Draftuj Temur i wbij Mythic na MTGA

Maciej Janik 23.02.2021 0 komentarzy

Minął już prawie miesiąc od premiery Kaldheimu. Setu, którego draftowanie spodobało mi się na tyle, że postanowiłem odkurzyć arenę, żeby zbudować kolekcję i wbić Top 1200 Mythica na koniec lutego, co umożliwiłoby mi zagranie marcowego Championship Qualifiera w formacie sealed deck. Udało mi się osiągnąć wysokie win ratio, które aktualnie daje mi dziesiąte miejsce w randze Mythic. Postanowiłem więc podzielić się swoim przepisem na sukces ze wszystkimi, którzy nie śledzili moich poczynań na Twitchu. Jeżeli wolicie content wideo, to większość gier i draftów była stremowana, więc na VODach na kanale jest sporo dodatkowego materiału.

Jak wygrywać drafty Kaldheim na Arenie?

Moja odpowiedź jest dość prosta: draftuj Temura lub RB Berserkerów. Na ponad dwadzieścia draftów, które zagrałem na Arenie, ani razu nie grałem deckiem opartym na białym kolorze i nie żałuję. Już tłumaczę dlaczego. Mimo że najbardziej ekscytującymi kartami są zwykle mythiki i rare’y, to o sile i stabilności naszego decku w głównej mierze decydują commony, dlatego to od nich zacznę. Za najsilniejsze commony w secie uważam Sarulf’s Packmate, Demon Bolt i Behold the Multiverse. Są to karty, od których z uśmiechem na twarzy zaczynamy drafta. Podana kolejność jest przypadkowa. Kolejne bardzo mocne commony to: Berg Strider, Mistwalker, Augury Raven, Struggle for Skemfar, Ravenous Lindwurm, Icehide Troll, Frost Bite, Squash i Tuskeri Firewalker. Wszystkie wymienione karty są w czołówce pod względem power levelu w tym secie.

Dlaczego Temur jest najlepszy?

Zacznijmy od tego, że wydraftowanie trójkolorowych, a nawet pięciokolorowych decków w tym formacie nie jest trudne. Duża ilość fixingu, snow duale i Shimmerdrift Vale pozwalają splashować karty bez większych problemów. Dwukolorowe archetypy składające się na Temura (RG, UR i UG) świetnie się uzupełniają. Granie trzema kolorami pozwala nam znacząco poprawić jakość kart i daje dostęp do bardzo mocnych dwukolorowych uncommonów i rare’ów. Co konkretniej zyskujemy, dodając trzeci kolor? 

Spójrzmy z punktu widzenia UR Gigantów i ich premium uncommona, od którego wiele razy zaczynałem drafta. Aegar, the Freezing Flame to podstawa tego archetypu. Jego synergia ze Squashem, który niemal zawsze dobiera dodatkową kartę, jest niesamowita. Dodatkowo znacznie utrudnia combat przeciwnikowi. Każdy atak, każdy blok naszych gigantów może zmienić się w dobranie karty. 

Co więc daje zielony kolor UR-owi? Odpowiedź jest oczywista: dostęp do kolejnych removali, które cantripują z Aegarem. Mam na myśli zaklęcia zmuszające nasze stwory do walki. W secie mamy ich aż trzy: wspomniany wczesniej Struggle, uncomonowy Blizzard Brawl oraz Arni Slays the Troll. Dodatkowo w zielonym kolorze możemy znaleźć sporo shapeshifterów, którzy również są gigantami. Dodatkowo Magda, Brazen Outlaw, Dragonkin Berserker, Calamity Bearer czy Basalt Ravager świetnie współpracują z shapeshifterami. Tak samo jak najbardziej niedoceniany z uncomonów, Glimpse the Cosmos, którego serdecznie wszystkim polecam.

Niedocenianie commony, które bardzo lubię

Jeżeli przyjrzycie się listom moich wygrywających talii, to możecie zauważyć, że bardzo często na szczycie mana curve znajduje się w nich Cinderheart Giant. Bardzo lubię tego commona jako finishera. Gry w tym formacie często dochodzą do tak dużej ilości many, że przy ogromnym wpływie tej karty na stół, praktycznie zawsze znajduję dla niej miejsce. Inną kartą, którą bardzo lubię, jest Raiders’ Karve. Wiele kluczowych commonów w Kaldheim ma statystyki 3/2, dlatego posiadanie 4 z tyłu jest kluczowe, aby powstrzymać agresję przeciwnika. Groźba obudzenia statku często wystarczy, aby przeciwnik nie mógł zaatakować. Możliwość przejścia do ataku i szansa na zrampienie się jest warta włożenia drakkara do talii. Ostatnią kartą z tej listy jest Run Ashore. Miałem mieszane uczucia odnośnie tego zaklęcia, jednak po kilkunastu zagranych draftach okazuje się świetne. Tempo, jakie potrafi wygenerować, jest ogromne, a ja dodatkowo bardzo często wracałem swoje kluczowe stwory mające na sobie removal w postaci aur. Tę kartę można złapać na ostatnich pickach. Zdarzało mi się grać nawet trzema kopiami i świetnie się sprawdzały. 

Zwróćcie uwagę, że nic na siłę i nie zawsze musimy być w trzech kolorach. Poniżej wrzucam przykładowe 2-kolorowe decki, którymi również robiłem “siódemki”. Dodanie do nich dodatkowego koloru nie było potrzebne. W najbliższej przyłszości planuję opisać szerzej draftowanie czystych UR, UG i RG, a także RB, aby każdy z czytelników mógł się odnaleźć w Kaldheim.

Ten artykuł to tylko wstęp i ogólne rozważania odnośnie formatu. Chciałem w nim poruszyć najistotniejsze kwestie, aby w przyszłości rozwinąć je, omawiając już konkretne archetypy. Mam nadzieję, że taka forma przypadnie Wam do gustu. Jeżeli macie jakieś pytania albo chcecie, abym coś bardziej szczegółowo opisał, to dajcie znać. Pamiętajcie o braniu dual landów wysoko i powodzenia w draftowaniu najsilniejszych kolorów.

Twój komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *