5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Lądy
Buried Treasure
Ocena: 1,5(?)
W każdym innym formacie limited dałbym zero, ale tutaj możemy się rampić do dużych dinozaurów, odpalamy Descend, czy mamy dodatkowe value, gdy się sami mielimy. Zdecydowanie to karta, którą po prostu trzeba pograć, by mieć pewność.
Careening Mine Cart
Ocena: 0/0,5
Grałbym tylko wtedy, gdy desperacko potrzebowałbym fixingu w sealdzie, ale nadal bardzo bym tego nie chciał. Za trzy many ta karta robi po prostu za mało.
Cartographer’s Companion
Ocena: 1,0
Rozumiem, że nowy set to trzeba drukować karty z nowymi mechanikami, ale przedruk Skittering Surveyor byłby lepszy dla graczy. Nasz kartograficzny towarzysz jest słabą kartą.
Chimil, the Inner Sun
Ocena: 4,0/4,5
Bomba w limited (trochę lepsza w sealdzie). Możemy czasem mieć pecha i wydać sześć many, a zagramy jakieś spelle za dwa many, lecz z każdą turą, gdy to słoneczko jest w stole, przybliża nas do wygranej. Gramy tą kartą w każdym decku (chyba że mamy super agresywny deck z dużą ilością czarów za jeden -max trzy many).
Compass Gnome
Ocena: 2,0/2,5
Klasyczna dwudziesta trzecia karta w trzykolorowym decku, gdy brakuje nam fixingu.
Contested Game Ball
Ocena: 0,0
Granie takimi kartami to proszenie się o kłopoty. Efekt dobierania karty co turę za dwa many nie jest wart bronienia piłeczki. Warto też zauważyć, że praktycznie zawsze jesteśmy w plecy na manie, bo wydamy dwa many, żeby ją zagrać i potem dwa, by aktywować, a przeciwnik musi nam zadać obrażenia i tylko płacić za aktywację potem.
Digsite Conservator
Ocena: 2,0
To taka karta, która wydaje się, że robi bardzo dużo, lecz jak pomyślimy trochę dłużej, to okazuje się, że robi dużo niczego. O ile desperacko nie potrzebuję wypełnić luki w stworach za dwa many, to nie planuję grać tym gnomem.
Disruptor Wanderglyph
Ocena: 1,5
Definicja zapchaj-dziury. Plus 0,5 za to, że możemy trafić na przeciwnika, który będzie mieć dużo kart wykorzystujących grób i wtedy wsadzamy golema.
Hoverstone Pilgrim
Ocena: 2,0
Mógłbym w zasadzie skopiować opis karty wyżej, ale dodam, że ta karta jest dobrym blokerem. Do tego może być win-conem w talii z dużą ilością drawu i removalu. Karty kładziemy na spód z dowolnego grobu, w tym naszego, czyli w specyficznym decku się nie przewiniemy.
Hunter’s Blowgun
Ocena: 0,5
Nie zauważyłem w secie żadnej karty w stylu Cunning Sparkmage, więc zostaje to desperacką opcją sideboardową, gdy nie radzimy sobie z lataczami przeciwnika.
Matzalantli, the Great Door // The Core
Ocena: 1,0
To jest rare, ech… Niezbyt dobrze filtruje karty na ręku, jest też bardzo wolną i nie zawsze działającą rampą (tylko gdy uda nam się ją obrócić). Unikałbym, chyba że mamy w decku bardzo dużo drogich permanentów do zagrywania.
The Millennium Calendar
Ocena: 0,0
Na szczęście to mythic, więc rzadko zmarnuje nam slot w prerelease. O ile grywalność w limited jest bliska zeru, to design jest 10/10, będąc udaną szyderą z wszystkich “kalendarzy końca świata”.
Roaming Throne
Ocena: 4,5
Grałbym zawsze, nawet bez możliwości dublowania triggerów. Grając tą kartą, warto sprawdzić wszystkie typy naszych stworów, by wiedzieć, jaki typ nazwać, by osiągnąć największe zyski.
Runaway Boulder
Ocena: 1,5
Dodatkowe pół punktu jest za to, że cycling odpala Descend. Bardzo bym nie chciał grać tą kartą w decku, chyba że brakowałoby mi removalu.
Scampering Surveyor
Ocena: 3,0/4,0
W sealdzie grałbym zawsze, gdyż w 90% decki w tym formacie to 2-3,5 kolorowe midrange, a jest to bezkolorowa karta, która naprawia nasz mana base. Do tego niektóre Cave dają nam dodatkowe value poza fixowaniem kolorów. W drafcie decki są częściej dwukolorowe i szybsze, więc wartość takich kart spada.
Sorcerous Spyglass
Ocena: 0,5
Gdy przeciwnik ma w decku permanent, z którym nie potrafimy sobie poradzić w żaden inny sposób (np. planeswalker), można wsajdować. Nigdy nie gramy takimi kartami main.
Sunbird Standard // Sunbird Effigy
Ocena: 1,0/1,5
Na początku dostajemy mana fixing za trzy many, który potrafi się zamienić w latającego stwora w późniejszej fazie gry. Problemem jest to, że zazwyczaj będzie to stwór 2/2, czasem 3/3. Dość ciężko usprawiedliwić marnowanie slota na taką kartę w drafcie, a w sealdzie konieczność mana fixingu może nas zmusić do grania tą kartą.
Swashbuckler’s Whip
Ocena: 0,0
Podoba mi się koncept, w którym najpierw spowalniamy grę przez tapowanie wrogich stworów, a gdy mamy więcej many, wygrywamy grę dzięki discovery 10. Tylko że musiałby to być stwór – jako equipment jest to zbyt wolne i wymaga aż dwóch kart, by działało, bo trzeba go pod coś podczepić.
Tarrian’s Soulcleaver
Ocena: 2,5(?)
Wydaje mi się, że to może być dobra karta, gdyż counterki kładziemy również za dość wszechobecne tokeny treasure czy map. Na pewno będzie dobre, gdy podepniemy ją pod jakiegoś latacza.
Threefold Thunderhulk
Ocena: 3,0/3,5
Uważam, że karty, które kosztują aż siedem many, powinny być jak Etali, Primal Conqueror, czyli oferować możliwość wygrania gry praktycznie same z siebie już po zagraniu. Tutaj niby dostajemy zestaw stworów 3/3 i 3x 1/1, lecz nadal, by wygrać, musimy się z naszym gnomem odtapować.
Throne of the Grim Captain // The Grim Captain
Ocena: 1,0(?)/0,0
Wygląda na to, że jest to bardzo fajna karta do otwarcia p1p1 i zrobienia sobie wyzwania, że zbudujemy talię, która będzie mogła przyzwać The Grim Captain na stół. Poza tym wyjątkiem nie polecam grania tą kartą.
Treasure Map // Treasure Cove
Ocena: 4,0
Karta była bardzo potężna w przeszłości i raczej nic się nie zmieniło. Na początku pomaga nam w filtracji dobrych kart na czub naszej biblioteki, a potem zaczynamy dobierać karty albo korzystamy z bonusowej many z treasure, by zagrać większą ilość zagrożeń.
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Lądy
korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!