5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster

Environmental Sciences
Ocena: 2.0
Pamiętacie lekcję, aby kartami z podtypem lesson grać jedynie w sideboardzie? Wiecie co? W tym przypadku okazjonalnie możemy zrobić wyjątek. To jedna z niewielu kart, które umożliwiają nam splashowanie z wielką łatwością. Jako karta side’owa może mieć różną wartość, w zależności od tego, co nasz deck chce robić i czego potrzebuje. W agresywnych deckach z magecraftem nie będzie to najważniejsza lekcja.

Expanded Anatomy
Main: 0.5
Sideboard: 2.0
Jako karta mainowa jest niegrywalna. W sideboardzie jest wartościowym dodatkiem i jest tym lepsza, im bardziej agresywny stara się być nasz deck.

Introduction to Annihilation
Ocena: 1.0
Sideboard: 2.5
Drawback dosyć spory jak na kartę, którą chcemy grać w mainie, jednak niekiedy przy braku removalu możemy być zmuszeni nawet do tego. W sideboardzie wydaje sie być super opcją. Możemy ją wykorzystać na dwa sposoby: albo usunąć największe zagrożenie u przeciwnika, albo dobrać sobie kartę niszcząc naszego nieistotnego pazia.

Introduction to Prophecy
Main: 1.5
Sideboard: 3.0
To jedna z moich ulubionych lekcji. Od biedy mogę nią grać w mainie, jednak wyciągnięta z sideboardu za pomocą learn tworzy fajne value i zapewnia nawet kolejne triggery magecrafta, szukając nowych spelli.

Mascot Exhibition
Main: 3.5
Sideboard: 4.5
Dziewięć punktów powera rozbitego na trzy stwory brzmi dla mnie świetnie. Zawsze będę firstpickował. Nawet jeśli nie uda mi się złożyć decku z odpowiednią ilością learna, aby grać tym w SB i się po to tutorować, żaden problem – zagram w mainie i będę szczęśliwy.
Wandering Archaic // Explore the Vastlands
Ocena: 4.0
Taxowanie wszystkich instantów lub sorcery przeciwnika wydaje mi się w Strixhaven wyborne. Każdy cantrip będzie ich kosztował więcej, każde sorcery tworzące kreaturę (a jest takich sporo) również. Ciało wydaje mi się akceptowalne w zestawieniu z kosztem, no i jest bezkolorowy, co znaczy, że zagramy nim w każdym decku.

Biblioplex Assistant
Ocena: 1.0
2/1 flying to za małe ciało, aby płacić za nie 4 mana z umiejętnością, która nie daje wcale card advantage. Trigger Asystenta jedynie poprawia jakość naszego drawu, a i to nie zawsze lub nie zawsze znacząco.

Campus Guide
Ocena: 2.0
W Strixhaven nie ma wielu sposobów na fixowanie many (poza forestami i islandami), więc jeśli gramy trzecim kolorem i chcemy mieć dostęp do splashowanego koloru już w trzeciej turze (np. dla czerwonego removalu), to Campus Guide nam pomoże. Gwarantuje również, że nie będziemy mana screwed, a jeśli mamy już dużo lądów. to przecież nie musimy szukać kolejnego. Ciało może i nie jest nadzwyczajne, ale też nie jest strasznie złe, a my będziemy grać nim głównie w deckach, które potrzebują tego efektu.

Codie, Vociferous Codex
Ocena: 0.0
„You can’t cast permament spells” – ta linia mogłaby brzmieć „You lose the game” i nie byłoby wielkiej różnicy, gdyż drugi efekt nie robi wystarczająco dużo, aby to zrekompensować, nawet w dedykowanym decku.

Cogwork Archivist
Ocena: 1.0
Strasznie drogi jak na swoje możliwości. Pamiętajmy jednak, że ma pewne synergie z loreholdowymi kartami triggerującymi podczas opuszczania grobu przez kartę.

Excavated Wall
Ocena: 0.5
Granie ścianą 0/4 uzasadnić mógłbym jedynie w bardzo defensywnym decku. Mielenie kart nawet jeśli w jakichś sytuacjach się przyda, to nie jest warte straty slota w decku.

Letter of Acceptance
Ocena: 2.5
Kolory temurowe będą aktywnie chciały wykorzystać ten mana rock. Super jest to, że fixuje nie tylko niebieską i zieloną manę. Super jest też to, że jak już jesteśmy w późnym etapie gry, to możemy odzyskać z listu czystą kartkę.

Reflective Golem
Ocena: 1.5
Jeśli nasz deck będzie pełny tricków, być może Golem może być w nim nawet lepszy niż 1,5. W przeciwnym wypadku raczej będziemy unikali grania tym artefaktem.

Spell Satchel
Ocena: 0.5
Sam z siebie nie robi nic. Nie jest ani mana rockiem, na którym można polegać, ani draw enginem, na którym można polegać. Ilość rzeczy, jakie musiałyby złożyć się w całość w grze, aby ta karta zadziałała dobrze, jest zbyt duża, abym uwierzył, że kiedykolwiek to nastąpi.

Strixhaven Stadium
Ocena: 1.5
Dobry szukający wie, że to tylko słaby mana rock. Niektóre decki będą grały nim mimo tego – niektóre Quandrixy i Prismari.

Team Pennant
Ocena: 1.0
Dla większości decków to bardzo overcosted equip, którym po prostu nie chcemy grać. Nawet przy kilku spellach robiących tokeny byłbym sceptyczny.

Zephyr Boots
Ocena: 2.5
Kolejna inkarnacja butów hermesa wydaje się być lepsza od poprzedników, a wmontowany efekt lootu będzie bardzo dobry. Warto zauważyć, że poprzednie wersje z reguły pozytywnie nas zaskakiwały swoją grywalnością.

Access Tunnel
Ocena: 2.5
Bardzo solidny land dający nam możliwość wygrywania boardstalli i dobijania ostatnich obrażeń, gdy przeciwnik zacznie przejmować grę. Polecam.

Archway Commons
Ocena: 1.5
Od razu powiem, że w 90% decków bym tym nie grał, a wysoką ocenę Archway zawdzięcza tylko temu, że pozwala splashować szczególnie mocne w Strixhaven złote karty.

The Biblioplex
Ocena: 2.5
Może efekt tej karty nie jest super powtarzalny, ale raz na 3-4 aktywacje możemy coś trafić, a jeśli nie będzie to instant lub sorcery i również nie będzie to karta, którą chcemy dobrać, możemy pozbyć się jej z czuba decku. Najważniejsze jest jednak to, że granie biblioteką obarczone jest niewielkim kosztem, w dwukolorowym deck, a zakładam, że większość taka będzie.

Cykl Snarl lądów
Ocena: 2.5
Jestem dużym fanem fixingu w limited, wysoko cenię go również w tym dodatku. Te landy są po prostu dobre i warto je pickować wysoko.

Hall of Oracles
Ocena: 3.5
Ten land oferuje nie tylko fixing. Daje nam też możliwość budowania przewagi na stole – długoterminowo. 3-4 aktywacje na grę wydają się bardzo realne.

Cykl Campus lądów
Ocena: 3.0
Te landy zawsze były solidnymi playablami. Z wbudowanym scry chronią nas przed floodem i aktywnie szukają naszych bomb. Dwie sztuki chcę mieć nawet w dość agresywnym decku.
Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | WB | WR | UR | UG | BG | Bezkolorowe
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!