Analiza limited The Lost Caverns of Ixalan – niebieski

Radek Kaczmarczyk09.11.2023Czas czytania: 9 minut(y)

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Lądy


Akal Pakal, First Among Equals
Ocena: 3,5-4,5

Statystyki 1/5 za trzy many nie powalają, jednak gwarantują jedną ważną rzecz: przetrwanie. Akal nie potrzebuje niczego więcej – jeśli przetrwa, cyklicznie będzie dawał nam darmowe karty. Artefaktów w secie jest dużo, więc stworzenie decku z odpowiednią ich liczbą nie powinno stanowić problemu. Jeśli mamy ich w decku mniej (np. 2-3), karta dalej jest solidna jako bloker 1/5. Jeśli dobierze nam choć jedną kartę, to już jest super. Jeśli mamy ich w decku 6 lub więcej, Akal jest niesamowity i może być prawdziwą bombą.


Ancestral Reminiscence
Ocena: 3,0

Swift mógłby się po prostu nazywać Swiftem. Zawsze był świetny, nie przewiduję zmian.


Brackish Blunder
Ocena: 2,0

Unsummon z upsidem, choć małym. Co do zasady, takie efekty są zawsze w miarę w porządku. Warto zauważyć, że mapa na instancie może czasem stanowić combat trick, powiększając naszego stwora. Warto również pamiętać, że nie chcemy grać dużą ilością efektów typu unsummon w decku. Jeden brzmi w porządku.


Braided Net // Braided Quipu
Ocena: 3,5

Icy Manipulator, o manę tańszy, wyłączający zdolności, brzmi super. Niestety ograniczony jest do trzech użyć. Na szczęście w późniejszym okresie możemy skorzystać z niedrogiego craftu. Druga strona pozwala nam na dobranie niewielkiej ilości kart i odzyskanie sieci za kilka tur. Dużo się dzieje na tej karcie i będą gry, w których zdoła dominować i wygrać, będą też takie, gdzie niepewność jakościowa obu efektów sprawi, że będziemy czuli niedosyt.


Chart a Course
Ocena: 3,5

Dwie many – dobierz dwie karty. W limited można to w większości przypadków tak interpretować. W takiej sytuacji efekt jest wręcz doskonały. “Podłoga” nie jest bardzo zła i na szczęście zdarzać się będzie pewnie 1 na 4 zagrania. Całościowo – super karta.


Cogwork Wrestler
Ocena: 1,5

Średni zapychacz, który w niektórych deckach może okazać się bardzo solidny, zwłaszcza gdy typ karty Artefakt ma dla nas znaczenie.


Confounding Riddle
Ocena: 3,5

Modalna karta, z counterspellem jako jedną z opcji lub impulsem jako drugą, brzmi doskonale. Być może nie każdy deck będzie chciał tego rodzaju efekt, jednak tam gdzie chcemy nią grać, będzie na pewno świetna. Warto też zwrócić uwagę, że w pierwszym trybie karty niewykorzystane lądują w grobie, co daje nam niezłe opcje na nabijanie Descenda i Craftowanie.


Council of Echoes
Ocena: 3,0

Droga, ale set zapowiada się na taki, w którym znajdziemy sposoby, aby dotrwać do późniejszej rozgrywki. Jeśli tak się stanie, mamy Aetherspina z Flyingiem, czyli doskonałego finishera.


Deeproot Pilgrimage
Ocena: 4,0

Ocena dotyczy decku, gdzie dysponujemy 7+ innymi merfolkami. Dzięki temu możemy wytworzyć efekt kuli śniegowej, gdzie co turę dostajemy kolejną Rybę. Talie nie posiadające takiej ilości Ryb nie powinny w ogóle grać tą kartą.


Didact Echo
Ocena: 2,0

Bardzo drogie, jednak zwrot karty sprawia, że i tak chętnie zagram tym efektem. Cena sprawia, że raczej nie będę aktywnie szukał kolejnych kopii. Dwie to raczej maksimum.


Eaten by Piranhas
Ocena: 2,0

Tego rodzaju removale mogą być mocne lub słabe, w zależności od talii przeciwnika. Jeśli gra on średnimi lub dużymi stworami, Piranie będą wręcz wyborne. Jeśli gra małymi ludzikami lub tokenami, które często są 1/1, to karta jest kompletnie bezużyteczna. Najczęściej znajdzie odpowiedni cel, a w sytuacji, gdy nie znajdzie, po prostu ją wysajdujemy.


The Enigma Jewel // Locus of Enlightenment
Ocena: 0,5

Zrobiłem sobie listę niebieskich i artefaktowych kart, których zdolności moglibyśmy opłacać za pomocą klejnotu. Lista nie wygląda na tyle zachęcająco, abym chciał nim grać.


The Everflowing Well // The Myriad Pools
Ocena: 3,5

Kolejna odsłona Divinacji – najlepsza. Poza tradycyjnym zagrywaniem mielimy dwie karty do grobu. W tym secie jest to istotne zarówno dla Descenda (który sam posiada), jak i dla Crafta. A jeśli już mowa o crafcie, zostawia nam artefakt na stole, który możemy dla niego wykorzystać. Do tego w late game zamienia się w land z potencjałem do zamykania gier.


Frilled Cave-Wurm
Ocena: 1,5

Kolejna bardzo defensywna karta. Myślę jednak, że w tej funkcji mamy do dyspozycji dużo innych, lepszych kart.


Hermitic Nautilus
Ocena: 2,5

Wygląda na to, że będziemy mierzyć się z setem, gdzie wolne i defensywne karty będą tymi dobrymi, i często będziemy dążyć do przedłużenia gry. Ślimak właśnie taki jest. Posiada solidne statystyki, będące w stanie odpierać wczesny napór. Na dokładkę okazjonalnie potrafi mocno przywalić.


Hurl into History
Ocena: 2,0

Kontra kosztująca aż 5 many to nieprawdopodobnie droga kontra. Dobrze jednak pamiętam Draining Whelka, który był bombą. Tu nie spodziewam się fajerwerków, gdyż z Cascady możemy trafić słabą kartę. W kontrolnych deckach bym grał, we wszystkich innych nie.


Inverted Iceberg // Iceberg Titan
Ocena: 2,0

Dość słaby draw spell połączony z dość słabym finisherem. Nie tak wyobrażałem sobie lodowego giganta. Jest mimo wszystko grywalny. Jako artefakt, może być liczący się dla innych Craftów. Mielenie kart też może być ważne, podobnie jak dla Descendów.


Kitesail Larcenist
Ocena: 3,5

2/3 Flying i Ward 1 za 3 many to statystyki wzbudzające moje zainteresowanie. Dodatkowo, karta posiada fantastyczną zdolność. Nic tylko grać.


Lodestone Needle // Guidestone Compass
Ocena: 2,0

Ile razy graliśmy już efektem typu dwie many, tap i stun? Dużo, jednak ten jest lepszy od wszystkich pozostałych. Kupuje czas tak samo jak one, jednak sam oferuje coś na później. Średniej jakości craftowalny artefakt. I oczywiście, to nie wszystko, bo mamy jeszcze na stole dodatkowy przedmiot, który możemy wykorzystać do innego, lepszego crafta.


Malcolm, Alluring Scoundrel
Ocena: 3,5

Welkin Tern z dodatkowym Flashem, możliwością blokowania, looterem oraz możliwością zagrywania darmowych czarów. W głowie się kręci od tych dobroci.


Marauding Brinefang
Ocena: 3,0

Ten finisher jest naprawdę duży, a w dodatku trudny do zabicia. Landcycling zawsze w cenie. Polecam.


Merfolk Cave-Diver
Ocena: 1,5

Słaby bloker, jednak być może w naszym powolnym planie gry okaże się nieodzowny. Mam nadzieję, że nie, gdyż nie lubię grać kartami o takim profilu, jednak nie skreślam go definitywnie na starcie.


Oaken Siren
Ocena: 2,5

Bardzo fajny “Elf”. Działa jedynie na artefakty, ale tych nie brakuje w niebieskim i w secie w ogóle. Dodatkowo, ciało z ewazją pozwalające na wbijanie pojedynczych obrażeń. Solidna karta.


Ojer Pakpatiq, Deepest Epoch // Temple of Cyclical Time
Ocena: 4,5

4 many i 4 siły w powietrzu to już super. Reboundy prowadzą do dużego value, a na dodatek trudno go zabić na dobre! Mamy tu definicję prawdziwej bomby, która sama szybko zamyka grę, a w dodatku jest trudna do usunięcia i generuje value.


Orazca Puzzle-Door
Ocena: 2,0

Trochę droższy Slight of Hand, w normalnym secie raczej bym unikał. Tu jednak możemy wyciągnąć profit zarówno z napełniania grobu, jak i z typu artefakt, który może posłużyć nam do craftu.


Out of Air
Ocena: 2,0

Set wydaje się dość wolny, a przynajmniej niebieski kolor, więc być może będzie miejsce, aby grać kontrami. Mamy dużo kart przedłużających grę, co powinno stworzyć pole manewru do grania Out of Air.


Pirate Hat
Ocena: 2,0

Fajny ekwipunek, zdolność lootera jest zawsze cenna. Bonus statystyk jest dość niewielki względem kosztu many, jednak looting rekompensuje to z nawiązką.


Relic’s Roar
Ocena: 1,5

Efekty tego rodzaju zwykle kosztowały 2 many i nigdy nie były nawet bliskie grywalności. Niestety, myślę, że nawet obniżenie kosztu do jednej many nie naprawi takich kart.


River Herald Scout
Ocena: 3,0

Pierwszy Ixalan miał identycznego commona, z tą różnicą, że był czarny. Był bardzo dobry, podobnie będzie ze Scoutem; tu w dodatku typ Merfolk może mieć znaczenie.


Sage of Days
Ocena: 2,5

Napełnianie graveyardu jest w tym secie na tyle istotne, że zawsze grałbym tym czarodziejem. Card selection również w cenie.


Self-Reflection
Ocena: 3,5

To jest strasznie drogi efekt Clona, jednak możliwość zagrania go dwukrotnie czyni go potężnym. Często również uda się nam zagrać go za tradycyjne 4 many, dzięki licznym efektom mill i looter.


Shipwreck Sentry
Ocena: 2,5

Takie kreatury do obrony lubię. Ta ściana ma bardzo dobre statystyki i często będzie mogła również zaatakować.


Sinuous Benthisaur
Ocena: 1,0-3,0

Jeśli w naszym decku znajdują się przynajmniej 3 jaskinie, możemy zagrać tym podwodnym Dinoskiem. Przy około 5 jaskiniach dostajemy naprawdę solidną kartę. Poniżej trzech jaskiń lepiej unikać tej karty.


Song of Stupefaction
Ocena: 1,5

Wiele razy wizardzi drukowali podobne karty removal. Najczęściej nie spełniały oczekiwań, ale w decku nastawionym na wolną i długą rozgrywkę może okazać się dobrą kartą. Na początku formatu będę jednak starał się jej unikać.


Spyglass Siren
Ocena: 2,5

Żyjemy w ciekawych czasach, kiedy to nie odrzucamy automatycznie do śmieci stworów za jedną manę, lecz wręcz aktywnie ich poszukujemy i chcemy mieć je w decku. Tak jest w przypadku Syreny, która jest szczególnie fajna w konstrukcjach agresywnych.


Staunch Crewmate
Ocena: 3,0

To doskonałe zagranie na drugą turę. Statystyki nie powalają, jednak jeśli dobierzemy kartę tym sposobem, okazuje się, że zrobiliśmy fantastyczny interes. A w secie, gdzie niebieski ma zarówno dużo artefaktów, jak i piratów, to nie powinno stanowić wielkiego problemu. Zakładam, że dwa na trzy wykorzystania trafimy cel, co jest świetnym wynikiem.


Subterranean Schooner
Ocena: 4,0

To nasz współczesny Smuggler Copter. Brakuje mu Latania, aby był doskonały, ale mimo to mamy tu fantastyczny pojazd. Łatwe Crew, bardzo silne statystyki i do tego całkiem fajna zdolność. Warto grać!


Tishana’s Tidebinder
Ocena: 3,0

Ta karta została ewidentnie zaprojektowana z myślą o formatach constructed, jednak w limited też okazjonalnie skontruje ważny efekt. Często jednak będzie vanillą 3/2 za dwie many, przez co nie mogę ocenić jej wyżej.


Unlucky Drop
Ocena: 2,0

Kolejny efekt Griptide w kolejnym secie. Zwykle oceniałem je wyżej, jednak „Wilds of Eldraine” pokazał, że czasy tego rodzaju efektów powoli przemijają. Karty stały się dużo silniejsze, częściej posiadają ETB, a tego rodzaju instanty stają się trochę overcosted. Być może w tym secie nie będzie tak źle, jeśli okaże się, że jest on dość wolny.


Waterlogged Hulk // Watertight Gondola
Ocena: 2,0

4/4 Vigilance pojazd z Crew 1 za 4 many, bo tym właśnie najczęściej będzie ta karta, nie jest zła. W niektórych grach okaże się nieblokowalnym finisherem, a to już coś. Jednak całościowo mamy tu pięknie zobrazowaną definicję średniaka.


Waterwind Scout
Ocena: 2,5

Świetna karta, którą zawsze chętnie zagramy. Wind Drake z fajnym upside’em, często równym dobraniu karty. Posiadanie artefaktu na stole często liczy się również do innych zdolności. Całościowo bardzo solidna i prosta w designie (co jest rzadkie) karta.


Waylaying Pirates
Ocena: 2,0

3/3 za 4 many to po prostu trochę za mało. Jeśli nasz deck ma artefakty i jesteśmy pewni efektu stun, mamy fajną kartę. Jeśli nie, to unikamy.


Zoetic Glyph
Ocena: 3,5

Zamiana mapy lub kiepskiego niebieskiego artefaktu (który już wykonał swoje na ETB i których jest dużo) na stwora 5/4 z haste brzmi fantastycznie. Jeśli zginie, discover 3 jest nie mniej dobre. Chcę grać tą kartą i budować decki wokół niej.


Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Lądy


korekta: Daniel Smyl

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!