Łączenie archetypów w Magic: the Gathering

Filip Skórnicki19.07.2022Czas czytania: 6 minut(y)

W moim ostatnim artykule opisywałem podstawowy podział na makro-archetypy w Magic: the Gathering. Jako, że temat jest bardziej złożony, chcę dziś opowiedzieć o makro-archetypach, które są wypadkową wcześniej wspomnianych. Zanim przeczytasz ten artykuł, gorąco zachęcam do zapoznania się z poprzednim.

Uprzednio wymieniłem dokładnie pięć głównych makro-archetypów – control, midrange, aggro, combo i big mana. Pierwsze cztery są zazwyczaj wymieniane, kiedy ten temat wchodzi na tapetę. W miarę rozwoju MtG i złożoności kart zaczęły się one przenikać i była widoczna tendencja do inkorporowania elementów jednego w drugim. Powstały makro-archetypy, które są połączeniem zazwyczaj dwóch z tej wielkiej czwórki. Poniżej opisuję cztery z takich połączeń, przykładowe talie je reprezentujące i jak to wpływa na grę w porównaniu z oryginalnymi czterema szerokimi kategoriami.

Aggro + Control (tempo)

Patrząc po samej nazwie brzmi to jak absurdalne połączenie. Sam w oryginalnym artykule zwróciłem uwagę na to, że aggro i control są praktycznie przeciwnościami.

Ich połączenie jest w bardzo konkretnym aspekcie. Jest to talia wciąż agresywna i proaktywna, która ma za cel domknąć grę szybko i jej nie przeciągać, w odróżnieniu od kontroli. Natomiast jest znacznie bardziej interaktywne, jako ukłon w stronę właśnie kontroli. Zazwyczaj takie talie grają sporą liczbę stworów, powiedzmy 12+, i interakcję w postaci removalu, discardu, czy kontr. W skrócie: jest to interaktywny deck na stworach.

Dodatkowo po sideboardzie może pójść bardziej w jedną lub drugą stronę. Może dołożyć takie karty, aby się ścigać lub wrzucić więcej interakcji i grać bardziej jak kontrola, która ma stwory, niż aggro, które ma interakcję.

Minus talii, która zawiera dwa tak różne odcienie jest jasny – dobieranie złej części talii w nieodpowiednim momencie. Przeciwko kontroli nie chcemy dobrać removalu a przeciwko Infectowi nie chcemy tylko stworów.

Największym plusem jest to, że historycznie takie archetypy były bardzo często najlepsze w formatach, szczególnie starszych, bo zagrywały dobre stwory i potem nie pozwalały przeciwnikowi wykonać swojego planu. Klasycznymi przykładami są talie oparte na Delver of Secrets w legacy, czy pauperze, albo Ragavan, Nimble Pilferer decki w modernie.

Często talie te zawierają jakieś ilości card advantage, by komplementować ich interaktywny plan w formie na przykład Expressive Iteration, czy Gush.

Mainboard (60)
Brainstorm
Brazen Borrower
Daze
Dragon’s Rage Channeler
Expressive Iteration
Flooded Strand
Force of Will
Island
Ledger Shredder
Lightning Bolt
Mishra’s Bauble
Misty Rainforest
Murktide Regent
Mystic Sanctuary
Polluted Delta
Ponder
Predict
Pyroblast
Scalding Tarn
Steam Vents
Volcanic Island
Wasteland
Sideboard (15)
Counterbalance
Court of Ire
Force of Negation
Hydroblast
Meltdown
Null Rod
Price of Progress
Pyroblast
Red Elemental Blast
Rough // Tumble
Surgical Extraction

Aggro + Combo

Ten typ talii gra jak tradycyjne aggro, którego strategia skupiona jest na stworach i szybkim domknięciu gry. W odróżnieniu jednak od tradycyjnego aggro charakteryzuje się opcją na combo kill, który jest zazwyczaj dodatkiem do tradycyjnego planu, ale może być też planem A.

Podczas gdy klasyfikacja może się różnić od osoby, która na to patrzy, wydaje mi się, że dwie talie na pewno można tu zaklasyfikować — modern Infect i modern Hammer. Esencję tego widać najbardziej w Hammerze, gdzie talia dogrywa stwory co turę i może zabić stworkami 2/2 i 4/4, ale też Colossus Hammer, którego celem jest zabicie przeciwnika w jeden, czy dwa ataki. Do tego z Inkmoth Nexusem i tym jak działa mechanika infect – Hammer zabija przeciwnika w jednym ataku.

Jest również linearnym, proaktywnym archetypem, który stara się ignorować interakcję przeciwnika i ma opcję zmiany planu z aggro na combo i vice versa.

Takie talie są zazwyczaj szybsze od tradycyjnego aggro, ale minusem jest ich podatność na interakcję, bo talia próbuje złożyć pewną kombinację kart, podczas gdy w normalnym aggro każda karta indywidualnie przybliża do finalnego planu zabicia.

Mainboard (60)
Arid Mesa
Blacksmith’s Skill
Colossus Hammer
Esper Sentinel
Gingerbrute
Giver of Runes
Hallowed Fountain
Inkmoth Nexus
Kaldra Compleat
Marsh Flats
Ornithopter
Plains
Puresteel Paladin
Seachrome Coast
Shadowspear
Sigarda’s Aid
Silent Clearing
Spell Pierce
Springleaf Drum
Steelshaper’s Gift
Stoneforge Mystic
The Reality Chip
Urza’s Saga
Windswept Heath
Sideboard (15)
Hushbringer
Lavinia, Azorius Renegade
Mana Leak
March of Otherworldly Light
Path to Exile
Pithing Needle
Relic of Progenitus
Sanctifier en-Vec
Spell Pierce

Combo + Control

Prawdopodobnie mój osobisty ulubiony makro-archetyp. Jest reprezentowany przez talie głównie kontrolne, które posiadają jakiś wbudowany mechanizm do domykania gier znikąd.

Ich siłą jest to, że finalnie nie muszą odpowiedzieć na absolutnie wszystko tak jak kontrola — mogą interagować do pewengo momentu, a potem zamknąć grę w przeciągu tury lub dwóch. Dodatkowo to pilot decyduje, kiedy i czy woli się ścigać swoim kombo aspektem talii, czy jednak podjać mocno kontrolną rolę. Przeciwnik natomiast musi cały czas respektować to, że może umrzeć w każdej chwili, co może na przykład oznaczać, że będzie grać ostrożnie, zbyt ostrożnie. Przykłady – UR Breach, Blue Scapeshift, Madcap experiment, Splinter Twin.

Jak wymienione parokrotnie wyżej, klasyczny minus to dobranie złej części talii. Chcemy kontrolować grę, a dopieramy jeden kawałek komba. Lub dobieramy interakcję typu removal na inny kombo deck i wtedy ani nie interagujemy, ani się nie ścigamy.

Czasem możemy spotkać talie typu combo-control, które są bardziej kombo deckami z solidnym kontrolnym aspektem. Na przykład modernowy Esper Reanimator czy modernowy Living End, których planem A jest ich linearny gameplan, ale posiadają dużo interakcji, które albo przeszkadzają skutecznie przeciwnikowi, lub tak prowadzą grę, aby plan na pewno się udał.

Mainboard (60)
Architects of Will
Boseiju, Who Endures
Botanical Sanctum
Breeding Pool
Colossal Skyturtle
Curator of Mysteries
Endurance
Force of Negation
Forest
Grief
Island
Living End
Misty Rainforest
Otawara, Soaring City
Scalding Tarn
Shardless Agent
Spirebluff Canal
Steam Vents
Street Wraith
Striped Riverwinder
Subtlety
Violent Outburst
Waker of Waves
Sideboard (15)
Brazen Borrower
Endurance
Force of Vigor
Foundation Breaker
Leyline of Sanctity
Mystical Dispute
Subtlety
Violent Outburst

Mainboard (60)
Breeding Pool
Dryad of the Ilysian Grove
Expressive Iteration
Fire // Ice
Growth Spiral
Ice-Fang Coatl
Ketria Triome
Lightning Bolt
Memory Deluge
Misty Rainforest
Remand
Repeal
Scalding Tarn
Scapeshift
Snow-Covered Forest
Snow-Covered Island
Snow-Covered Mountain
Steam Vents
Stomping Ground
Unholy Heat
Valakut, the Molten Pinnacle
Wrenn and Six
Sideboard (15)
Boseiju, Who Endures
Endurance
Engineered Explosives
Force of Vigor
Fury
Veil of Summer
Weather the Storm

Aggro + Combo + Control

Jedyne trzy-częściowe połączenie. Zawiera ono po trochu każdej cechy z trzech archetypów.

Takie talie grają stworkami, które nakładają presję (aggro), interaguję z przeciwnikiem (control), ale mają również połączenie kart, które kończy grę od razu, lub zapewnią ogromną przewagę (combo).

Z perspektywy przeciwnika bardzo trudno gra się na takie talie, bo nie wiadomo na który element talii trzeba się przygotować, na którym się skupić. Jest zawsze ryzyko, że wybierzemy źle i będziemy pokarani. Nierespektowanie combo sprawi, że umrzemy w turze czwartej, a nierespektowanie interakcji sprawi, że to my nie będziemy w stanie wykonać naszego gameplanu.

Oznacza to też, że w danym matchupie możemy podjąć rolę bardziej talii typu combo-control, aggro-combo lub aggro-control w zależności od potrzeb. Możemy to podejście też zmieniać z gry na grę, na przykład post-board. Fakt, że nasz plan może być taki płynny wymusza na pilocie odpowiednie określenie, która rola jest najlepsza. W przeciwnym raze źle prowadzona talia może poczuć smak porażki tylko ze względu na niepoprawnie obrany plan.

Przewidywalny minus — partie, gdzie dobieramy złe kawałki tej całej układanki. Natomiast da się to obrócić. Przeciwnik nigdy nie wie, której części nam brakuje. Podczas, gdy widać, że nie został dograny stwór, to wciąż niewiadomo, czy w ręce czai się ogrom interakcji lub combo.

Jako przykład podam Tarmo-Twin z 2014 roku, który emblematycznie pokazuje, czym taka talia się charakteryzuje.

Mainboard (60)
Huntmaster of the Fells
Hinterland Harbor
Snapcaster Mage
Sulfur Falls
Deceiver Exarch
Gitaxian Probe
Flame Slash
Splinter Twin
Forked Bolt
Misty Rainforest
Scalding Tarn
Pestermite
Cryptic Command
Tarmogoyf
Breeding Pool
Steam Vents
Electrolyze
Stomping Ground
Remand
Serum Visions
Mountain
Island
Forest
Lightning Bolt
Sideboard (15)
Keranos, God of Storms
Anger of the Gods
Vandalblast
Counterflux
Dismember
Spellskite
Combust
Dispel
Vendilion Clique
Negate
Ancient Grudge
Engineered Explosives
Pyroclasm

Dopłynęliśmy do końca podróży po makro-archetypach. Teraz powinieneś Czytelniku mieć bardzo dobre spojrzenie na to, jak klasyfikować talie — przeciwnika oraz swoje.

I jak zawsze – pamiętaj, aby złapać mnie za rękę i puścić razem turę. Do zobaczenia!

Korekta: Piotr Winiarczyk

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Filip Skórnicki

http://www.twitter.com/islandsinfront
Znany również jako "Skura" oraz "IslandsInFront". Od początku swojej rozpoczętej w Gatecrash kariery lubował się w puszczaniu tury i mana leakowaniu tego, co tylko można. Aktualnie tworzy content na Twitterze oraz YouTubie jako IslandsInFront. Znany z fanatycznej fascynacji Beta Islandami i graniem nimi z przodu. Ogromny fan Lay'sów, Present Perfect oraz grania w szaliku.www.twitter.com/islandsinfront