W moim ostatnim artykule opisywałem podstawowy podział na makro-archetypy w Magic: the Gathering. Jako, że temat jest bardziej złożony, chcę dziś opowiedzieć o makro-archetypach, które są wypadkową wcześniej wspomnianych. Zanim przeczytasz ten artykuł, gorąco zachęcam do zapoznania się z poprzednim.
Uprzednio wymieniłem dokładnie pięć głównych makro-archetypów – control, midrange, aggro, combo i big mana. Pierwsze cztery są zazwyczaj wymieniane, kiedy ten temat wchodzi na tapetę. W miarę rozwoju MtG i złożoności kart zaczęły się one przenikać i była widoczna tendencja do inkorporowania elementów jednego w drugim. Powstały makro-archetypy, które są połączeniem zazwyczaj dwóch z tej wielkiej czwórki. Poniżej opisuję cztery z takich połączeń, przykładowe talie je reprezentujące i jak to wpływa na grę w porównaniu z oryginalnymi czterema szerokimi kategoriami.
Aggro + Control (tempo)
Patrząc po samej nazwie brzmi to jak absurdalne połączenie. Sam w oryginalnym artykule zwróciłem uwagę na to, że aggro i control są praktycznie przeciwnościami.
Ich połączenie jest w bardzo konkretnym aspekcie. Jest to talia wciąż agresywna i proaktywna, która ma za cel domknąć grę szybko i jej nie przeciągać, w odróżnieniu od kontroli. Natomiast jest znacznie bardziej interaktywne, jako ukłon w stronę właśnie kontroli. Zazwyczaj takie talie grają sporą liczbę stworów, powiedzmy 12+, i interakcję w postaci removalu, discardu, czy kontr. W skrócie: jest to interaktywny deck na stworach.
Dodatkowo po sideboardzie może pójść bardziej w jedną lub drugą stronę. Może dołożyć takie karty, aby się ścigać lub wrzucić więcej interakcji i grać bardziej jak kontrola, która ma stwory, niż aggro, które ma interakcję.
Minus talii, która zawiera dwa tak różne odcienie jest jasny – dobieranie złej części talii w nieodpowiednim momencie. Przeciwko kontroli nie chcemy dobrać removalu a przeciwko Infectowi nie chcemy tylko stworów.
Największym plusem jest to, że historycznie takie archetypy były bardzo często najlepsze w formatach, szczególnie starszych, bo zagrywały dobre stwory i potem nie pozwalały przeciwnikowi wykonać swojego planu. Klasycznymi przykładami są talie oparte na Delver of Secrets w legacy, czy pauperze, albo Ragavan, Nimble Pilferer decki w modernie.
Często talie te zawierają jakieś ilości card advantage, by komplementować ich interaktywny plan w formie na przykład Expressive Iteration, czy Gush.
Aggro + Combo
Ten typ talii gra jak tradycyjne aggro, którego strategia skupiona jest na stworach i szybkim domknięciu gry. W odróżnieniu jednak od tradycyjnego aggro charakteryzuje się opcją na combo kill, który jest zazwyczaj dodatkiem do tradycyjnego planu, ale może być też planem A.
Podczas gdy klasyfikacja może się różnić od osoby, która na to patrzy, wydaje mi się, że dwie talie na pewno można tu zaklasyfikować — modern Infect i modern Hammer. Esencję tego widać najbardziej w Hammerze, gdzie talia dogrywa stwory co turę i może zabić stworkami 2/2 i 4/4, ale też Colossus Hammer, którego celem jest zabicie przeciwnika w jeden, czy dwa ataki. Do tego z Inkmoth Nexusem i tym jak działa mechanika infect – Hammer zabija przeciwnika w jednym ataku.
Jest również linearnym, proaktywnym archetypem, który stara się ignorować interakcję przeciwnika i ma opcję zmiany planu z aggro na combo i vice versa.
Takie talie są zazwyczaj szybsze od tradycyjnego aggro, ale minusem jest ich podatność na interakcję, bo talia próbuje złożyć pewną kombinację kart, podczas gdy w normalnym aggro każda karta indywidualnie przybliża do finalnego planu zabicia.
Combo + Control
Prawdopodobnie mój osobisty ulubiony makro-archetyp. Jest reprezentowany przez talie głównie kontrolne, które posiadają jakiś wbudowany mechanizm do domykania gier znikąd.
Ich siłą jest to, że finalnie nie muszą odpowiedzieć na absolutnie wszystko tak jak kontrola — mogą interagować do pewengo momentu, a potem zamknąć grę w przeciągu tury lub dwóch. Dodatkowo to pilot decyduje, kiedy i czy woli się ścigać swoim kombo aspektem talii, czy jednak podjać mocno kontrolną rolę. Przeciwnik natomiast musi cały czas respektować to, że może umrzeć w każdej chwili, co może na przykład oznaczać, że będzie grać ostrożnie, zbyt ostrożnie. Przykłady – UR Breach, Blue Scapeshift, Madcap experiment, Splinter Twin.
Jak wymienione parokrotnie wyżej, klasyczny minus to dobranie złej części talii. Chcemy kontrolować grę, a dopieramy jeden kawałek komba. Lub dobieramy interakcję typu removal na inny kombo deck i wtedy ani nie interagujemy, ani się nie ścigamy.
Czasem możemy spotkać talie typu combo-control, które są bardziej kombo deckami z solidnym kontrolnym aspektem. Na przykład modernowy Esper Reanimator czy modernowy Living End, których planem A jest ich linearny gameplan, ale posiadają dużo interakcji, które albo przeszkadzają skutecznie przeciwnikowi, lub tak prowadzą grę, aby plan na pewno się udał.

Aggro + Combo + Control
Jedyne trzy-częściowe połączenie. Zawiera ono po trochu każdej cechy z trzech archetypów.
Takie talie grają stworkami, które nakładają presję (aggro), interaguję z przeciwnikiem (control), ale mają również połączenie kart, które kończy grę od razu, lub zapewnią ogromną przewagę (combo).
Z perspektywy przeciwnika bardzo trudno gra się na takie talie, bo nie wiadomo na który element talii trzeba się przygotować, na którym się skupić. Jest zawsze ryzyko, że wybierzemy źle i będziemy pokarani. Nierespektowanie combo sprawi, że umrzemy w turze czwartej, a nierespektowanie interakcji sprawi, że to my nie będziemy w stanie wykonać naszego gameplanu.
Oznacza to też, że w danym matchupie możemy podjąć rolę bardziej talii typu combo-control, aggro-combo lub aggro-control w zależności od potrzeb. Możemy to podejście też zmieniać z gry na grę, na przykład post-board. Fakt, że nasz plan może być taki płynny wymusza na pilocie odpowiednie określenie, która rola jest najlepsza. W przeciwnym raze źle prowadzona talia może poczuć smak porażki tylko ze względu na niepoprawnie obrany plan.
Przewidywalny minus — partie, gdzie dobieramy złe kawałki tej całej układanki. Natomiast da się to obrócić. Przeciwnik nigdy nie wie, której części nam brakuje. Podczas, gdy widać, że nie został dograny stwór, to wciąż niewiadomo, czy w ręce czai się ogrom interakcji lub combo.
Jako przykład podam Tarmo-Twin z 2014 roku, który emblematycznie pokazuje, czym taka talia się charakteryzuje.
Dopłynęliśmy do końca podróży po makro-archetypach. Teraz powinieneś Czytelniku mieć bardzo dobre spojrzenie na to, jak klasyfikować talie — przeciwnika oraz swoje.
I jak zawsze – pamiętaj, aby złapać mnie za rękę i puścić razem turę. Do zobaczenia!
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!