5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Hauntwoods Shrieker, Overlord of the Boilerbilges, Maha, Its Feathers Night
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Season of the Burrow, Unholy Annex // Ritual Chamber, Kitnap
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Defiant Survivor, Hunter’s Talent, Emberheart Challenger
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Entity Tracker, Pawpatch Recruit, Baylen, the Haymaker
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Pyroclasm, Polliwallop, Long River Lurker
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Ripchain Razorkin, Festival of Embers, Flesh Burrower
2,0: Typowe fillery.
Np. Sunshower Druid, Mind Spiral, Might of the Meek
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. High Stride, Nightwhorl Hermit, Grab the Prize
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Frantic Strength, Hoarder’s Overflow, Demonic Counsel
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Leyline of Resonance, Heirloom Epic, For the Common Good
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Marina Vendrell’s Grimoire, Doomsday Excruciator, Leyline of Mutation
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Retro Artefakty

Air Marshal
Ocena: 2,0
Solidny “miś”, który w lategame nie będzie bezużyteczny, rozdając sobie oraz innym żołnierzom przydatną umiejętność. Mieścimy go w prawie każdym decku.

Curate
Ocena: 1,5
W tym secie Curate może okazać się znacznie lepszy, niż poprzednim razem. Przede wszystkim za sprawą zdolności “gdy dobierzesz drugą kartę”. Poza tym spodziewam się wielu długich gier. W takich „kopanie się” po bomby może okazać się użyteczne.

Defabricate
Ocena: 2,0
Z uwagi na dużą liczbę artefaktów secie, sądzę, że Defabricate jest całkiem grywalny. Tym bardziej, jeśli weźmiemy pod uwagę drugi wariant zagrania tej karty.

Desynchronize
Ocena: 1,5
Możliwe, że nie doceniam tego efektu Griptide. Duofanel, który zwykle opisywał kolor niebieski na naszych łamach bardzo lubi tego typu efekty i na pewno przyznałby tej karcie 3,0. Mnie zniechęca wysoki koszt. Pięć mana to dużo więcej niż cztery, a scry 2 nie rekompensuje inflacji.

Drafna, Founder of Lat-Nam
Ocena: 3,5
Fajna karta pozwalająca nam wygrywać długie gry. Warto dokładnie zwrócić uwagę na tekst drugiej zdolności, gdyż z reguły takie zwroty przysparzają trudności w zrozumieniu. Nie kopiujemy artefaktu, który mamy na stole, a jedynie ten, który znajduje się na stosie, czyli właśnie “spell”. W tym secie mamy mnogość artefaktów i nawet bez pierwszej zdolności Drafna byłby całkiem niezły. W początkowym etapie gry będzie po prostu średnim ludzikiem 2/1, a wczesne zagrania też są ważne. Gdyby nie wiotkie ciało i łatwość w umieraniu przyznałbym wyższą ocenę.

Fallaji Archaeologist
Ocena: 2,5
Podoba mi się ten Scout! W wariancie pesymistycznym dostajemy tu typka 1/4 za dwie many, co samo w sobie jest wystarczające. Ale tu mieli on również trzy karty, szukając np. unearthów. W wariancie optymistycznym dostajemy za dwie many: mill trzy, draw karty i ciało 0/3. Bardzo solidny zwiadowca.

Flow of Knowledge
Ocena: 0,0
Zwróćcie uwagę, że czar ten liczy nie dowolny ląd, lecz jedynie Wyspy. Jeśli więc gramy klasycznym dwukolorowym deckiem, gdzie mamy ich np. osiem w talii, to możemy liczyć na dwie – trzy, w okolicach piątej tury. W takiej sytuacji czar ten będzie kompletnie bezużyteczny. Przy pięciu Wyspach na stole zaczyna być mocny, ale to zwykle będzie mogło się wydarzyć dopiero w lategame. Inaczej sprawy się mają, jeśli udało nam się złożyć mono blue. Wtedy mamy do czynienia z potężną kartą. Pewnie przy około dwunastu Islandach można myśleć o graniu tą kartą, w innych sytuacjach unikajmy.

Forging the Anchor
Ocena: 1,5
Pytanie brzmi: jak dużo mamy artefaktów w decku? W tym secie na pewno wiecej niż zwykle, ale czy aż o tyle więcej, by Anchor był w stanie dobrać trzy karty? Zaryzykuję stwierdzenie, że najczęściej nie. Przy dwóch dobranych kartach jest podobny do Divination. Problem polega na tym, że nie mamy gwarancji dwóch, nawet jednej. Możemy po prostu nie trafić.

Hurkyl, Master Wizard
Ocena: 3,0
Zakładam, że najczęściej będziemy wyciągać artefakty, rzucając niekreaturowy artefakt i tutorując artefaktyczną kreaturę. Czasem instanty lub sorcery, o ile takich będziemy mieli w decku sporo. Dobre defensywne statystyki pozwolą masterowi długo przeżyć, a w tym czasie jest szansa na trafienie – przynajmniej raz.

Hurkyl’s Final Meditation
Ocena: 1,0
Drogo, drogo, bardzo drogo. Nawet za sześć mana tego typu efekty nie zawsze były spektakularne. Czasem jedynie odraczały wyrok, nie wpływają one na stół. Nie polecam.

Involuntary Cooldown
Ocena: 1,5
Gdyby efekt ten był na instancie, zostałbym dużym fanem tej karty. Niestety, jest na sorcery. W tempo deckach i tak będziemy nim grali, w pozostałych raczej radzę unikać.

Keeper of the Cadence
Ocena: 1,0
Statystyki stworów w tym secie nie powalają na głowę. Ten czarodziej też nie ma zbyt dobrych, a zdolność w większości gier będzie nieistotna. Nie polecam.

Koilos Roc
Ocena: 2,0
W ostatnich setach ptaka za pięć mana ze statystykami 3/3 i flashem oceniłbym na 1,5. Tym razem jednak ogólny power level kart wydaje się być niski, co sprawi, że być może takimi właśnie stworami kończyć będziemy gry.

Lat-Nam Adept
Ocena: 2,5
Wydaje mi się, że w odpowiednim decku spokojnie będziemy w stanie pakować go regularnie. Świetnie współdziała np. z discard/draw efektami. Jego podstawowe ciało 3/3 za cztery mana jest trochę wiotkie, jednak szybko będziemy to w stanie zmienić. Jeśli nasz deck nie oferuje możliwości dobierania kart, raczej unikałbym Adepta.

Machine Over Matter
Ocena: 1,5
Machine Over Matter to kolejna inkarnacja Unsummona. Ma swoje plusy i minusy, na plus cofanie dowolnego nonlanda, na minus koszt dwa (czasem jednak jeden). Tego rodzaju efekty są raczej średnie w Limited. Tu warto zwrócić uwagę na to, że możemy cofnąć swoją kartę, broniąc ją przed removalem lub szukając dodatkowych triggerów ETB. Najchętniej przyznałbym 1,75 ale nie mamy takiej oceny w skali.

Mightstone’s Animation
Ocena: 1,0
Dziwaczny efekt, narażający nas na removal i stratę dwa za jeden. Do tego dużo artefaktów już jest kreaturami, więc obudzenie ich zwiększy jedynie statystyki. Ogólnie nie podoba mi się ta karta, oferuje ryzyko i niepewną korzyść. Gdyby nie wbudowany cantrip, byłaby całkiem niegrywalna.

One with the Multiverse
Ocena: 0,0-4,0
Efekt jest nieprawdopodobnie potężny. W klasycznym środowisku limited czary za osiem mana są jednak niezagrywalne. Co za tym idzie ocena powinna być 0. Jeśli jednak jesteśmy w stanie stworzyć kontrolny deck, który da nam odpowiednio dużo czasu, lub rampę, aby skutecznie zagrywać ten Enchantment, to mamy tu prawdziwą bombę. Czy format będzie na tyle wolny, a kontrolne decki go zdominują? Na ten moment nie potrafię odpowiedzieć, jednak wydaje się to możliwe.

Retrieval Agent
Ocena: 1,5
Kolejna karta z defensywnymi statami. Kolejna karta ze zbyt wygórowanym kosztem. Pewnie koniec końców przy tak wielu słabych commonach będziemy zmuszeni nimi grać, więc agent zagości w naszych deckach.

Scatter Ray
Ocena: 2,5
Efekty typu dopłać z reguły nie są za dobre, jednak zważywszy na ogólną nijakość commonów w tym secie, Ray wybija się na ich tle. Trafia nie tylko kreatury, lecz również artefakty, więc pewnie łącznie trzy czwarte całego setu.

Skystrike Officer
Ocena: 4,5
Prawdziwa bomba. Wygra grę w pojedynkę. Żołnierze, których tworzy, w późniejszym etapie rozgrywki nie tylko wnoszą solidną siłę na stół, ale również dobiorą karty. A przecież innych Soldierów w secie jest sporo i Oficer może zacząć dobierać bardzo szybko.

Splitting the Powerstone
Ocena: 0,5
Przez konieczność poświęcenia artefaktu nie zostanę fanem tej karty. Poświęcamy artefakt, który najpewniej miał wpływ na battlefield, aby dostać przeciętnej jakości rampę. Na ten moment ciężko mi sobie wyobrazić, aby podział kamienia był wskazany.

Stern Lesson
Ocena: 1,5
Sumarycznie zostajemy z taką samą ilością kart na ręku, jak przed zagraniem Lekcji. Otrzymujemy również Powerstone’a. Brzmi jak bardzo słaby deal za trzy mana. Jednak czasem ta rampa się przyda, a jeśli nasz deck czerpie profity z dobierania drugiej karty na turę, Lekcja może okazać się owocna.

Take Flight
Ocena: 3,5
Dużo interesujących aur jest w tym secie. Ta wydaje mi się należeć do tego wyjątkowego grona dobrych. Oczywiście staramy się nie zagrywać jej w otwartą manę u rywala. Jednak już po pierwszym ataku wychodzimy na wyrównanie w kartach, jeśli zostanie usunięta, a zawsze istnieje szansa na snowball i kompletną dominację rozgrywki. Dodatkowo pamiętajcie o profitach z dobrania drugiej karty. A tak poza tym, to flying też wygrywa gry w limited.

Teferi, Temporal Pilgrim
Ocena: 4,5
Teferi to jeden z tych planeswalkerów, który będzie w stanie zdominować gry w Limited. Dwie pierwsze zdolności są naprawdę mocne. Gramy zawsze, gdy tylko możemy.

Third Path Savant
Ocena: 2,5
Bardzo fajny typek. Średni we wczesnej grze, lecz doskonały w późnej. Pierwszą sztuką gramy zawsze, często pewnie i drugą.

Thopter Mechanic
Ocena: 3,0
Niczego więcej nie oczekuję za dwie many. Ciało 2/1, które z dużą łatwością może rosnąć. W razie śmierci dostajemy Thoptera. Po prostu super karta.

Urza, Powerstone Prodigy
Ocena: 3,0
Dużo fajniejszy od czerwonego odpowiednika bo looting jest dużo lepsze od rummaging (draw and discard vs discard and draw). Dodatkowo lepsze statystyki. Powerstone’y mogą się przydać. Odpala regularnie efekty „gdy dobieram drugą kartę”.

Urza’s Command
Ocena: 3,5
Żaden z wariantów nie jest świetny, żaden nie jest bardzo słaby. Myślę, że są na tyle zróżnicowane, że zawsze uda nam się osiągnąć fajne value z tej karty. Najczęściej pewnie wybierzemy Constructa i kartę.

Urza’s Rebuff
Ocena: 1,5
Cancel z upsidem ver. 212341. Jak wszystkie 212340 poprzednich wersji jest co najwyżej średnia. Tu upside jest nieco większy, gdyż drugi tryb czasem coś zdziała. Może być niezła, gdy gramy długie gry i szukamy bomb – wtedy counterspelle są lepsze.
Weakstone’s Sunjugation
Ocena: 2,5
Solidny removal w dwóch wariantach, w każdym jego koszt jest w miarę adekwatny do efektu. Nie usuwa kreatury definitywnie i nie wyłącza jej statycznej zdolności, dlatego nie mogę ocenić wyżej.

Wing Commando
Ocena: 2,5
Na bezrybiu i rak ryba. Znajomość tego powiedzenia pozwoliła mi dodać 0,5 do oceny tej karty, której w każdym innym secie przyznałbym 2,0. Myślę, że flying będzie tu ważną zdolnością, a prowess na Wind Drake znacząco wzmacnia jego możliwości.

Zephyr Sentinel
Ocena: 3,5
Na tej karcie dzieje się bardzo dużo. W wariancie podstawowym mamy doskonałego latacza 2/1 za jedyne dwie many i to na flashu. Ale może być tylko lepiej. Jeśli wybierzemy soldiera do cofnięcia, możemy go obronić przed removalem i w nagrodę dostać latacza 3/2. Możemy również szukać ETB efektów na żołnierzach po jeszcze większe value.

The Temporal Anchor
Ocena: 4,0
Wydaje mi się, że w tym secie otrzymamy możliwość tworzenia wystarczająco wolnych talii, aby Anchor dawał nam dwie dodatkowe karty na turę. Karta jest droga i nie daje bezpośredniego wpływu na stół, ale jeśli się z nią odtapujemy, powinno być już z górki.
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Retro Artefakty
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!