Co twórcy Kaldheim wzięli z mitów nordyckich?

Mateusz Borkowicz 19.02.2021 0 komentarzy

Przy projektowaniu setów, ich mechanik i miejsca akcji, Wizardzi stosują dwa podejścia: bottom-up oraz top-down. Oba opisują relację pomiędzy mechanikami gry i settingiem, wskazując, które z nich było punktem wyjścia przy projekcie danego dodatku. Pierwszy Zendikar jest podręcznikowym przykładem setu zaprojektowanego metodologią bottom-up – w pierwszej kolejności skupiono się na funkcjach kart, Dopiero do niego dopisano historię i klimat planu. W przypadku Zendikaru kluczowe było pojęcie lands matter, zgodnie z którym rozgrywka miała się toczyć wokół lądów (landfall, fetchlandy). Podobnie do bloków i dodatków zaprojektowanych metodą bottom-up możemy zaliczyć Tarkir, Mirrodin, czy oryginalną Ravnicę.

Projektowanie top-down oparte jest na odwrotnej kolejności. W nim najpierw designerzy decydują się na setting planu lub dodatku, inspirowany np. motywem wiktoriańskiego horroru, jak w przypadku Innistradu, następnie zaś niejako wokół niego powstają mechaniki. Każdy powstały dotychczas w Magicu set inspirowany dawnymi mitologiami (Theros, Amonkhet) bądź kulturami (Kamigawa) powstał w oparciu o metodologię top-down, a najnowszym wpisem do portfolio WotC w tej dziedzinie jest Kaldheim, silnie inspirowany nordycką mitologią oraz wikińską kulturą.

Przede wszystkim – bogowie

Bogowie Kaldheimu to chyba najbardziej oczywiste, ale zdecydowanie nie jedyne, nawiązanie świata przedstawionego do rzeczywistości nordyckiej mitologii.

Podczas gdy bogowie przedstawieni na rzadkich kartach są raczej luźno inspirowani nordyckimi bóstwami i nie stanowią bezpośredniego odniesienia do konkretnych istot (z paroma wyjątkami, które zaraz przedstawię), tak ci, których wizerunki odnajdziemy na mythicach, są ściśle inspirowani postaciami z mitologii.

Alrund, God of the Cosmos

Dla osób nawet pobieżnie zapoznanych ze światem nordyckich mitów Alrund od razu kojarzy się z Odynem, Wszechojcem. Począwszy od koloru – niebieski to w Magicu kolor powiązany z wiedzą, Odyn zaś był przede wszystkim (poza pełnieniem funkcji patrona wojny, bitwy, śmierci, poezji, magii i wielu, wielu innych) uosobieniem wiedzy i mądrości. W dużej mierze swoją wszechwiedzę zawdzięczał dwóm krukom – Huginnowi (ze staronordyjskiego myśl) i Munninowi (umysł lub pamięć), które każdego dnia po zwiadzie w Midgardzie, świecie ludzi, szeptały bogowi zdobyte informacje do ucha. Bezpośrednio nawiązuje do tego możliwość zagrania Alrunda jako Hakkę, Szczepczącego Kruka. Odniesienie znaleźć można też w mechanice Hakki – kiedy zadaje obrażenia, wraca do ręki (Odyna), i pozwala na scry 2 (magicowy odpowiednik wiedzy, przepowiedni). Poza tym Alrund, podobnie jak Odyn, ma jedno oko i długą brodę, a jego przydomek, God of the Cosmos, nawiązuje do tytułu Odyna jako Wszechojca.


Toralf, God of Fury

Toralfa, obok Alrunda i jeszcze jednego bóstwa, o którym potem, jest łatwo powiązać z bogiem z nordyckiej mitologii i podobnie nawiązuje do łatwo rozpoznawalnej i kultowej wręcz postaci. Już samo imię, Toralf, brzmi bardzo znajomo, a jeśli dorzucimy do tego widoczny w tle ilustracji motyw piorunów i młot Toralfa, nie będziemy mieli absolutnie żadnych wątpliwości, że patrzymy na magicowego odpowiednika nordyckiego boga piorunów, Thora. Umiejętność Toralfa dobrze obrazuje zdolność Thora do kontroli nad piorunami (przeskakiwanie zaklęć i umiejętności między celami to częsty magicowy obraz błyskawic), a młot, który zostanie przez dzierżącego rzucony, wraca do właściciela (pierwsza umiejętność) i jednocześnie jest potężniejszy w rękach wybranych (druga abilitka), co stanowi ciekawe pod względem mechanik przedstawienie Mjölnira, legendarnego młota Thora.


Valki, God of Lies

Począwszy od nazwy, przez zdolność do imitowania innych, zobrazowaną obiema umiejętnościami Valkiego, skończywszy na ilustracji i brzmieniu imienia, wszystkie poszlaki wskazują na tego boga jako na magicowe uosobienie Lokiego.

Loki w mitologii nordyckiej to bóg-psotnik, odpowiedzialny za liczne ciekawe historie (w wyniku których możemy zaobserwować między innymi, jak Thor ląduje w sukni ślubnej – w tym miejscu polecam lekturę „Mitologii Nordyckiej” Neila Gaimana lub zapoznanie się z mitami z jakiegokolwiek innego źródła). Posiada też zdolność dobrowolnej zmiany kształtu (shapeshifting), którą chętnie wykorzystuje do siania zamętu.


Halvar, God of Battle

Wkraczamy teraz na terytorium mniej znanych bóstw nordyckich. Mitologiczny odpowiednik Halvara nie jest widoczny na pierwszy rzut oka, jak miało to miejsce w przypadku Alrunda, Toralfa i Valkiego, ani nie zdaje się być, jak w przypadku wspomnianych bogów, tak mocno inspirowany mitologicznym odpowiednikiem. Jednak z racji na biały kolor, a więc magicowe uosobienie sprawiedliwości i prawości, oraz przydomek boga walki, prawdopodobnie mamy do czynienia z odpowiednikiem Týra. Nie sposób nie zauważyć, że Halvar wciąż jest w posiadaniu obu swoich dłoni, podczas gdy jedna dłoń Týra to jego najbardziej charakterystyczny atrybut (drugą stracił, gdy bogowie więzili Fenrira, olbrzymiego wilka, który rósł tym szybciej, im więcej jadł).


Esika, God of the Tree

Esika zdaje się być inspirowana Idunn, choć brakuje na to dowodów w samej karcie. Pewnych podpowiedzi dostarcza jednak historia Kaldheimu, w której Esika tworzy z żywicy Drzewa Świata magiczny eliksir (Cosmos Elixir), który zapewnia bogom nieśmiertelność. Stanowi to więc nawiązanie do źródła nieśmiertelności wśród bogów mitologii nordyckiej, czyli magicznych jabłek Idunn. Nie ma jednak innych, silniejszych poszlak, zatem Esika może być równie dobrze autorskim tworem projektantów, jedynie inspirowanym poszczególnymi elementami mitologii. Z jabłkami i Lokim wiąże się jeden z ciekawszych mitów nordyckich, do zapoznania z którym gorąco zachęcam.

Śmiertelność bogów

Część z czytelników zauważyła może, że w przeciwieństwie do bogów Amonkhetu czy Therosa, bóstwom Kaldheimu brakuje mechaniki, która obrazowałaby ich nieśmiertelność. Nie jest to bynajmniej niedopatrzenie twórców, a celowy zabieg, mający swoje źródło w mitologii. Okazuje się bowiem, że bogowie mitologii nordyckiej nie dość, że nie byli nieśmiertelni, to przepowiedziane im było zginąć w Ragnaroku, czyli nordyckim końcu światów. Ich tymczasowa nieśmiertelność była zagwarantowana jedynie regularnym spożywaniem jabłek Idunn, a gdy we wspomnianym wcześniej micie tych jabłek zabrakło, całe społeczeństwo bogów zaczęło się starzeć, zbliżając się do kresu swych dni.

Światy Kaldheimu

Projektanci dodatku jako jeden z wyznaczników, poza obecnością bogów, zdecydowali się na umieszczenie w Kaldheimie światów, inspiracją których było dziewięć światów obecnych w mitologii nordyckiej: Asgardu, Vanaheimru, Álfheimru, Midgardu, Jötunheimru, Múspellheimru, Svartfálfaheimru, Nilfheimru (lub Helheimru) i Niðavelliru. Jednak z racji na to, jak magicowe światy, klany, itp. lubią być podzielne przez pięć (z racji na pięć kolorów many), zdecydowano się na istnienie dziesięciu światów, odpowiadających tym nordyckim niebezpośrednio, a będących jedynie nimi inspirowanymi. Jednocześnie każdemu światowi Kaldheimu przypisano jakiś tribal, czyniąc go domem dla danej rasy.

Axgard

Nazwa tego świata bezpośrednio nawiązuje do Asgardu, zahaczając jednocześnie o topory, będące istotnym elementem architektury Axgardu. Jest to królestwo krasnoludów, głównym kolorem Axgardu jest biały, pobocznym czerwony.


Bretagard

Najbliższy Midgardowi świat, będący domem dla ludzi Kaldheimu. Głównym kolorem Bretagardu jest zielony, pobocznym biały, jednak z racji na fakt, że pochodzą stąd ludzie, znajdziemy w nim też wszystkich wikingów przedstawionych w Kaldheimie, bez względu na ich kolor many.


Gnottvold

Dom trollów, olbrzymich stworów, które w mitologii nordyckiej zmieniają się w kamień, gdy pada na nie światło słoneczne (można śmiało dopatrywać się tu inspiracji dla „Hobbita” Tolkiena) – w ten sposób ludy nordyckie tłumaczyły pochodzenie wielu charakterystyczno-kształtnych skał skandynawskiego krajobrazu. Głównym kolorem Gnottvoldu jest czerwony, pobocznym zielony.


Immersturm

Ognista kraina pełna lawy i demonów. Głównym kolorem Immersturmu jest czarny, pobocznym czerwony.


Istfell

Świat zapełniony duszami zmarłych, przynajmniej częściowo inspirowany Helheimrem, jako odpowiednik zaświatów spowity we mgle. Głównym kolorem Istfellu jest biały, pobocznym niebieski.


Karfell

Drugi ze światów inspirowany Helheimrem, stanowiący skuty lodem dom dla nieumarłych. W typach tych stworów zauważymy typowy dla Magica podtyp Zombie, jednak w nazwach dominuje Draugr, bezpośrednio nawiązujący do nordyckich nieumarłych. Głównym kolorem Karfellu jest niebieski, pobocznym czarny.


Littjara

Tajemnicza kraina będąca domem dla shapeshifterów Kaldheimu. Przez swoją tajemniczość i ciągłe spowicie we mgle źródeł inspiracji dla Littjary można doszukiwać się w Vanaheimrze i Helheimrze. Głównym kolorem Littjary jest niebieski, pobocznym zielony.


Skemfar

Dom dla elfów, potomków prastarych bogów Kaldheimu przed nastaniem czasów Skoti (aktualnie panujących bogów). Po części inspirowany Álfheimrem, Vanaheimrem (światem Wanów, bogów przed Asami, czyli inspiracją dla Skoti) i Svartfálfaheimrem. Warto przy tym wspomnieć, że elfy z Álfheimru przypominały raczej niewzykle jasne, niebiańskie istoty, a czarne elfy Svartfálfaheimru to raczej istoty tożsame z krasnoludami niż przedstawianymi we współczesnej kulturze mrocznymi elfami. Głównym kolorem Skemfaru jest zielony, pobocznym czarny.


Starnheim

Królestwo Walkirii oraz dusz zmarłych w bitwie wojowników. Przez to częściowo jest tożsamy z Asgardem, z tym zastrzeżeniem, że w przeciwieństwie do niego nie jest domem dla Skoti. Głównym kolorem Starnheimu jest czarny, pobocznym biały.


Surtland

Połączenie Jötunheimru i Múspellheimru, mitologicznych domów dla odpowiednio mroźnych i ognistych gigantów. W Surtlandzie obie rasy, żyjąc obok siebie, toczą nieustanną wojnę (Battle of Frost and Fire). Głównym kolorem Surtlandu jest czerwony, pobocznym niebieski.


Inne karty

Poza motywami ras, bogów i światów, Kaldheim jest pełen innych nawiązań do mitów, postaci i wydarzeń z mitologii nordyckiej, przedstawionych na poszczególnych indywidualnych kartach.

Magda, Brazen Outlaw

Design Magdy nawiązuje do Fafnira. Fafnir, zauroczony skarbem swojego ojca (króla krasnoludów), zabił go, by pozyskać całe złoto i artefakty dla siebie. Jego chciwość przyczyniła się jednak do przemiany krasnoluda w smoka, którego jedynym celem było bronić zdobytego bogactwa do końca swych dni. Pierwsza umiejętność Magdy, zwiększająca siłę pozostałych krasnoludów, zdaje się nawiązywać do królewskich korzeni Fafnira. Podobnie jej zdolność do tworzenia skarbów luźno przywołuje na myśl chciwość mitycznego krasnoluda i jego skupienie na pozyskaniu skarbów. O ile zaś Magda nie zmienia się w żadnym momencie w smoka, jej ostatnia umiejętność, pozwalająca przywołać z biblioteki artefakt lub smoka, nawiązuje do przemiany Fafnira opisanej w mitologii.

Inspiracji historią Fafnira można też dopatrywać się w postaci Smauga, opisanej w „Hobbicie” Tolkiena.


Koma, Cosmos Serpent

Koma, wąż świata – olbrzymi potwór, rosnący w nieskończoność (o czym mówi nam zdolność do tworzenia co turę tokenów, będących kolejnymi zwojami Komy – niezależnymi częściami węża). Koma stanowi bezpośrednie nawiązanie do Jörmungandra, mitycznego węża oplatającego cały Midgard, będącego tak wielkim, że połyka własny ogon. Zgodnie z przepowiednią, gdy Jörmungandr puści swój ogon, rozpocznie się Ragnarök, koniec świata, w którym dochodzi do śmierci wielu ważnych postaci (chociażby Odyna, Tora, czy Lokiego) oraz swoistego resetu świata. Warto przy tym wspomnieć, że Jörmungandr, obok Hel (bogini zaświatów) i olbrzymiego wilka Fenrira, jest dzieckiem Lokiego. Imię węża dosłownie znaczy tyle, co „wielki potwór”.

Wszystkie elfy Kaldheimu są wyznawcami Komy i wierzą, że jeśli ten nie będzie mógł swobodnie poruszać się między światami, doprowadzi to do wielu Doomskarów, czyli swego rodzaju mniejszych Ragnaröków, w których zderzają się ze sobą światy Kaldheimu.


The World Tree

Drzewo światów, będące na Kaldheimie źródłem całego życia, rozciąga swe gałęzie na każdy z dziesięciu światów. Te widoczne są we wszystkich światach, jednak w każdym wyglądają inaczej. Krainy Kaldheimu są w nieustannym ruchu, co okazjonalnie skutkuje ich zderzeniem – Doomskarem. Drzewo światów niewątpliwie nawiązuje to Yggdrasilu, środka wszechświata, wokół którego każdego dnia bogowie nordyccy mieli gromadzić się na zebraniach. Ten aspekt mitów ilustruje ostatnia umiejętność The World Tree. Podobnie jak The World Tree, gałęzie Yggdrasilu także sięgają wysoko w niebiosa. Po tym mitycznym drzewie nieustannie biega magiczna wiewiórka, Ratatoskr, przekazując informacje pomiędzy mieszkającym w koronie bezimiennym orłem a leżakującym u podnóży Yggdrasilu smokiem, Níðhöggrem.


Toski, Bearer of Secrets

Jeśli mowa o magicznej wiewiórce pełniącej rolę posłańca, nie sposób wspomnieć o Toskim – magicowym odpowiedniku Ratatoskra. Już samo jego imię zdaje się być zdrobnieniem pierwowzoru, a jeśli weźmiemy też pod uwagę inne aspekty mechaniki Toskiego, nie pozostawimy żadnych wątpliwości co do inspiracji projektantów. Toski jest szybki, porywczy – musi atakować co turę, i przenosi informację. Ten drugi aspekt jest sygnalizowany przez ostatnią umiejętność magicznej wiewiórki, w końcu jak już wspomniałem odpowiednikiem zdobywania wiedzy w świecie Magica jest dobieranie kart. Kluczowa różnica między Toskim a Ratatoskrem objawia się w fakcie, komu przekazuje pozyskane informacje. O ile w mitologii Ratatoskr przenosi wiadomości między dwoma konkretnymi stworzeniami, o tyle Toski pełni rolę podobną, co Huginn i Muninn, obserwując wydarzenia ze wszystkich światów i przekazując je jednemu bogowi. O ile kruki Odyna zaś przekazywały tę wiedzę Wszechojcowi, tak Toski komunikuje się wyłącznie z Esiką.


Sarulf, Realm Eater

Nieustannie rosnący gigantyczny wilk, zamieszkujący przestrzeń między światami, został uwięziony na Axgardzie przez bogów i krasnoludy za pomocą ośmiu magicznych łańcuchów. Ten opis Sarulfa brzmi łudząco podonie do historii Fenrira w nordyckich mitach. Zgodnie z przepowiedniami syn Lokiego miał być źródłem licznych problemów związanych z jego ciągłym wzrostem. W związku z tym bogowie zdecydowali się na pojmanie Fenrira i uwięzienie go za pomocą magicznych jedwabnych wstęg. Przywołali zatem wilka i zaproponowali mu test jego siły – mieli związać monstrum i kazać mu zerwać więzy. Fenrir, wyczuwając podstęp, zgodził się, pod warunkiem, że któryś z bogów włoży mu na czas trwania próby dłoń do paszczy. Zapadła długa cisza, jako że żaden z Asów nie pałał się do dobrowolnej amputacji, aż przerwał ją Týr, oferując swoją dłoń. Kiedy Fenrir nie mógł się uwolnić, odgryzł dłoń boga. Kaldheimowy odpowiednik tych wydarzeń, choć dużo mniej drastyczny, przedstawiony jest na karcie Bind the Monster


To wciąż nie wszystkie odniesienia do nordyckiej mitologii i świata wikingów, których możemy doszukać się w kartach i historii Kaldheimu. Dla przykładu: nie bez powodu wróciły w tym dodatku sagi, mające swoje źródło właśnie w staronordyckiej rzeczywistości, a skupienie na mechanice śnieżnych permanentów też dosyć jasno nawiązuje do mroźnego klimatu północnej Europy. Nie ukrywam więc, że po tak bogatym w easter eggi i inspiracje diabelnie ciekawym światem nordyckiej mitologii, jeszcze bardziej zaitrygowany jestem, jak Wizardzi podejdą do tematu akademii magii w nadchodzącym Strixhaven.

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *