta karta w limited zadziała ekstremalnie rzadko. Ograniczenie do noncreature permanentów z CMC 3 lub mniej jest bardzo restrykcyjne. W większości decków będziemy mieli od zera do trzech takich kart, co jest zbyt małą liczbą, by zapewnić jakąkolwiek skuteczność.

Voice of Victory
Ocena: 3,0
Z kart w samym białym kolorze wiemy, że w secie są sposoby na wykorzystanie tokenów z mobilize, by były czymś więcej niż chump attackerami. Do tego siła ataku jak na kartę o tak niskim koszcie prezentuje się imponująco.

Wayspeaker Bodyguard
Ocena: 3,5
Świetna karta. Pierwsza zdolność w zupełności mi wystarcza, by być zachwyconym, a mimo to dostajemy więcej. Flurry nie będzie super łatwe do odpalenia, ale pierwsza zdolność znacząco w tym pomaga.
korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!