Witamy w kolejnej edycji Brainstormu Redakcyjnego. W każdym artykule z tej serii redaktorzy Guildmage oceniają trafność paru kontrowersyjnych stwierdzeń. Dziś tematem przewodnim jest Adventures of Forgotten Realms – nowy dodatek do Magic: the Gathering związany ze światem Forgotten Realms, czyli settingiem do Advanced Dungeons and Dragons.
1. Mechanika dungeonów jest uporczywa w śledzeniu i rozczarowująca
Buja: Plądrowanie lochów zostało zrobione na trzy z plusem. Brakuje trochę interakcji z lochem przeciwnika, bo dobrze byłoby mieć możliwość z takiego lochu go wyrzucić, albo chociaż cofnąć o kilka komnat. Śledzenie postępów na obu platformach on-line jest akurat proste, ale obawiam się, że na papierze już tak łatwo nie będzie.
Duo: Jak większość, w momencie pisania tych słów, jeszcze nie miałem okazji grać na żywo. Ale nie wydaje mi się, żeby była to trudna do śledzenia mechanika. Wystarczy nam figurka naszego dzielnego poszukiwacza przygód. Co nie zmienia faktu, że mechanika jest bardzo rozczarowująca, tylko trzy lochy, w których praktycznie i tak zawsze zwiedzana jest kopalnia z bardzo nieciekawymi efektami, a to znacznie poniżej moich oczekiwań.
Alan: Grałem tylko na MTGO i Arenie i tam śledzenie zagłębiania się w lochy jest proste. Mechanika jest rozczarowująca w tym kontekście, że jest w miarę słaba, lecz czy to źle? Gdyby była zbyt silna, mogłaby być tak samo opresyjna jak energia w Kaladeshu.
Radek: Nie jest uporczywa w śledzeniu, w najmniejszym stopniu nie jest trudniejsza niż np. energy czy inne mechaniki. Jest za to bardzo rozczarowująca, lochów jest trzy. Dodatkowo 95% sytuacji jako pierwszy wybierasz „środkowy” tj. Lost Mine, w drugiej kolejności rozkład jest 45% na Lost Mine i 45% na Dunegon of Mad Mage, do trzeciego lochu wchodzi się niezmiernie rzadko i to z reguły gdy i tak dominujemy na stole. Sumując, lochy są nudne, play patterny przewidywane i powtarzalne. Można ich było zrobić siedem i byłoby dużo ciekawiej.
2. Power level AFR wskazuje na tendencję osłabiania siły setów
Buja: Adventures in the Forgotten Realms to tylko i aż Core Set z fajnym flavourem, a Core Sety zawsze odstawały power levelem od “expert” setów (pamiętacie podział na starter, advanced i expert level?), nie inaczej jest i tym razem. Dostajemy prosty design kart mający przyciągnąć nowych graczy do Magic: the Gathering. Trudno, żeby nieskomplikowane stworki, które nie robią wielkich swingów w grze, wypłynęły gdzieś w formatach bardziej obszernych niż standard.
Duo: To core set, a jego power level z reguły był znacznie słabszy. Dodatkowo Wizardzi mocno ostatnio szaleli ze zwiększonym power levelem i chyba każdy oczekuje pięknego dnia, w którym mechanika adventure wreszcie wyrotuje ze standardu, bo wydaje się, że jest tam od zawsze. I wiele kart wreszcie będzie miało szansę zaistnieć.
Alan: Chyba tak? Problemem tego setu jest to że wyszedł po Modern Horizons 2, które ma power level modernowy, więc ten set wydaje się nam słabszy niż w rzeczywistości, a i Eldraine jest nadal legalne w standardzie (nie wiadomo jakim cudem). Zakładam, że po rotacji parę perełek się znajdzie.
Radek: Tak, siła setu wyraźnie odbiega od tego, co widzieliśmy w ostatnich latach, szczególnie w porównaniu z Eldrainem. Na pewno okaże się to korzystne dla standardu, jak tylko wyrotuje wspomniany set przygód. Jestem też fanem niskiego power levelu w limited, bo to daje lepszym graczom więcej czasu na ogranie przeciwnika.
3. Ramki D&D nie wyglądają jak karty do MtG i są nieczytelne
Buja: Od paru lat Wizardzi drukują karty, którym można postawić podobny zarzut. W tym wypadku karty zawierają wszystkie elementy, które pozwalają kartę rozpoznać: koszt, typy, treść i statystyki. Stwory w stylu z bestiariusza D&D robią to całkiem dobrze, gorzej jest z landami w stylu okładek przygód RPG. Te będziemy spotykać pewnie najczęściej, gdyż monokolorowe manlandy są najbardziej constructed playable, ale kolor tych okładek jednoznacznie wskazuje na to, z którym lądem mamy do czynienia.
Duo: Ja nie jestem jakimś estetą i kształt ramek nie specjalnie mnie interesuje, ale te akurat wyglądają jak z podręczników do D&D, o co chyba chodzi w tym Adventures in the Forgotten Realms, więc jestem w stanie jeszcze bardziej przymknąć oko.
Alan: Wszystkie specjalne ramki z zasady nie wyglądają jak karty Magic. Te są po prostu brzydkie, za to ponoć idealnie przypominają rysunki z podręczników D&D.
Radek: Wiem, że zamiarem było zrobienie stylizacji a’la D&D classic. Wyszło brzydko i tanio. Jestem na NIE.
4. Flavor dodatku jest świetny, a kostka oddaje klimat sesji RPG.
Buja: Dla mnie flavor to jedno, a rzucanie kostką to drugie. Grałem we wszystkie gry z Forgotten Realms oparte na silniku Infinity i bardzo czekam na Baldur’s Gate 3 od Larian Studios, dlatego bardzo przyjemnie draftuje mi się decki, w których mogę zagrać Drizzta, Minsca albo klasę maga i rangera. To jest dla mnie flavor. Rzucanie kostką tego flavoru nie ma. To po prostu spieprzona mechanika, która śmieje się z competitive Magica.
Duo: Flavour jest dużo lepszy niż oczekiwałem. Faktycznie oddano klimat D&D, a dla wielkiego fana Zapomnianych Krain, który Baldur’s Gate zna na pamięć, przeczytał sporo książek i walczył z niejedną bestią na sesjach, jest naprawdę duża radocha. Opcjonalne karty nazwane jak najbardziej sztampowe sytuacje z sesji są naprawdę zapawne. A w rozgrywce czuć klimat. Co do turlania kostką, to mechanika jest fatalna. Szczególnie na kartach, w których najpierw wyznaczamy cel, a potem dowiadujemy się, co się dzieje. Karcianki mają wystarczająco losowości, żeby dorzucać do nich taką mechanikę.
Alan: Flavour jest bardzo przyjemny, objawia się głownie to w nazwach kart. Są legendy znane ze świata Forgotten Realms, są skarby i smoki je strzegące. Wszystko mega przyjemne. Za to rzucanie kostką to zło i głupota. Ja gram w karty MtG, już mam swój odpowiednik rzucania kostką i nazywa się on „potasuję deck i dobiorę losowe siedem kart”. Nie jestem fanem dodatkowej losowości.
Radek: Flavour setu jest bardzo fajny, a nawiązania do RPGa widać na każdym kroku. Za to należy się wielki plus. Niestety nie sposób nie wspomnieć jednak o implementacji tych, fajnych przecież, pomysłów do samego gameplayu. Mam tu na myśli wspomniane wcześniej lochy, ale też rzuty kością. Możliwość trafienia dwudziestki, aby kompletnie zmienić losy meczu, skrajnie mnie irytuje. Dla mnie psuje to cały efekt budowany przez flavor i nie pozwala mi się nim cieszyć.

Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!