5,0: Absolutne bomby. Wygrywają grę w pojedynkę i bardzo trudno je pokonać.
Np. Aclazotz, Deepest Betrayal, Bonehoard Dracosaur, Helm of the Host
4,5: Najlepsze karty w dodatku. Wygrywają grę w pojedynkę.
Np. Vito, Fanatic of Aclazotz, Palani’s Hatcher, Ojer Kaslem, Deepest Growth
4,0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Trumpeting Carnosaur, Deadly Cover-Up, Intrude on the Mind
3,5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Zoetic Glyph, Homicide Investigator, Triumphant Chomp
3,0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. The Belligerent, Warden of the Inner Sky, Profit’s Eidetic Memory
2,5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Projektor Inspector, Vanguard of the Rose, Poison Dart Frog
2,0: Typowe fillery.
Np. Waylaying Pirates, Oltec Cloud Guard, Oltec Archaeologists
1,5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Goldfury Strider, Staggering Size, Vitu-Ghazi Inspector
1,0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Anzrag’s Rampage, Aggressive Sabotage, Combat Research
0,5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Zoyowa’s Justice, Tectonic Hazard, Squirming Emergence
0,0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Hit the Mother Lode, Ghalta, Stampede Tyrant, Academy Loremaster
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Artefakty | Retro Artefakty
Retro Artefakty to kalka pomysłu Mystical Archive z dodatku Strixhaven. Ich dystrybucję możecie zobaczyć poniżej. W sumie podczas jednego drafta otworzą się w sumie 24 takie karty, z czego ok. 2/3 to uncommony, a pozostałe karty będą na wyższym rarity.


Adaptive Automaton
Ocena: 2,0
Obstawiam, że średnio będzie dokładał do stołu statystyki 3/3, czyli wejdzie jako 2/2 i podpompuje jednego kolegę. W bardzo synergicznych deckach na soldierach podniesie znaczenie tokenów 1/1 i w ogóle powinien pompować niemal każdego stwora w takiej talii (najczęściej UW).
Oprócz Soldierów, możecie chcieć wybrać typ Human, Phyrexian lub Construct. To trzy najliczniejsze tribale w The Brothers’ War. Pamiętajcie też o tym, że aby za każdym razem optymalnie wybierać typ stwora dla Adaptive Automatona. Powinniście na pamięć znać wszystkie typy stworów w swojej talii i dokonować wyboru nie tylko na podstawie tego, co akurat znajduje się na stole.
Ocena mogłaby być wyższa, ale niestety ten uniwersalny lord jest bardzo podatny na removal, co może prowadzić do niefortunnych blowoutów.

Aetherflux Reservoir
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited. Z racji tego, że wśród retro artefaktów znalazło się sporo takich kart, nie będę tłumaczył, dlaczego nie powinniście nimi grać – po prostu przyjmijcie to za pewnik. Oczywiście można się ze mną nie zgadzać, ale z reguły jeśli coś nie jest stworem, removalem, sztuczką, rampą, fixingiem lub źródłem card advantage, to efekt takiej karty bardzo rzadko jest porządany w formacie limited.

Altar of Dementia
Ocena: 0,5
Ołtarz Demencji zadebiutował w Modern Horizons i nawet próbowałem nim grać w jednym wydraftowanym przez mnie decku razem ze Scale Up. Niestety nie sprawdził się wtedy za dobrze, dlatego teraz podchodzę do niego bardzo chłodno i widzę w nim opcję sideboardową na bardzo kontrolne talie z kupą removalu.

Ashond’s Altar
Ocena: 1,0
Jeśli traficie krzywą t2 Third Path Iconoclast w t3 Ashnod’s Altar, to w czwartej turze możecie wygenerować aż osiem mana. Poza tym Ołtarz Ashnod może odnaleźć się w jakichś taliach, które oprócz tworzenia wielu tokenów grają również dużymi kabanami albo mają bardzo manożerne umiejętnośći aktywowane. Tak czy siak, to raczej strata karty w talii oraz tury, żeby go zagrać.

Astral Cornucopia
Ocena: 2,0
Astral Cornucopia to drugi trzymanowy artefakt z serii retro artefaktów, który nas rampi i, jak sami się przekonacie, zdecydowanie nie ostatni. Zwróćcie więc uwagę na to, że podobnych efektów jest sporo i naprawdę jest w czym wybierać, a poza tym trafiają się lepsze i gorsze.
Ten jest całkiem niezły, ponieważ oprócz rampy, stanowi również fixing, co prowadzi do sytuacji, w której możemy grać off-color prototypy. Ponadto mamy również możliwość zagrania go niejako z kickerem, tj. będzie to mana rock dający 1 za 3 lub mana rock dający 2 za 6 (i tak dalej, ale to najbardziej prawdopodobne scenariusze). Ostateczny werdykt – nieźle/5.

Blackblade Reforged
Ocena: 2,5
W Dominarii z 2018 roku ostrze było niemal bombą i potrafiło skończyć niektóre gry, zanim zaczęły się na dobre.
Nie dajcie się jednak zwieść wspomnieniom i analizujcie wszystkie przedruki (i karty ogółem) w kontekście całego dodatku, w jakim nimi gracie. Dominaria zawierała aż 44 legendarne stwory, z czego aż 20 na uncommonie. W The Brothers’ War dostajemy już tylko 24 legendy, a na uncommonie zaledwie 3! Sprawia to, że znacznie częściej będziecie musieli zapłacić pełny koszt za zaekwipowanie Blackblade Reforged, choć czasem pomogą Wam w tym Powerstone’y. Werdykt? 1,5 punkta w dół względem Dominarii, ale nadal jest nieźle.

Bone Saw
Ocena: 1,0
Zwiększenie ataku o jeden punkt to bardzo marginalny efekt. Piła będzie nieco lepsza w taliach z dużą ilością ewazji, ale to nadal zapychacz na poziomie dwudziestej trzeciej karty.

Burnished Hart
Ocena: 2,5
Kolejna karta typu „rampa za trzy mana”. Tym razem w formie stwora, do którego jeszcze trzeba dopłaić, ale ma szereg zalet. Po pierwsze jest stworem i może wymieniać się ze stworami przeciwnika w combacie. Po drugie rampi nas aż o dwa kolorowe źródła mana, dzięki czemu przy dobrych wiatrach w piątej turze pozwoli zagrać 7-dropa. Oczywiście trzeba najpierw zapłacić te trzy mana za aktywację, ale jest to dobrze równoważone przez fakt bycia stworem.

Caged Sun
Ocena: 2,0
Sześć mana to zdecydowanie za dużo za „antenę” (od Glorious Anthem), która podbija statystyki zaledwie części naszych stworów i to jeszcze w dodatku, w którym tak dużo jest ich bezkolorowych! Rampa z 6 do 12 to bardzo dużo, lecz uruchamiamy ją też stosunkowo późno. Caged Sun znajdzie miejsce w deckach, które potzrebują bardzo dużo many i tylko tam.

Chromatic Lantern
Ocena: 2,0
Dość podobna do Astral Cornucopia. Rampa za trzy mana, która daje dowolny kolor, z tym że tutaj upsidem jest zmiana naszych lądów w „rainbow” lądy, a nie możliwość zagrania karty za 6 lub 9 mana. Z latarnią w talii możecie grać wszystkimi grywalnymi prototypami, jakie uda Wam się otworzyć lub zostaną Wam podane.

Chromatic Star
Ocena: 1,5
Filler, który pomaga „zmniejszyć” nasz deck, co jest plusem, kiedy mamy naprawdę mocne karty – dzięki gwiazdce szybciej się do nich dokopiemy. Poza tym ułatwia splashowanie, ma małą synergię z kartami, które premiują nas za poświęcanie permanentów i jest przedostatnim elementem łańcucha, który możemy stworzyć dzięki Scrap Trawlerowi. Mimo wszystko dalej uważam ją za filler.

Cloud Key
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Defense Grid
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Door to Nothingness
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.
Oczywiście ktoś kiedyś wygra nią mecz, ale zawsze będzie to zmarnowany slot w talii i martwa karta na ręce.

Elsewhere Flask
Ocena: 1,0
Trochę gorsza wersja Chromatic Star, ale spójrzie, proszę Państwa, jaki piękny chain możemy stworzyć dzięki Scrap Trawlerowi! Poświęcamy flaszkę, żeby wyciągnąć Chromatic Star, a następnie gwiazdkę, żeby wyciągnąć Mishra’s Bauble. Living the dream! Ale to nadal filler.

Foundry Inspector
Ocena: 3,0
Trzymanowa rampa, która potrafi się bić! W dodatku jest w stanie wygnerować nawet więcej niż jedną ekstra manę na turę. Ciało jest łatwe do usunięcia, ale w międzyczasie swoje powinien zrobić.

Gilded Lotus
Ocena: 3,0
Rampi z pięciu do ośmiu, co pozwala szybko zagrywać większość najdroższych kabanów w The Brothers’ War i dodatkowo bardzo ułatwia zagrywanie kart z podwójnymi kosztami, a nawet umożliwia ich splashowanie. Jego plusem jest to, że nie tracimy całej tury na jego zagranie – możemy zagrać Lotus w piątej turze i dograć 3-dropa lub trzymać manę na removal.

Goblin Charbelcher
Ocena: 2,0
Załóżmy, że jest 10 tura, więc w talii zostały 24 karty, w tym 10 lądów. Daje to aż 41,7% na 0 obrażeń i 58,3% na 1 lub więcej obrażeń. Więcej nie jestem w stanie obliczyć, bo na studiach ze statystyki leciałem na samych trójach.
Czy 40% szans na zmarnowanie many to dużo? Moim zdaniem wystarczajco dużo, żeby odpuścić granie Belcherem w nieczerwonych deckach.

Helm of the Host
Ocena: 5,0
Wydaje się drogi w użyciu, ale kto grał przeciwko niemu w Dominarii ten wie, że to bomba. Incremental advantage, który robi Helm of the Host wygra każdą grę. Dobry w ataku i dobry w obronie, musi zostać unieszkodliwiony, bo inaczej zabije nas efekt kuli śnieżnej.

Howling Mine
Ocena: 1,5
Citanul Stalwart bardzo lubi wyjącą kopalnię, ale to jedyny sposób na złamanie symetrii jej efektu. Z drugiej strony możemy go wykorzystać w archetypie „draw two”, ale nadal kosztem pomagania również przeciwnikowi.
Ichor Wellspring
Ocena: 1,0
Jeśli mamy efekty poświęcania, to jest dwumanową Divination. Bez tego to filler.

Inspiring Statuary
Ocena: 1,5
Trzymanowy manarock, którego jednak nie możemy użyć na opłacanie wszystkich kosztów w grze. Można trafić dużo lepsze kamyki, a ten traktowałbym jako ostateczność.

Ivory Tower
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Jalum Tome
Ocena: 1,0
Merfolk Looter lootuje dużo taniej i przywołuję go, żeby pokazać Wam, jaka przepaść dzieli te dwie karty. Nawet w decku z dużą ilością interakcji z grobem nie widzę miejsca dla Jalum Tome.
Journeyer’s Kite
Ocena: 1,5
Może nie rampi, ale daje gwarancję, że kiedyś w końcu dojdziemy do tej siódmej czy ósmej many i to nawet w pożądanym kolorze. Mimo wszystko wydaje mi się, że puszczanie latawca to kiepskie zagranie.

Keening Stone
Ocena: 0,5
Trochę matematyki:
3 karty w grobie: mill 3, mill 6, mill 12, czyli w sumie 18.
4: 4 + 8 + 16 = 28
5: 5 + 10 + 20 = 35
6: 6 + 12 + 24 = 42
… i tak dalej. W środku gry lub trochę później wystarczą trzy, a czasem dwie aktywacje, żeby przewinąć przeciwnika. Musielibyśmy jednak grać naprawdę mocno kontrolną talią, żeby jednocześnie odpierać ataki przeciwnika i nie dać się zabić. Czuję, że mogę się tutaj bardzo mylić, dlatego chciałbym przetestować tego kamola przy pierwszej możliwej okazji.

Key to the City
Ocena: 2,5
Nieblokowalność + looting co turę to naprawdę solidna opcja. Dodatkowo w BRO znajdziecie kilka sposobow, żeby tapnąć klucz i po prostu dobrać kartę za dwa mana. Chcemy grać nim w każdym decku.

Liquimetal Coating
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Lodestone Golem
Ocena: 2,0
Niezłe statystyki jak na czteromanowego stwora, którego możemy wsadzić do każdej talii i symetryczny efekt, który godzi w każdego gracza po równo.

Mazemind Tome
Ocena: 3,5
Draw 4 do każdej talii z bonusem w postaci czterech punktów życia po przeczytaniu ostatniej strony. Grajcie nim w każdej talii.

Mesmeric Orb
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Millstone
Ocena: 0,5
Podobnie, jak w przypadku Keening Stone – to moim zdaniem karta do kontrolnych talii, które nie za bardzo mają czym zabić przeciwnika.

Mind’s Eye
Ocena: 3,0
Jest drogo, ale może dobrać naprawdę dużo kart. Fajnie łamie symetrię Howling Mine i żeruje na każdym draw efekcie na kartach przeciwnika.

Mishra’s Bauble
Ocena: 2,0
Trimowanie decku, które nic nie kosztuje? Trudno się nie skusić.

Mox Amber
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Mystic Forge
Ocena: 1,0
Graniczy z niemożliwym złożenie takiej talii, która byłaby w stanie wykorzystać pełny potencjał kuźni. Jeśli zagracie z czuba trzy artefakty, to wydanie czterch mana na jej zagranie staje się opłacalnym dealem, ale to wcale nie takie łatwe.

Ornithopter
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Perilous Vault
Ocena: 3,5
Drogi sweeper, którego wsadzimy do każdej talii poza jakimiś aggro deckami. Exilowanie jest o tyle istotne, że pozbywamy przeciwnika możliwości przywracania stworów z grobu w postaci uneartha, reanimacji czy wracania na rękę.

Phyrexian Processor
Ocena: 4,5
Jeśli tylko szybkość formatu będzie średnia lub wolna, to procesor będzie w nim bombą. Zapłacenie czterech czy pięciu życia nie powinno być problemem, a nieprzerwany napływ storów 4/4 lub 5/5 wygra Wam każdą grę.

Phyrexian Revoker
Ocena: 2,5
Bronze Sable, który skutecznie może wyłączyć jedną z bomb przeciwnika. Najlepszą cechą dobrych dwójek jest to, że w późnej grze można znaleźć dla nich jakieś zastosowanie.
Platinum Angel
Ocena: 4,0
4/4 latak za 7 to przeciętne statystyki, które czasem mogą wygrać grę. Przede wszystkim to karta, na którą przeciwnik MUSI odpowiedzieć, a my możemy chronić go kontrami czy sztuczkami z hexproofem i niezniszczalnością.

Precursor Golem
Ocena: 4,0
Statystyki o wartości 9/9 za 5 mana to świetny deal. Golemy należy trade’ować przy pierwszej możliwej okazji, bo są bardzo kruche.
Dodatkowa zaleta Prekursora to możliwość zrobienia świetnego value z trikami, które mają nadrukowane magiczne trzy słowa: „Draw a card.”

Pristine Talisman
Ocena: 1,0
Trzymanowa rampa, która przy okazji może dać nam 5-10 punktów życia może zaważyć o naszej wygranej, bo uciekamy przeciwnikowi z zasięgu lethalu. Jednak nie każdy deck potrzebuje rampy, a poza tym są lepsze retro kamyki za trzy mana.

Psychosis Crawler
Ocena: 1,5
Obawiam się, że jego rozmiary będą za małe, żeby usprawiedliwić wysoki koszt aż pięciu mana.

Quicksilver Amulet
Ocena: 1,0
Kamyki za trzy mana trochę lepiej (bo są bardziej uniwersalne) pomogą Wam we wrzucaniu do gry drogich stworów. Amulet będzie dobry dopiero w taliach z dużą ilością grywalnych prototypów.

Quietus Spike
Ocena: 3,0
Zakładamy na lataka i przeciwnik ma naprawdę mało czasu na pozbycie się go. A potem możemy przełożyć na innego i kontynuować plan. Poza tym jest użyteczne nawet w obronie i świetnie będzie grać na stworach z tramplem.

Ramos, Dragon Engine
Ocena: 4,5
Potencjalnie bardzo duży latak, na którego przeciwnik musi znaleźć odpowiedź, bo blokować go jest bardzo trudno.

Runechanter’s Pike
Ocena: 2,5
Wymaga nieco większej ilości instantów i sorcery niż typowy deck (split 15 na 8 wydaje się ok), ale jeśli już spełnicie ten warunek deckbuildingowy, to wyekwipowany w nią stwór robi się bardzo trudny do blokowania lub sam będzie bardzo dobrym blokerem.

Scrap Trawler
Ocena: 3,5
Pisałem wcześniej, jakie karty świetnie kombią się ze Scrap Trawlerem. Sufit jest bardzo wysoki, ale podłoga to stworek 3/2 za 3, który częśto po śmierci cofnie mniejszego kolegę na rękę – czyli i tak nieźle.

Sculpting Steel
Ocena: 2,5
W The Brothers’ War jest na tyle dużo artefaktów, że całkiem blisko tej karcie do bezkolorowego klona za trzy mana. A jeśli kopiujemy coś droższego, to te trzy mana robią bardzo ładne tempo.

Self-Assembler
Ocena: 3,0
W Masters 25 był obrzydliwie dobrym commonem. Tutaj trudno będzie trafić więcej niż jednego, ale jeżeli już się uda, to jego oceną jest właśnie 3,0. Nie bierzcie go jednak tak wysoko, jak inne karty z tą oceną.

Semblance Anvil
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Sigil of Valor
Ocena: 1,5
Equipment, który daje wszystkim nieatakującym stworom zdolność exalted. Problemem pieczęci jest to, że bonus daje tylko przy ataku, musimy atakować tylko jednym stworem i do tego nie robi nic, kiedy musimy się bronić. Można grać nią w taliach z pięcioma (i więcej) latakami, ale w innych raczej szkoda miejsca.

Soul-Guide Lantern
Ocena: 1,0
Kolejny cantripujący się filler, który będzie bardzo dobrą kartą side’ową na czarne i zielone decki polegające na grobie.

Springleaf Drum
Ocena: 2,0
Bębenek w pierwszej pomaga zagrać czwórkę w trzeciej turze, a do tego fiksuje manę. Jeden z lepszych kamyków, choć bez stwora nie działa.

Staff of Domination
Ocena: 2,5
Wymaga dużej ilości many, ale w late game jest pseudo-removalem i źródłem CA. Szczególnie dobry będzie w taliach, które tworzą dużo powerstone’ów lub generują mnóstwo many w inny sposób. Sam z siebie nie zabije, ale w końcu tapnie pół stołu orzeciwnika, co pozwoli na wyprowadzenie alpha strike’u.

Sundering Titan
Ocena: 1,5
To taki duży vanila stwór, którego zdolność raczej marginalnie przeszkodzi naszemu przeciwnikowi i często również nam. Są dużo lepsze zagrania za 8 mana w BRO, które często mają też opcję zagrania ich taniej (prototype), której w przypadku Tytana brakuje.


Sword of the Meek
Ocena: 1,0
Próbowałem znaleźć jakieś trzykartowe kombo i mi się nie udało. +1/+2 na ekwipunku za 2 z kosztem ekwipowania 2 to niestety za mało, żeby warto było nin grać. Nawet w self-millu.

Thorn of Amethyst
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Unwinding Clock
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Well of Lost Dreams
Ocena: 0,0
Karta niegrywalna w limited.

Wurmcoil Engine
Ocena: 5,0
Lata mijają, power creep jest coraz większy, a Wurmcoil dalej jest przebombą do limited. Warto chronić go przed exile’ującym removalem za pomocą sacrifice outletów.
Korekta: Mateusz Borkowicz
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!