5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Artefakty | Multikolor i lądy

Argentum Masticore
Ocena: 4,5
Bomba. Jako, że jest artefaktem, można nią grać w każdym decku, co podwyższa ocenę. Zamieniamy każdą kartę w ręce, poza lądami, na removal. Nie można też zapominać, że 5/5 z first strike potrafi zdominować stół. Gdy odrzucimy ląd, możemy zniszczyć tokena (tokeny mają mana value równe zero). Ta karta jest słaba tylko wtedy, gdy dobierzemy ją, nie mając innych kart w ręce, by zapłacić jej upkeep koszt.

Atraxa’s Skitterfang
Ocena: 4,5
Genialny insekt, który wygrywa nam combat. Mając wybór między flying, vigilance i lifelink, powinniśmy podjąć poprawne decyzje prowadzące do zwycięstwa. Teoretycznie możemy użyć go tyko trzy razy, ale są w secie karty z proliferate oraz takie, które kładą oil countery na dowolnym permanencie. Mimo. iż to tylko uncommon, jest to zdecydowanie p1p1.

Basilica Skullbomb
Ocena: 2
Wszystkie Skullbomby dostaną ocenę minimum dwa za to, że są łatwym w koszcie cyclingiem, i że mogą odpalać karty z mechaniką „whenever an artifact is put in a graveyard”. Możliwość „kupienia” dowolnemu stworowi latania i podpaku +2/+2 nie motywuje mnie, by podwyższyć tę ocenę.

Dross Skullbomb
Ocena: 3/2,5
Recover na artefakcie jest bardzo przyjemnym efektem. W sealedzie prawie zawsze bym grał jedną sztuką. W drafcie w kontrolnych deckach również.
Dune Mover
Ocena: 2
Jest to biedny fixing ale nadal fixing. Możemy nim grać również, gdy brakuje nam dwu-dropów do grania w drugiej turze.

The Filigree Sylex
Ocena: 0,5
Włożyłbym do sideboardu, gdyby przeciwnik miał dużo kart, które produkują tokeny. Jeżeli w stole mamy już dziesięć oil counterów, to i tak powinniśmy wygrać tę grę.

Furnace Skullbomb
Ocena: 2
Dwa oil countery nie podwyższą oceny tej karty.

Graaz, Unstoppable Juggernaut
Ocena: 2
Trochę za drogi, by być bombą. Same efekty, jak i statystyki – są dobre. Lecz osiem mana to strasznie dużo w formacie bez powerstone. Warto pamiętać, że jak nie chcemy być zmuszeni do ataku, to wystarczy go zagrać po combacie.

Ichorplate Golem
Ocena: 1/3,5
Klasycznie, im bardziej nasz deck jest zbudowany wokół oil counterów, tym ta karta jest lepsza. W drafcie jestem w stanie wyobrazić sobie tego golema jako p1p1, by zbudować „oil counters matters” talię.

Maze Skullbomb
Ocena: 2
Nie lubię podpaków na sorcery więc ocena 2,0 się nie zmienia.

Mirran Safehouse
Ocena: 0
Nie.

Monument to Perfection
Ocena: 0,5
Jest to idealna karta do tego, żeby zrobić sobie wyzwanie by ją aktywować, lub po prostu utrudnić sobie życie.

Myr Convert
Ocena: 3
Najważniejsze w tej karcie jest to, że jest bezkolorową rampą. Czyli w każdym decku można nią grać. Dwa życia są rozsądnym kosztem w początkowej fazie gry, gdy chcemy przyśpieszyć zagrywanie swoich czarów i uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. Toxic pomoże też odpalać karty z corrupted.

Myr Custodian
Ocena: 1
Gdyby przeciwnik nie dostawał scry, byłaby to nienajgorsza dwudziesta druga karta w decku.

Myr Kinsmith
Ocena: 2,5
Szukamy dowolnego Myra (możemy też znaleźć drugą kopię tej karty). Im więcej uda nam się ich wydraftować, tym lepszą kartą się staje.

Phyrexian Atlas
Ocena: 2/2,5
Nie jestem fanem rampy za trzy mana, gdyż w turze, w której ją gramy, często wolimy zagrać blokera, albo removal. Zwłaszcza na agresywne decki. Przez stratę tempa, możemy nie odzyskać inicjatywy już to końca gry. Takie karty uważam za zło konieczne, jeżeli gramy trzy-cztero kolorowym deckiem.

Prophetic Prism
Ocena: 2,5
To jest bardzo dobry fixing. Zastępuje sam siebie, pomaga z kolorami tak długo jak jest w stole i zawsze można go poświęcić.

Prosthetic Injector
Ocena: 0,5
Bardzo nie lubię defensywnych equipmentów i nie uważam, by dawanie toxic 1 miało jakiekolwiek znaczenie. Corrupted decki nie potrzebują takiego efektu, a decki nie używające mechanik corrupted lub toxic, też nie są tym zainteresowane.

Ribskiff
Ocena: 3
To co sprawia, że ten pojazd będzie grany, to dobieranie karty na ETB. Zarówno 4/4 jak i toxic 2 to dobre statystyki w stosunku do mana kosztu. Crew 3 również jest ok.

Soulless Jailer
Ocena: 0
Sidowe karty do constructed często nie są grywalne w limited.

Staff of Compleation
Ocena: 0
Jestem bardzo sceptycznie nastawiony do tej różdżki. Ilość życia, jaką musimy zapłacić za dwa ostatnie efekty (jedyne dobre), są po prostu zbyt wysokie. Unikałbym.

Surgical Skullbomb
Ocena: 3
Artefaktyczny Repulse jest najlepszą czaszkobombą. Tempo efekt oraz dobranie karty, sprawiają że jest to solidna propozycja.

Sword of Forge and Frontier
Ocena: 4
Gdy gramy kolorami i przeciwnik zagra ten miecz, możemy czuć się bardzo oszukani. Protekcje oraz +2/+2 są warte wydanej many. A do tego dostajemy jeszcze całkiem potężny efekt. Będzie on najsłabszy w pierwszej turze, po zagraniu miecza na naszego stwora, gdyż prawdopodobnie nie wystarczy nam many na zagranie trafionych spelli. Ogólnie bomba. Grać i pickować zawsze wysoko.

Tablet of Compleation
Ocena: 0
Ogromna strata czasu. Jeżeli uda nam się dobrać kartę, bo mieliśmy czas i możliwość położyć pięć oil counterków, to i tak powinniśmy wygrać tę grę, bo przeciwnik nic nie robił.

Zenith Chronicler
Ocena: 1,5
To jest po prostu typek 3/1 za dwa many. Nie nastawiałbym się na to, że będziemy z niego regularnie dobierać karty.
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Artefakty | Multikolor i lądy
Korekta: Daniel Smyl
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!