Combo decki są potrzebne!

Filip Skórnicki 10.10.2020 0 komentarzy

Planowałem napisać ten tekst od kiedy w sierpniu tego roku zbanowano kluczowe karty do kilku talii w pioneerze i z formatu wyleciała lwia część combo decków. Chciałbym zmierzyć się z często słyszanymi opiniami takmi jak radykalne “Combo decki to zło”, “Combo decki to nie medżik” czy bardziej konstruktywne “Combo decki są niezdrowe dla formatów”. Szczególną uwagę zwrócę na dwa ostatnie zarzuty, pokazując moją o osobistą perspektywę jako gracza gry medżik, ale również gracza ekskluzywnie niebieskich kontrolnych decków.

Zacznę od zdefiniowania archetypów, zdrowia formatu, oraz to tego, czym combo są decki, aby potem móc podać mój finalny komentarz do popularnych opinii zaprezentowanych wyżej.

Zdrowy format w MtG

Według mnie podstawowym makropodziałem talii może być rozróżnienie: aggro, midrange, control, big mana, tempo i combo. Niektóre archetypy mają naturalnie lepiej z jednymi i gorzej z drugimi, co już sprawia, że ich obecność w formacie będzie samoregulowana zależnością kamień-papier-nożyce. Niemniej, każdy z tych makro archetypów niesie za sobą pewne play patterny, typowe przebiegi gry, specyficzną dynamikę. To, czy właśnie tę specyfikę dynamiki gameplayu gracz lubi, będzie prawdopodobnie wynikać wyłącznie z jego osobistych preferencji i tego, czym dla niego jest MtG jako gra. Skupmy się jednak na combo.

Inną miarą formatu niż preferencje graczy jest jego zdrowie. To, jak zdefiniujemy zdrowy format, jest samo w sobie tematem rzeką i jakiej definicji nie podejmę, znajdę wiele osób, które ma swoją, niezależną, odległą od mojej. Natomiast typowymi spojrzeniami na zdrowy format są przykładowo takie aspekty: 

  • różnorodność (ilość grywalnych talii),
  • możliwość rozgrywania interaktywnych gier,
  • ilość feel-bad momentów (np. wszechobecność Teferi, Time Raveler czy Blood Moon, czyli kart, które uniemożliwiają normalną grę), 
  • płynność metagame (raz jedne decki są na topie, potem inne zabierają ich miejsce i jest swego rodzaju cyrkulacja), 
  • samoregulujący się format (nie ma jednej konstrukcji, która definitywnie dominuje),
  • brak powtarzalnych play patternów,
  • możliwość metagame’owania,
  • możliwość podejmowania istotnych decyzji. 

Miks powyższych czynników tworzy dla każdego to, co czyni format zdrowym. W tym artykule chciałbym wyrazić moją osobistą pozycję w temacie tego jak się ma obecność szeroko pojętych combo decków ze zdrowiem formatu.

Czym jest combo deck?

Według samej Melissy DeTory, MtG Game Designera oraz członka Play Design Teamu w Wizards of the Coast, combo to takie połączenie kart, które razem są niepomiernie silniejsze niż osobno. Mimo tego, że WotC nie ma twardej definicji, mają oni luźne wytyczne, których starają się trzymać, aby zapewnić fajne środowisko do grania.
Jako przykład weźmy na tapetę, moim zdanie, niesłusznie nielegalne w modernie, Splinter Twin combo. Sam Deceiver Exarch wnosi do gry niewiele. Sam Splinter Twin nie robi nic. W połączeniu natomiast tworzą arbitralnie dużą liczbę stworów, które zabiją w jednym combacie. Na tej samej zasadzie w pioneer działały dwukartowe combo: Walking Ballista i Heliod, the Sun Crowned oraz Thassa’s Oracle i Inverter of Truth. W każdym przykładzie te karty pojedynczo są dużo słabsze w pojedynkę. Można by wnioskować, że combo deck to taki, który zawiera combo. Natomiast są talie, które nie tyle zawierają combo (dwu- czy trzykartowe), co w całości są stworzone tak, że wszystkie karty w talii są albo częścią finalnego comba, albo są elementami, które to combo przyspieszają. Takie talie nazywamy engine deckami. Jako przykład mogę podać Storm, Belcher, Lotus Breach, KCI (Krark-Clan Ironworks – dop. redakcja).

Combo decki to nie Magic

Zajmijmy się najpierw tym stwierdzeniem. Oczywiście wszystko zależy od pozycji, z której wychodzimy i co dokładnie dla nas oznacza “medżik”. Każdy ma swoje preferencje wśród archetypów, a do tego każdemu przyjemność i radość z gry sprawiają inen rzeczy. Jedni lubią bardzo konwencjonalne, pierwotne podejście do medżika: zagywaj stwory, atakuj stworami. Inni lubią po prostu nic nie robić i puszczać turę ad infinitum, tak jak ja. Mamy też graczy Magic the Gathering, którzy lubią gryźć tę grę ze stron, które nie zdają się być możliwe lub łamią pewne podstawowe zasady gry. To kierowcy deckó takich jak Ad Nauseam, Dredge, Oops All Spells, KCI. Uważam, że właśnie taki rodzaj grania pozwala wielu graczom odnaleźć swoją niszę. Oni grają w tę samą grę, ale kompletnie na innych zasadach. Poza tym, że mówienie “to nie medżik” jest po prostu fałszem. Oczywiście chodzi o to, co to stwierdzenie za sobą niesie. Bardzo często chodzi o to, że ja gram w konwencjonalnego medżika, Ty nie, więc trudno mi z Tobą interagować. Natomiast prawda jest taka, że combo decki można łatwo atakować, bo wiadomo na jakiej osi one grają i zazwyczaj są to oczywiste elementy gry jak np. graveyard, wiele spelli w jednej turze, duże ilości many, oparcie na konkretnym typie kart np. artifekty. Kolejnym argumentem przeciwko combo deckom jest to, że mimo możliwości skutecznego atakowania combo decków po sideboardzie, jest to prawie niemożliwe w grze pierwszej. Choć muszę przynajmniej częściowo się z tym zgodzić, to prawda jest taka, że to jest dokładnie ten powód, dla którego takimi taliami się gra. Możliwość “darmowej” wygranej w pierwszej grze jest bardzo kusząca. Ceną natomiast jest ich podatność na pojedyncze karty w grze drugiej i trzeciej. Jest to pewien trade-off, na który zgadza się gracz combo decku i dobrze przygotowany przeciwnik może to eksploatować.

Moim zdaniem…

Jak linearne talie, które są ogromnymi faworytami game one i wymuszają wąskie sideboardowe odpowiedzi, mogą być dobre dla zdrowia formatu? Tu w grę wchodzi to, co ja rozumiem przez zdrowie formatu, bo w ramach mojej definicji… są dobre dla formatu.

Nie gram standardu ani paupera i ku temu jest jeden ważny powód. Obydwa te formaty cierpią na syndrom value. W standardzie bardzo często gry sprowadzają się do grania swoich mythiców i kto zagra ich więcej, kto zagra więcej sorcery speed wielkich rzeczy, ten wygra. W pauperze natomiast wygrywa ten, kto dobierze więcej Kor Skyfisherów i będzie dobierać trzy karty na turę za 6 many lub złoży naturalny tron i co turę będzie grać Mnemonic Wall oraz Ghostly Flicker. Co w tym złego? Według mnie prowadzi to do płytkich i właśnie jednotorowych gier, gdzie liczy się to, kto zagrał więcej drogich czarów. Całe szczęście zazwyczaj meta działa tak, że jeśli deck A idzie na value, to deck B, żeby go pokonać, musi mieć jeszcze więcej value w talii. Wtedy talia C wrzuca jeszcze więcej niż B, aż dochodzimy do momentu, gdzie talia jest tak wolna i wypchana po brzegi dobieraniem kart, że finalnie przegrywa od małych aggro decków, które idą under. Niestety jeśli w formacie niegrywalne są aggro decki przez obecność kart takich, jak Uro, Titan of Nature’s Wrath, to każdy mecz sprowadza się do slamowania sorcery speed rzeczy. A co z combo? Combo zakrzywia tę oś aggro-midrange-control, bo wymaga bardzo konkretnych narzędzi, ale też gameplayu. Bardzo często samo przeszkadzanie combo deckowi nie wystarczy, bo trzeba jeszcze nałożyć presję. To oznacza, że talie muszą mieć wąskie interakcje anty-combo oraz clock, a to z kolei oznacza, że wrzucanie kolejnych mythików jest niemożliwe i dla mnie to ogromny plus. Ponadto w każdym matchupie ważne są różne zasoby, jak na przykład życie, karty i tempo, a w grach vs. combo karty nie są istotne prawie nigdy, co tym bardziej wymusza to, aby talie nie były wypchane po brzegi dobieraniem kart.

Wracając do pioneera, tam problem był inny. Problemem nie było to, że w mecie były obecne decki, które atakują grę z innej strony, a raczej to, że wszystkie top decki były combo-oriented oraz to, że z tymi combami trudno było interagować. Combo ma swoje istotne miejsce w mecie, kiedy jest swego rodzaju “policją” chroniącą metagame przed zdegenerowaniem się w stronę value, ale żeby to działo się na zdrowym poziomie, potrzebujemy skutecznych odpowiedzi. Dla mnie dwoma absolutnie sztandarowymi przykładami zdrowych dla mety kombo decków są modernowy Storm oraz Devoted Druid combo, ponieważ obydwa są podatne na interakcję każdego typu (discard, countermagic, removal, spell hate, graveyard hate, search library hate), ale zachowują cechy charakteryzujące combo decków: są szybkie, mogą zabić znikąd i potrafią się odbudować po lekkich przeszkadzajkach z naszej strony.

Combo decki są potrzebne. Potrzebne są jako broń dla graczy, którzy chcą atakować MtG z innej strony, jako bariera przed grami skoncentrowanymi wyłącznie na dobieraniu kart, przy czym najlepiej, gdyby w danym formacie były odpowiedzi, które skutecznie umożliwiają interakcję z combo.

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *