Share

Analiza The Brothers’ War limited – multikolor i lądy

Radek Kaczmarczyk10.11.2022Czas czytania: 7 minut(y)

W analizach nie uwzględniliśmy zmeldowanych kart – szanse na spełnienie jednocześnie każdego z warunków (otworzenie obu połówek, posiadanie ich naraz w stole oraz zapłacenie wysokiego kosztu) są pomijalne, a zmeldowane karty powinny umożliwić nam w każdym przypadku szybkie zwycięstwo.

5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Oko, Thief of CrownsDream TrawlerUgin, the Spirit Dragon.
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Bonecrusher GiantEverquill PhoenixMassacre Wurm.
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Wicked WolfCubwardenStormwing Entity.
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch DragonTrail of CrumbsConclave Mentor.
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame AdversaryGrimdancerPridemalkin.
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Careless CelebrantBristling BoarDeathbloom Thallid.
2,0: Typowe fillery.
Np. Alseid of Life’s BountyCathartic ReunionTeferi’s Protege.
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Final FlareLight of HopeChandra’s Pyreling.
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Tall as a BeanstalkTowering-Wave MysticAegis Turtle.
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s ShriekBarrier BreachNegate.
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening SilenceIrencrag FeatNyx Lotus.


Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Retro Artefakty


Arbalest Engineers

Arbalest Engineers
Ocena: 3,5

W najgorszym wariancie mamy tu za trzy mana typka 3/3 haste i jednoturowym trample. Kamyczek może zasilić też inną kreaturę. W wariancie optymistycznym pingujemy i niszczymy kreaturę z obroną równą jeden. Czasem rampujemy do dużych artefaktów. Dużo elastyczności jest na tej karcie, a każdy wariant może być bardzo dobry.


Battery Bearer

Battery Bearer
Ocena: 3,5

Nosiciel ma wszystko co trzeba, aby być wyśmienitą kartą. Przyzwoite ciało i fajne zdolności. Genialnie rampuje do drogich kart z prototype, a na dokładkę szuka nam ich więcej.


Deathbloom Ritualist

Deathbloom Ritualist
Ocena: 3,0

Jest sporo kart w secie posiadających zdolność prototype. W podstawowym wariancie są one bardzo drogie. Dlatego pomimo, że relacja ciała do kosztu nie zachwyca, Ritualista może się okazać motorem napędowym do zagrywania drogich czarów.



Evangel of Synthesis

Evangel of Synthesis
Ocena: 3,5

Świetny uncommon. Nie dość, że ma niezłe ciało za dwa mana, to może ono być jeszcze lepsze i dostawać menace, jeśli tylko dobierzemy ekstra kartę a jak już wiemy, opcje na to są. Dodatkowo, sam daje nam efekt lootu.


Fallaji Vanguard

Fallaji Vanguard
Ocena: 3,5

Bardzo fajny żołnierz. Zdolność będziemy w stanie odpalać dość systematycznie, a jest ona naprawdę mocna. Można powiedzieć, że jest to poprawiona, zbalansowana wersja Halana and Alena, Partners.


Hajar, Loyal Bodyguard

Hajar, Loyal Bodyguard
Ocena: 3,0

3/3 za dwie many, w dodatku z (niewielkim) upsidem? Jeśli gramy , to Hajar jest naszym przyjacielem, którego zawsze zmieścimy do decku.


Harbin, Vanguard Aviator

Harbin, Vanguard Aviator
Ocena: 3,5

W zasadzie mógłbym napisać prawie to samo, co o karcie powyżej. Ale Harbin jest chyba nawet lepszy, bo flying to doskonała zdolność.


Hero of the Dunes

Hero of the Dunes
Ocena: 3,5

Reanimacja prosto do gry wygląda dobrze. Ciało trochę wiotkie, ale powinno wystarczyć. Do tego wszystkiego dostajemy fajną zdolność statyczną.


Junkyard Genius

Junkyard Genius
Ocena: 3,5

Złote karty wyglądają dobrze w tym secie. Wprawdzie statystyki trochę kiepskie, jednak możliwość zapewnienia wszystkim innym stworom dopałkę i manace czasem może doprowadzić do końca gry. Genialna karta.


Legions to Ashes

Legions to Ashes
Ocena: 3,5

Bezwarunkowy removal na dowolny permanent. Cena zupełnie niewygórowana. Obowiązkowo, gdy jest w naszych kolorach, warto również splashować.


Mishra, Claimed by Gix

Mishra, Claimed by Gix
Ocena: 4,5

Mishra robi niesamowite rzeczy. Jego ciało jest niezłe względem ceny. Duża obrona pozwala nim spokojnie atakować i uruchamiać zdolność drainu. Warto pamiętać, że aby uruchomić tą zdolność, wystarczy zaatakować dowolną kreaturą. W alpha strike w późnej grze często wysysamy dużą ilość życia i wygramy.


Mishra, Tamer of Mak Fawa

Mishra, Tamer of Mak Fawa
Ocena: 4,0

Myślę, że Mishra, jak na potężnego bohatera przystało, często będzie nam wygrywał gry. Ward – bardzo dobry. Unearth na inne artefakty chyba jeszcze lepszy.


Queen Kayla bin-Kroog

Queen Kayla bin-Kroog
Ocena: 2,0

Kreatura za trzy mana o statystykach 2/3 jest akceptowalna, aczkolwiek mało imponująca. Zdolność jest dość droga, a dodatkowo wymaga od nas wyrzucenia całej ręki. To sprawia, że dobry użytek będziemy z niej w stanie zrobić jedynie okazjonalnie – najczęściej, gdy dobierzemy z góry decku kartę o wartości jeden, dwa, lub trzy, przy pustej ręce. Scenariusz, w którym wstawiamy do gry więcej kart wydaje mi się mało prawdopodobny. Chyba, że nasza krzywa kończy się na trzy.


Saheeli, Filigree Master

Saheeli, Filigree Master
Ocena: 4,5

Saheeli swoim designem przypomina klasycznych planeswalkerów sprzed kilku lat. Robi ciała, by się bronić, i dobiera karty. W limited to wszystko, czego potrzebujemy, aby wygrywać gry.


Sarinth Greatwurm

Sarinth Greatwurm
Ocena: 3,0

Wurm jest w limited po prostu ciut lepszym Collossal Dreadmawem. Przeważnie taki stwór nie wygląda atrakcyjnie. Jednak w tym secie przeciętne rozmiary stworów są mniejsze niż zwykle, dlatego Greatwurm będzie królem stołu. Zdolność tworzenia powerstone’ów (na landach zagrywanych przez przeciwników również) nie jest aż tak istotna na karcie za sześć mana jak na tańszej karcie, jednak z rzadka może się przydać.


Skyfisher Spider

Skyfisher Spider
Ocena: 3,5

Pająk chwat! Chyba najlepszy z cyklu złotych uncommonów. Byłem bliski oceny 4,0. Już 3/3 i reach jest w porządku. Pierwsza zdolność triggerowalna jest po prostu fantastyczna. Poświęcamy mało istotnego chłopa, aby zniszczyć najlepszy nonland permanent wroga. Druga zdolność jest w porządku i czasem może mieć znaczenie. Pamiętajcie, że jeśli mamy czym wrócić pająka z grobu, czasem warto jest go nie exilować, o ile nasz life total na to pozwala.


Tawnos, the Toymaker

Tawnos, the Toymaker
Ocena: 1,5

Liczba kart do kopiowania jest znikoma, więc ocena zabawkarza płynie jedynie ze statystyk. Te nie powalają.


Third Path Iconoclast

Third Path Iconoclast
Ocena: 3,0

Mnich zmienił barwy, a wciąż jest tak samo dobry jak za młodu. Gramy nim zawsze i często wyciągniemy z niego sporo siły po naszej stronie stołu.


Tocasia, Dug Site Mentor

Tocasia, Dug Site Mentor
Ocena: 3,5

Bardzo mocna karta, jeśli jesteśmy w stanie ją zagrywać konsystentnie w czwartej turze. Wtedy jej statystyki i zdolność będą w stanie zrobić bardzo dużo. Szczególnie surveil wydaje się istotny i to, że możemy go aktywować już po combacie naszych stworów. Dodatkowym bonusem jest możliwość wygrywania długich gier.


Urza, Lord Protector

Urza, Lord Protector
Ocena: 3,5

Akceptowalne defensywne statystyki i rampa nie wymagająca tapowania na dużą część kart z naszego decku. Zgaduję, że będzie to pomiędzy jedną trzecią, a jedną drugą nonland kart, jakimi będziemy grać. Zdolność meld jest pomijalna.


Urza, Prince of Kroog

Urza, Prince of Kroog
Ocena: 3,5

Nie jest to klasyczna bomba, lecz dosyć mocna karta. Bonus do statystyk jest spory, pytanie jak dużo będziemy mieć artefaktycznych kreatur. Jeśli dużo, to wartość Urzy dla naszego decku będzie nawet większa. Druga zdolność będzie przeważać szale zwycięstwa na naszą korzyść, jednak niestety bardzo powoli.


Yotian Dissident

Yotian Dissident
Ocena: 3,0

Myślę, że Dissident jest bardzo fajnym zagraniem na drugą turę. Fakt, że możemy kłaść kamyczki na inne nasze kreatury pozwoli nam doskonale skalować ataki lub ustawiać obronę.


Yotian Tactician

Yotian Tactician
Ocena: 3,5

Statystyki względem kosztu są w granicy normy, zaś zdolność dopala dużą część kreatur w tych kolorach. wydaje się być bardzo skoncentrowane na żołnierzach, a Taktyk jest jednym z lepszych.



Argoth, Sanctum of Nature

Argoth, Sanctum of Nature
Ocena: 3,5

Cykliczne tworzenie kreatur zawsze było w limited super zdolnością, tu na dodatek robimy to za pomocą lądu! Doskonała karta. Mill trzy najczęściej będzie dla nas pozytywnym efektem, jednak użyte kilka razy może narazić nas na niebezpieczeństwo decknięcia.


Battlefield Forge

Battlefield Forge
3,0

Lądy są podstawą naszych decków. Obrażenia jakie otrzymujemy z Forge nie są wielkie i na pewno warto grać w każdym decku. Może też pomagać w splashach.


Blast Zone

Blast Zone
Ocena: 3,0

Jeśli gramy dwukolorowym deckiem, Blast Zone jest dobrym wyborem. Jeśli gramy większą liczbą kolorów, raczej unikałbym wkładania do decku lądu, który daje jedynie bezkolorową manę.


Brushland

Brushland
Ocena: 3,0

Landy są podstawą naszych decków. Obrażenia jakie otrzymujemy z Brushlandu nie są wielkie i na pewno warto grać w każdym decku. Może też pomagać w splashach.


Demolition Field

Demolition Field
Ocena: 0,5

Karta zaprojektowana głównie z myślą o constructed i tam powinniśmy jej używać. W limited przyniesie sto razy więcej kłopotów niż korzyści.


Evolving Wilds

Evolving Wilds
Ocena: 3,0

Doskonały fixing many dla naszych decków. Jeśli chcemy grać trzema kolorami, w tym secie nie dostaniemy nic lepszego do rozwiązania kłopotu many.


Fortified Beachhead

Fortified Beachhead
Ocena: 3,0

Nie dość, że fixujemy sobie manę, to grając i mamy dużą pulę żołnierzy do dyspozycji. Dzięki nim plaża często będzie wchodzić odtapowana. Zdolność od czasu do czasu może się przydać.


Hall of Tagsin

Hall of Tagsin
Ocena: 2,0

Zdolność tworzenia powerstone’ów nie jest potężna, gdyż kosztuje aż cztery mana. Jest to miły dodatek do naszego mana base, który raczej nam się w deckach zmieści, a jednocześnie nie jest niezbędny. Chyba, że jest to nasz sposób na splash trzeciego koloru.


Llanowar Wastes

Llanowar Wastes
Ocena: 3,0

Landy są podstawą naszych decków. Obrażenia jakie otrzymujemy z Wastes nie są wielkie i na pewno warto grać w każdym decku. Może też pomagać w splashach.


Mishra's Foundry

Mishra’s Foundry
Ocena: 3,0

Ten Assembly-Worker jest prawie tak dobry jak protoplasta. Prawie, bo dwa mana jednak robi różnicę. Oczywiście gramy nim jedynie w deckach, które pozwalają nam na granie lądem dającym bezkolorową manę, najczęściej w dwu kolorach. Możliwość zamiany lądu w kreaturę często da nam przewagę.


Tocasia's Dig Site

Tocasia’s Dig Site
Ocena: 2,5

Podobnie, jak w przypadku poprzednich lądów produkujących bezkolorową manę, uważamy, czy na pewno nasz manabase pozwala nam na granie bezkolorowym lądem. Jeśli tak, to mamy niezły lategamowy ląd, którym chcemy grać.


Underground River

Underground River
Ocena: 3,0

Lądy są podstawą naszych decków. Obrażenia jakie otrzymujemy z Rivera nie są wielkie i na pewno warto grać w każdym decku. Może też pomagać w splashach.


Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Retro Artefakty

Korekta: Piotr Winiarczyk

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!