5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Lądy

Abuelo’s Awakening
Ocena: 1,0
Według mnie, Awakening to raczej zapychacz. Większość artefaktów i enchantmentów w secie kosztuje 4 lub mniej many, więc ciężko będzie wskrzeszać droższe karty. Problemem jest również to, że nie zawsze będziemy mieli jakiekolwiek sensowne cele w grobie. Staram się nie grać tą kartą i wam również odradzam.

Acrobatic Leap
Ocena: 1,0
Klasyczny biały trick za jedną manę, daje niewielkie ilości ataku i obrony oraz coś ekstra. W agresywnych deckach możemy nim grać aby wygrywać combaty. Jednak jedynie 1 bonus do ataku raczej nie pozwoli nam często dobijać ani zabić wrogiego stwora w walce.

Adaptive Gemguard
Ocena: 2,5
Solidna 4-ka. Posiadanie drugiego artefaktu nie powinno stanowić problemu, również takiego, który i tak nie ma innego zastosowania. Zdolność strażnika klejnotów przypomina mi Outlast, który był doskonały w limited. Tu również sądzę, że będzie super.

Attentive Sunscribe
Ocena: 2,5
Klasyczny miś z upsidem. Scry jest dość ważny. Warto nadmienić, że odpala się przy każdym tapnięciu, nie tylko przy ataku. Można więc uzyskać darmowe scry, jeśli posiadamy postacie takie, jak ta powyżej.

Bat Colony
Ocena: 0,5
Trudny build around. Nieflipowalnych cavów mamy w secie jedynie 5. Pewnie w drafcie da się to zrobić od czasu do czasu, jednak myślę, że częściej stracimy próbując sprawić, aby ta karta działała.

Clay-Fired Bricks // Cosmium Kiln
Ocena: 2,0
To nie są typowe białe karty za dwie many, jakie lubię. Jednak mimo mojej niechęci, mamy tu do czynienia z niezłym artefaktem. Szuka basica, daje dwa życia oraz artefakt w stole, który w odległej przyszłości może dać znaczną przewagę, gdyż jego tylna strona jest całkiem silna.

Cosmium Blast
Ocena: 1,5-2,0
Klasyczny Gideon’s Reproach. Jak zawsze, lepszy w deckach defensywnych, gorszy w agresywnych. W obu przypadkach niekoniecznie świetny, ale również nie bezużyteczny.

Dauntless Dismantler
Ocena: 2,0
Solidne defensywne statystyki pozwalają ludzikowi na długie blokowanie hord przeciwnika. Dodatkowo obie zdolności potrafią nieźle uprzykrzyć życie przeciwnikowi.

Deconstruction Hammer
Ocena: 2,0
Leonin Scimitar był świetnym ekwipunkiem. Ten jest lepszy, lecz z restrykcją do koloru białego. Warto nim grać w każdym agresywnym decku. W późniejszym etapie gry można zdjąć kluczowy przedmiot lub enchantment po stronie wroga.
Dusk Rose Reliquary
Ocena: 3,5
Poświęcenie artefaktu nie powinno sprawić nam problemu w secie z Mapami i Craftami. W zamian otrzymujemy bardzo taniego Oblivion Ringa na sterydach. Potężna karta.

Envoy of Okinec Ahau
Ocena: 2,5
Trzy many za 3/3 – to już jest OK. Dodatkowo robi coś w late game i ma potencjał do wygrania gry, jednak potrzebuje do tego sporo czasu i many.

Fabrication Foundry
Ocena: 4,0
Mana rock dla artefaktów w secie z wieloma artefaktami. Dodatkowo może za niski koszt reanimować kolejne przedmioty. W drafcie łatwiej uczynić go bombą, mając większy wpływ na to, by deck zawierał wysoką ilość artefaktów.

Family Reunion
Ocena: 1,5
Ciekawa sztuczka, łączy dwie różne funkcje: chroni naszą kreaturę przed removalem lub pompuje cały stół. Preferowałbym ją w agresywnych deckach, budujących szeroki stół.

Get Lost
Ocena: 3,0
Solidny instantowy removal, który radzi sobie z niemal wszystkim. Jednak dwie mapy w limited mogą oznaczać naprawdę wiele.

Glorifier of Suffering
Ocena: 2,5
Karta ma dwa warianty: podłoga – 3/2 za dwie many – średnia, ale akceptowalna jako wypełniacz; sufit – statystyki 5/4 za trzy many plus bezużyteczny artefakt – po prostu świetne. Ciężko odzyskać przewagę po takim zagraniu w trzeciej turze. Karta jest albo dość słaba, albo bardzo dobra. Uzyskanie najlepszego wariantu nie powinno sprawiać problemów (mapy, artefakty z ETB), dlatego warto nią grać.

Guardian of the Great Door
Ocena: 3,5
Patrzę na tego anioła jak na kartę – 4/4 Flying, Convoke, Improvise. Średnio zapłacimy za niego cztery many, tapując Mapę i inną kreaturę. To znakomity układ. Mamy tu do czynienia z wyśmienitym lataczem.

Helping Hand
Ocena: 1,5
Nie przepadam za tego rodzaju efektami w limited i zazwyczaj traktuję je jako wypełniacze. Warto jednak zwrócić uwagę na doskonałą synergię z powyższą kartą. Anioł 4/4 za jedną białą manę brzmi przerażająco.

Ironpaw Aspirant
Ocena: 2,0
W Kaladeshu był identyczny stworek, tylko że zielony. Był OK, pasował do większości decków. Nie spodziewam się, by tutaj było inaczej.

Kinjalli’s Dawnrunner
Ocena: 2,0
Mechanika Explore udowodniła już w pierwszym Ixalanie, że jest bardzo dobra w formatach limited. Dawnrunner jako 2/2 DS za 3 jest niezły. 1/1 DS + draw landu też wydaje się być OK.

Kutzil’s Flanker
Ocena: 3,0
Ten kocur często będzie 4/2 wchodzącym do gry pod koniec tury przeciwnika. Czasami urośnie jeszcze bardziej. Często również zrealizuje solidny Scry 2. Ogólnie karta jest na poziomie solidnego commona.

Malamet War Scribe
Ocena: 1,5
Spoko karta jako koniec naszej krzywej many. Szczególnie w deckach, w których budujemy szeroki stół. Należy jednak pamiętać, że w tych “zwykłych” deckach znajdziemy pewnie lepsze warianty za 5 many.

Market Gnome
Ocena: 2,0
Ocena tyczy się jedynie decków defensywnych, w których naszym planem na grę jest obrona oraz często wygranie dzięki Craftowi jakiegoś wielkiego typa. W takich deckach Gnom sprawdzi się wyśmienicie. Jeśli chcemy atakować, nic nam po nim.

Might of the Ancestors
Ocena: 1,5-3,5
Jeśli posiadamy dużo małych stworów w decku, Might będzie w porządku; jeśli znaczna część z nich ma Flying, będzie wręcz świetny. W kontrolnych i midrangowych konstrukcjach będzie mocno przeciętny.

Miner’s Guidewing
Ocena: 1,5
Dobra karta do bardzo agresywnych konstrukcji. Dobrze też nosi ekwipunek. Jeśli jednak nasz plan na grę jest kontrolny lub midrangowy, ptak nie powinien stanowić naszego wyboru.

Mischievous Pup
Ocena: 2,5
3/1 za 3 many to trochę mało, Flash poprawia to jedynie delikatnie, za to już zdolność cofania naszego permanentu z pola bitwy może okazać się wręcz wyborna. Po pierwsze, pozwoli nam to unikać removalu. Po drugie możemy ponownie wykorzystać wybrany efekt ETB, w formacie Explorerów tych nie brakuje.

Ojer Taq, Deepest Foundation // Temple of Civilization
Ocena: 1,5
Colossal Dreadmaw v.213. Pomimo że mamy tu mythica, w praktyce w 95% gier nie będzie niczym ponad wielką “vanillą”. Upside związany z transformacją w ląd, nie będzie istotny. I tak mieliśmy ich już 6, gdy castowaliśmy frontową część. Jeśli zaś na takim etapie gry atakujemy 3 typkami, znaczy to prawdopodobnie, że i tak mamy wielką przewagę.

Oltec Archaeologists
Ocena: 2,5
Archeolodzy są całkiem w porządku. Zawsze dostarczą nam wartościowy efekt. Posiadają jednak klasyczny problem 5-dropów – często uncommony i rery okupują te sloty w naszych deckach, a tych nigdy nie chcemy mieć za dużo. Z tej właśnie przyczyny nie zawsze zmieścimy ich do decku, nawet jeśli są naprawdę przyzwoitą kartą.

Oltec Cloud Guard
Ocena: 2,5
Takimi commonami lubimy grać. Solidny typ z ewazją i dodatkowym Gnomem na ziemi.

Oteclan Landmark” // „Oteclan Levitator”
Ocena: 1,5-2,5
Build around do decku na craft i artefaktach. Jednak w każdym innym nie jest całkiem beznadziejna, a w tym właściwym nie jest niesamowicie mocna. Po prostu średniak.

Petrify
Ocena: 3,5
Pacifism w wersji boosted. Bardzo mocny, bezwarunkowy removal. Gramy w każdej ilości. Nadaje się również do splashu.

Quicksand Whirlpool
Ocena: 1,5-3,0
Kolejny biały removal, który znacznie lepiej sprawdzi się w deckach defensywnych. Za 3 many zniszczy atakującą nas kreaturę. Za 6 usunie każdą. W takich deckach będzie bardzo dobry. W agresywnych konstrukcjach dość przeciętny lub słaby.

Resplendent Angel
Ocena: 4,5
Resplendent Angel jest doskonały zarówno zagrany w 3 turze jako beater 3/3 z flying, jak i dobrany w late game, gdzie sam snowballuje w nieprawdopodobnym tempie, przejmując kontrolę na stole.

Ruin-Lurker Bat
Ocena: 3,0
1/1 z flying i lifelink za pojedynczą manę to już nieźle. Nietoperz fantastycznie nosi ekwipunki. Dodatkowo, dość często zrobi nam darmowego scry. Solidna karta, którą chętnie zagram, nawet poza czystą agresją.

Sanguine Evangelist
Ocena: 4,0
3 many i dwa ciała: 2/1 i 1/1. Ile razy już to przerabialiśmy? Dużo, i zawsze były to premium commony. Tu mamy w dodatku kolejne ciało 1/1 przy śmierci. Typy 1/1 latające, co jest dużym upgradem. Na koniec, nie mniej ważny, Battle Cry. Całościowo mamy tu naprawdę mocną kartę.

Soaring Sandwing
Ocena: 2,0
Jestem znanym fanem kreatur z Landcyclingiem. Nowy cykl nie powala, ale spełnia wymogi, aby karty te były dobre. Land early, kreatura late. Nic więcej nie potrzebuję, aby grać tymi kartami.

Spring-Loaded Sawblades // Bladewheel Chariot
Ocena: 3,0
Kolejny biały artefakt, będący jednocześnie removalem. W dalszej części gry może stać się dużym pojazdem, łatwo kończącym gry. Fajna karta dla kontrolnych/craftowych decków.

Thousand Moons Crackshot
Ocena: 2,0
Miś z upsidem. Gramy nim w większości decków, szczególnie tych agresywnych. W kontrolnych czasem może zabraknąć dla niego miejsca.

Thousand Moons Infantry
Ocena: 2,0
Defensywny żołnierz, który nigdy nie będzie super atakerem, ale nie o to w nim chodzi. Jego rola polega na przedłużaniu gry do momentu, kiedy drogie Crafty zrobią robotę.

Thousand Moons Smithy // Barracks of the Thousand
Ocena: 4,0
Typowa karta build around. W wariancie „podłoga” dostajemy Gnom 2/2 oraz artefakt, który nic nie robi. W wariancie „sufit” Gnom jest ogromny, a artefakt łatwo się flipuje, przejmując grę w szybkim tempie. Flip w wielu deckach nie powinien być trudny i składanie decków pod tę kartę może być interesujące.

Tinker’s Tote
Ocena: 2,0
Świetny generator artefaktów do crafta. Zapewnia aż trzy artefakty z jednej karty. Dodatkowo oferuje opcję gain life, która rzadko będzie użyteczna, ale w razie potrzeby okaże się cenna.

Unstable Glyphbridge // Sandswirl Wanderglyph
Ocena: 4,5
Wariant Wrath of God, który dodatkowo może szybko zacząć atakować z powietrza, zadając 5 obrażeń co turę. Potężna karta, którą zawsze warto grać.

Vanguard of the Rose
Ocena: 2,5
Za 2 many dostajemy 3/1 atakera, którego łatwo obronić za pomocą Map i Craftowych artefaktów. Świetny wybór na drugą turę.

Warden of the Inner Sky
Ocena: 3,0
Problemem Wardena jest jego aktywacja w trybie Sorcery, co często wymaga zbyt dużego kosztu. Jednak jeśli produkujemy dużo tokenów Map i/lub mamy szeroki stół, to warto nim grać.
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Lądy
korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!