Share

Archetypy w Magic: the Gathering

Filip Skórnicki14.07.2022Czas czytania: 7 minut(y)

Kontynuując serię opisującą podstawy w grze Magic: the Gathering, dziś opowiem o makro-archetypach. Na pewno spotkałeś się drogi Czytelniku z określeniem “archetyp“. Dość często jest to słowo synominizowane po prostu z “talią”. Taka talia jak Burn jest określana archetypem, strategią, talią, konstrukcją. Kiedy przeglądasz analizy mety, widzisz podział na archetypy i tam właśnie widnieją konkretne talie.

Dziś natomiast chcę zwiększyć poziom uogólnienia, spojrzeć z jeszcze wyższego pułapu – przeanalizować koncept makro-archetypów.

Prawdopodobnie najlepiej opisał to Patrick Chapin w swojej książce Next Level Deckbuilding, w grafie ze strony 141:

Makro-archetypy, graf i analiza konceptu

graf makro archetypy wg Patrick Chapin

W powyższym, mamy podział na cztery makro-archetypy, których odcienie dzielą się dalej na szesnaście.

Na wielu stronach znajdziesz różną liczbę takich makro-archetypów, więc tu przedstawię moją, czyli to, co uznaję za podstawowe pięć.

Zanim przejdziesz dalej, chcę przedstawić jeszcze dwie ważne kwestie. Pierwszą jest to, że w dzisiejszym Magicu, szczególnie w starszych formatach, jak modern te różnice się zacierają. Odwieczne są dyskusje, czy Burn to combo, czy aggro; a modernowy Tron to controla, prison, rampa, combo, czy jeszcze coś innego. Niestety, talie nie są grubo ciosane i jest w nich masa niuansów, co przeszkadza w dokładnej klasyfikacji.

Ostatnia kwestia to – po co to komu? Po co mi znać te nazwy, opisy i klasyfikacje talii do tych kategorii? Uważam, że poza byciem “ciekawostką”, ma to przełożenie praktyczne. Kiedy grasz przeciwko nowej talii i musisz się przesideboardować, może być Ci trudno dopasować podejście do tej konkretnej talii – w końcu widzisz ją pierwszy raz. Jeśli jednak dasz radę przypisać ją do jednej z paru szerokich kategorii, biorąc pod uwagę kilka najbardziej uwydatnionych cech, będzie Ci znacznie łatwiej reagować. Tym samym, jeśli Ty grasz nową talią i wiesz w jakim obszarze się znajduje, pomoże Ci to w nawigowaniu, znajomości jej ogólnej strategii oraz tego, czego możesz się spodziewać od przeciwników.


Makro-archetypy

Archetype of Imagination

Aggro

W dużej mierze są to talie oparte na stworach. Ich siłą jest niska krzywa i bardzo proaktywny plan – zbicie Twojego hp do zera. Grają minimum interakcji, aby mieć pewność, że ich własny plan jest odpowiednio spójny. Przez to, że jest tak linearny łatwo jest znaleźć na nie odpowiedź – zazwyczaj będzie to removal i/lub efekty, które dają nam życie. Przez tak małą interaktywność tych decków są również podatne na talie, które są od nich szybsze – głównie combo.

Maindeck (60)
Barkhide Troll
Bonders’ Enclave
Castle Garenbrig
21 Forest
Garruk’s Harbinger
Lovestruck Beast
Pelt Collector
Primal Might
Questing Beast
Scavenging Ooze
Stonecoil Serpent
Vivien, Arkbow Ranger
Sideboard (15)
Gemrazer
Oakhame Adversary
Ram Through
Shifting Ceratops
The Great Henge
Ugin, the Ineffable
Voracious Hydra

Midrange

W tradycyjnym modelu midrange wygrywa z aggro. To jest jego większy, starszy brat. Również zagrywa zagrożenia i chce nimi wygrać, ale to już nie muszą być stwory – często są to planeswalkerzy. Kolejną dużą różnicą jest to, że midrange często grają sporo interakcji. Przez pierwsze tury starają się odpowiedzieć na wszystko, co robisz, aby na końcu ustawić zagrożenie i nim dojechać do mety. Znane są z bycia taliamy typu 50/50 – ze wszystkim ma szanse, ale z niczym nie ma łatwej wygranej. Często grają karty generujące value, np. dwa za jeden.

Ich minusem jest problem złej połowy. Czasem, kiedy potrzebują dobrać więcej stworów, dobierają removal. A czasem, gdy potrzebują więcej interakcji, to dobierają zagrożenia. Dodatkowo bycie 50/50 deckiem sprawia, że nigdy siadając do stołu nie poczujesz ulgi z trafienia na dobry matchup oraz to, że ze wszystkim możesz przegrać. Jest to równie prawdziwe twierdzenie, jak to, że ma ze wszystkim szanse, bo również wszystko ma szanse z nim.

Zazwyczaj poznasz ten archetyp po sporej liczbie removalu, może discardu i raczej droższych zagrożeń za trzy – pięć mana. Bardzo popularne kolory dla archetypu to czarny i zielony.

Maindeck (60)
Tireless Tracker
Dauthi Voidwalker
Dark Confidant
Elvish Reclaimer
Tarmogoyf
Shadowspear
Pithing Needle
Nihil Spellbomb
Mishra’s Bauble
Assassin’s Trophy
Fatal Push
Inquisition of Kozilek
Witherbloom Command
Thoughtseize
Urza’s Saga
Liliana of the Veil
Forest
Urborg, Tomb of Yawgmoth
Nurturing Peatland
Takenuma, Abandoned Mire
Treetop Village
Golgari Rot Farm
Boseiju, Who Endures
Overgrown Tomb
Swamp
Blooming Marsh
Verdant Catacombs
Sideboard (15)
Assassin’s Trophy
Soul-Guide Lantern
Veil of Summer
Crime/Punishment
Necromentia
Tourach, Dread Cantor
Void Mirror
Phyrexian Crusader

Control

Znana też, jako pełne przeciwieństwo aggro. Kontrola jest w pełni reaktywna i jej karty robią praktycznie nic jeśli nie mają z czym wchodzić w interakcję. Dodatkowo – średnio krzywa jest wyżej, niż przy aggro i midrange taliach, dzięki czemu karty są potężniejsze, ale wolniejsze. Przekłada się to na fakt, że talie kontrolne chcą przedłużać grę jak najbardziej. Karty w tej talii będą średnio lepsze niż u przeciwnika. Główną strategią jest przeżycie do momentu, kiedy przeciwnik prawie nic nie może zrobić przez ścianę interakcji – często kontr. Tutaj mamy pewien styk między kontrolą, a talią typu prison, gdzie ultymatywnie chcemy, aby przeciwnik nie mógł zrobić tego, co chce zrobić. Zazwyczaj zdobywa przewagę przez potężne drogie karty, dobieranie więcej kart niż przeciwnik i posiadanie silnych planeswalkerów na końcu krzywej.

Pierwszy minus jest widoczny z opisu wyżej – ma średnio droższe karty, co oznacza, że warto się z nią ścigać. Przez pierwsze trzy tury kontrola zagra zapewne około dwóch spelli, podczas gdy aggro zagra potencjalnie trzy do pięciu – wtedy kontrola będzie miała problem. Dodatkowo, w pełni reaktywna natura sprawia, że nie da się pokarać przeciwnika za błędy, lub ogólnie rzecz biorąc problemy jak mulligan, bo nie za bardzo jest jak. Ostatnim problemem jest powiedzenie “czasem są złe odpowiedzi, ale nie ma złych zagrożeń“. Czasem rodzaj zagrożenia nie wpasuje się w odpowiedź i wtedy jest problem – klasyczny przykład to creature removal, gdy przeciwnik zagrywa planeswalkera.

Mainboard (60)
Archmage’s Charm
Castle Vantress
Celestial Colonnade
Chalice of the Void
Counterspell
Dovin’s Veto
Dress Down
Fire // Ice
Flooded Strand
Glacial Fortress
Hall of Storm Giants
Hallowed Fountain
Island
Memory Deluge
Misty Rainforest
Mystic Gate
Otawara, Soaring City
Plains
Polluted Delta
Prismatic Ending
Raugrin Triome
Scalding Tarn
Solitude
Steam Vents
Supreme Verdict
Teferi, Hero of Dominaria
Teferi, Time Raveler
The Wandering Emperor
Sideboard (15)
Aether Gust
Dovin’s Veto
Dress Down
Emrakul, the Aeons Torn
Engineered Explosives
Kaheera, the Orphanguard
Mystical Dispute
Rest in Peace
Soul-Guide Lantern
Summary Dismissal
Supreme Verdict

Combo

Talie, które często łamią jakieś zasady gry Magic: the Gathering. Obracają się wokół interakcji, lub połączenia kart, które zapewni im albo ogromną przewagę, albo dosłownie wygraną z miejsca. Cała talia może być zbudowana wokół tego połączenia, np. przez dodanie kart typu Serum Visions, by znaleźć kluczowe elementy. Często nie działają na nie tradycyjne sposoby interakcji – głównie removal. Przekłada się to na to, że mają bardzo wysoki win rate w pierwszej grze, przed sideboardowaniem.

To z kolei przekłada się na fakt, że konkretne hate karty zadziałają paraliżująco na comba. Meddling Mage, czy Necromentia nazywająca kluczową kartę pozwala znokautować combo. Oczywiście gracze comba mają świadomość, że przeciwnicy mogą grać hate kartami, więc post-board grają kartami, które neutralizują ich słabości, lub kontrują hate. Jeśli zaburzymy ich główną oś działania, rzadko będą mieć plan B. Natomiast bądź ostrożny – niektóre mają plan B! Mogą wsajdować stwory albo planeswalkerów, by wygrać w ten sposób. Natomiast sama interakcja może nie wystarczyć, bo te decki, jak wspomniałem, spodziewają się hate’u. Najlepszy sposób to interakcje plus presja. Zagranie stworków w pierwsze i drugiej turze, a potem trzymanie kontr lub dogranie hate’u będzie najbardziej skuteczne.

Maindeck (60)
Baral, Chief of Compliance
Desperate Ritual
Fiery Islet
Fire // Ice
Gifts Ungiven
Goblin Electromancer
Grapeshot
Island
Manamorphose
Mountain
Opt
Otawara, Soaring City
Past in Flames
Pyretic Ritual
Remand
Repeal
Riverglide Pathway
Serum Visions
Shivan Reef
Snow-Covered Island
Spirebluff Canal
Steam Vents
Wish
Sideboard (15)
Abrade
Aria of Flame
Empty the Warrens
Flusterstorm
Galvanic Relay
Grapeshot
Lightning Bolt
Past in Flames
Pieces of the Puzzle
Spell Pierce

Big Mana (Rampa)

Czasem ludzie pomijają ten archetyp, ale uważam, że zdecydowanie warto, aby go uwzględnić. Strategia opiera się o wykorzystanie pierwszych tur i zasobów na generowaniu coraz większej ilości many, często poprzez wyszukanie i wstawienie dodatkowych lądów w stół. Gdy krytyczna masa lądów znajduje się na stole, zagrywane będą duże zagrożenia, z którymi trudno sobie poradzić. Zazwyczaj takie talie są mocno linearne i nieinteraktywne – jak aggro. Główna różnica polega na tym, że aggro co turę coś robi, aby zabić w czwartej turze. Rampa nie robi nic, aby w turze czwartej zagrać jeden duży spell, który powinien zamknąć grę.

Najlepszy sposób na takie decki, to presja. Skoro rampa realnie zaczyna zagrywać zagrożenia od tury czwartej, możemy spróbować ją po prostu zabić, zanim zdąży je zagrywać. Dodatkowo trudno o hate karty jako takie, bo finalnie przeciwnik po prostu zagrywa duże czary z dużej ilości many. Discard jest bardzo kiepski, bo mogą zagrywać swoje duże stwory z czuba. Z tradycyjnych sposobów interakcji najlepsze są kontry, bo zmuszają przeciwnika do zapłacenia tych siedmiu mana za czar i tracą na to całą turę.

Maindeck (60)
Karn, the Great Creator
Nissa, Who Shakes the World
Ugin, the Ineffable
Ugin, the Spirit Dragon
Arboreal Grazer
Llanowar Elves
Paradise Druid
Solemn Simulacrum
Elder Gargaroth
Golos, Tireless Pilgrim
Ulamog, the Ceaseless Hunger
Cultivate
Turntimber Symbiosis
15 Forest
Radiant Fountain
The World Tree
Hashep Oasis
Boseiju, Who Endures
Sideboard (15)
Stonecoil Serpent
Voracious Hydra
Meteor Golem
Tormod’s Crypt
Grafdigger’s Cage
Shadowspear
Sorcerous Spyglass
Unlicensed Hearse
Esika’s Chariot
Skysovereign, Consul Flagship
God-Pharaoh’s Statue
The Great Henge
Treasure Vault

To konkluduje naszą podróż po makro-archetypach. Mam nadzieję, że wyjaśniło to dobrze klasyfikację talii w Magic: the Gathering. Jeśli masz jakieś pytania, pytaj śmiało na naszym kanale Discord, lub bezpośrednio mi na FB lub Twitterze.

A tymczasem – złap mnie za rękę i puśćmy razem turę. Do zobaczenia!

Korekta: Piotr Winiarczyk

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Filip Skórnicki

http://www.twitter.com/islandsinfront
Znany również jako "Skura" oraz "IslandsInFront". Od początku swojej rozpoczętej w Gatecrash kariery lubował się w puszczaniu tury i mana leakowaniu tego, co tylko można. Aktualnie tworzy content na Twitterze oraz YouTubie jako IslandsInFront. Znany z fanatycznej fascynacji Beta Islandami i graniem nimi z przodu. Ogromny fan Lay'sów, Present Perfect oraz grania w szaliku.www.twitter.com/islandsinfront