Skala
5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken.
4.0: Bardzo dobre karty, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction.
3.5: Bardzo silne elementy dobrych archetypów i po prostu solidne karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy.
3.0: Jestem bardzo szczęśliwy, jeżeli jakość kart w moim decku nie spada poniżej tego poziomu.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant.
2.0: Typowy filler.
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty.
1.5: Filler, którego chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare.
1.0: Słaby filler. Czujesz do siebie odrazę, jeśli musisz wsadzić go do decku.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic.
0.5: Karta sajdowa, którą wkładasz do talii tylko kiedy potrzebujesz tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek.
0.0: Karta niegrywalna w limited, nawet w sideboardzie.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.
Blazing Volley

Limited: 0.5
Na początek typowa karta sideboardowa. Raczej nigdy nie powinna się znaleźć w naszym maindecku.
Blisterspit Gremlin

Limited: 1.0
Gdyby pierwsza zdolność nie kosztowała 1 many, Gremlin mógłby być niezłym psotnikiem. Wydaje mi się, że karta ta nadaje się tylko i wyłącznie do super agresywnych konstrukcji, a i w nich nie jest ona priorytetem.
Blitz of the Thunder-Raptor

Limited: 1.0 – 2.5
Blitz pozornie wydawać się może dobrym removalem. Jednak w większości decków będzie strzelał za 1, max 2 i to w dodatku raczej w późnej grze – czyli fatalnie. Czar ten ma potencjał, by zadawać więcej obrażeń, to jednak wymagać będzie odpowiedniego konturowania talii. Najlepszym domem wydaje się być UR Spells, gdzie możemy koncentrować się na synergiach związanych z instantami i sorcery w grobie, umieszczając je tam za pomocą 1-mana cyclingów, Cathartic Reunion oraz grając draw i removal spellami zamiast kreatur. Wszystko to wymaga sporo pracy, a Blitz nie stanowi dostatecznego pay-offu, aby tylko dla niego iść w bardzo specyficzną stronę w konstruowaniu decku.
Cathartic Reunion

Limited: 2.0
W większości czerwonych decków nie jest kartą, którą chcemy grać. Ma jednak pewne zalety. Po pierwsze, jest dobra, gdy w decku posiadamy bomby, którymi chcemy wygrywać i kopać się do nich za wszelką cenę. Po drugie, jest dobra, jeśli posiadamy jakiekolwiek synergie z kartami w grobie – np. gramy UR opartym na wkładaniu spelli do grobu.
Clash of Titans

Limited: 2.5
Wiele dodatków wstecz mieliśmy już czerwoną kartę o podobnej funkcjonalności. Pamiętam, że wtedy nie spełniała pokładanych w niej nadziei. Myślę, że tym razem będzie podobnie. Zaletą tego czaru, jest to, że walczyć ze sobą mogą dwa stwory wroga. Problem polega na tym, że sytuacja w której zabijamy przeciwnikowi 2 największe byki będzie raczej rzadkością. Z reguły rozmiary postaci przeciwnika będą się od siebie różniły, co sprawia, że prawie nigdy nie jesteśmy w stanie zabić najważniejszego zagrożenia, czego od removalu za 5 mana bezwzględnie oczekuję. Wbrew nazwie, Clash of Titans nie będzie powodował walk tytanów, lecz walki maluchów, a to znaczy. że w najczęstszym przypadku będzie zdejmował 2 typów 2/2, za 5 mana. Na decki z dużą ilością małych stworów będzie naprawdę dobrym zagraniem.
Cloudpiercer

Limited 2.5
Od karty z mutatem wymagam jednej z 3 rzeczy – albo ma zwracać nam kartę, tak aby po removalu przeciwnika nie zostać w tyle, albo ma niewielkim kosztem podnosić znacząco statystyki małego stwora ze zdolnością(lifelink, trample, flying), albo być dobrą kartą samą w sobie, pomijając zdolność mutate. Cloudpiercer w miarę dobrze spełnia drugi warunek oraz prawie spełnia trzeci, a okazjonalnie może spełnić również pierwszy, jeśli akurat mamy zbyteczny land. Ze względu na wygórowany koszt, każdy następny (po pierwszym) egzemplarz ceniłbym niżej.
Drannith Stinger

Limited 2.5
2.5 wydaje się bardzo bezpieczną notą dla każdej postaci z solidnymi statystykami w swoim koszcie oraz cyclingiem za 1 manę. Fakt, że nie jest ona bezużyteczna nawet w późnej grze i okazjonalnie pinguje za 1 sprawia, że dopuszczam możliwość podniesienia oceny do 3.0 – to jednak będę w stanie oszacować po rozegraniu kilkunastu gier w nowym formacie.
Everquill Phoenix

Limited 4.5
Feniks wydaje się być niesamowity! W 4 turze można zmienić dowolnego małego pazia w potwora 4/4 haste. Co więcej, Feniks może odrodzić się z popiołów pióra. Dla mnie niekwestionowana bomba.
Ferocious Tigorilla

Limited: 2.0
Kolejna inkarnacja klasycznego 4/3 za 3R. Manace może być istotne, jeśli uda nam się zbudować „menace matters” deck. Nie będę płakał grając nim, nie będę również, nie grając. Nieznacznie preferuję to drugie. W wersji z menace super wykorzystuje sztuczki, szczególnie te dające first strike i double strike.
Fire Prophecy

Limited 3.5
Silny instantowy removal. W ocenie wahałem się między 3.0 a 3.5. Fakt, że w późniejszej grze możemy zrobić cycling zbędnego landa, przechylił szalę na korzyść wyższej oceny.
Flame Spill

Limited 3.5
Kolejna karta, przy której ocena oscyluje pomiędzy 3.0 a 3.5 i kolejny raz wygywa moja słabość do palenia. Trample na burn spellu bardzo mi się podoba. Dodatkowo 4 obrażenia pozwalają w tym formacie ściągać naprawdę sporo stworów, nierzadko już zmutowanych.
Footfall Crater

Limited 3.0
Gdyby nie cycling, ocena tej karty prawdopodobnie byłaby na poziomie 1.5. Cycling za jedynie 1 manę zmienia wszystko. Łatwo potrafię sobie wyobrazić gry, w których wszystkie nasze kreatury mają haste i trzymamy inicjatywę w partii od początku do końca, co więcej, kiedy skończą nam się typki na ręce, możemy dalej korzystać z Krateru rozdając trample. Łatwo też wyobrażam sobie gry, w których nie dobieramy wystarczającej ilości stworów aby czerpać korzyści z Krateru lub dobieramy Krater bardzo późno, gdy wszystkie postacie są już zagrane – wtedy cycling rozwiązuje nasz problem. Na korzyść tej aury działa również fakt, że sporo kart w formacie czerpie profity z cyclowania. Dzięki temu, każda karta z cycling 1 staje się dobra.
Forbidden Friendship

Limited: 2.5
Samo w sobie dostarcza staty na 2.0. Jednak to, że w secie są karty czerpiące korzyść z posiadania humana i non-humana, karty które dobrze działają z szerokim stołem i w końcu karty wynagradzające nas za sorcery w grobie podbija moją ocenę o 0.5 pkt.
Frenzied Raptor

Limited: 1.5
Vanila 4/2 za 3 mana – to trochę za mało. Szczególnie, że w tym secie większość kreatur o manę tańszych doskonale wymienia się z dinozaurem.
Frillscare Mentor

Limited 3.0
Solidny zawodnik posiadający w odróżnieniu od innych mentorów niezłe statystyki. O non-humana w czerwonym dosyć łatwo, a dodatkowo w secie dosyć łatwo o inne kreatury z menace, szczególnie w połączeniu z czarnym kolorem. Karta dość uniwersalna, nadaje się zarówno do grania jako agresor oraz do dłuższych gier w któych wygrywamy za pomocą jej zdolności, powiększając naszą armię.
Go for Blood

Limited: 3.0
Kolejna czar, który dostał super wysoką ocenę ze względu na cycling 1. Czerwony nie daje nam dużej ilości stworów zdolnych do fighta. Co więcej, raczej nieczęsto ściągniemy tym największego, zmutowanego potwora. Jednak kosztuje tylko 2 many, co sprawia, że jeśli uda nam się powalczyć i zniszczyć postać za 2-3 mana – powinniśmy być zadowoleni. Jeśli zaś statystyki potworów przeciwnika na to nie pozwalają – nie ma problemu – cycling.
Heightened Reflexes

Limited: 2.0
Gdyby ta sztuczka dawała +2/+0, byłbym wielkim fanem. W zaistniałej formie dalej jest fajna, bo fakt dawania first strike na stałe wydaje się super istotny i znacząco podbija ocenę tej karty.
Lava Serpent

Limited: 2.0
Solidny kaban, jeden z większych stworów w formacie. Nadaje się na top end, jeśli w tej sekcji zabraknie nam bomb. Cycling jak na ten set trochę drogi, jednak na pewno nie bez znaczenia.
Lukka, Coppercoat Outcast

Limited: 4.0
Szuka nam kreatur na dwa sposoby. Pierwsza zdolność będzie najistotniejsza. Relatywnie szybko możemy dojść do ultimatum. Znając dobrze swój deck i koszty stworów, drugą zdolność możemy wykorzystać jako tutor po naszą najdroższą kreaturę. Dużą wadą Łukiego, za którą obciąłem jego ocenę, jest to, że w turze gdy go zagrywamy, sam z siebie się nie broni. Na szczęście po wejściu i użyciu pierwszej zdolności ma aż 6 loyality, co sprawia, że powinien przeżyć do następnej tury i wstawić nam z exila ze dwa stwory aby ustawić solidną defensywę.
Momentum Rumbler

Limited: 2.0
Rumbler w większości formatów miałby pewnie 3.0. W tym formacie jednak wydaje mi się, że wstawianie 3/3 firststrikera za 4 mana to może być za mało. Zmutowane stwory dość łatwo będą go blokowały już przy pierwszym ataku, a double strike dostać może dopiero przy wykonanym drugim ataku. Tak więc ciężko będzie wykorzystać jego pełny potencjał. W grach, w których nie będziemy agresorem i będzie on defensywnym stworem – 3/3 za 4 wygląda bardzo blado.
Mythos of Vadrok

Limited: 4.0
Jestem fanem mythosów i tego oceniłbym na 3.75, gdybym mógł. Ten dużo zyskuje dzięki elastyczności. W najgorszym wypadku za 4 mana mamy removal 1 za 1 na najpewniej najsilniejszego stwora przeciwnika co samo w sobie zasługuje już na ocenę 3.0. W najlepszym wypadku zdejmujemy 2 stwory. Karta można również wyłączyć 5 blokerów przeciwnika, o ile stać nas na zapłacenie „kickera”
Porcuparrot

Limited: 2,5
Porcuparrot ma niezwykle tani koszt mutate, co jest dość istotne, jeśli nasz deck planuje tworzyć wielokrotnie zmutowane stwory. Sama zdolność też premiuje wielokrotną mutację. Jeśli uda nam się zabić(dobicie również się liczy) przynajmniej jednego typka przeciwnika z jego zdolności, to przyjąłbym, że karta jest warta zagrania. W deckach chcących mutować stwory wielokrotnie ocena idzie w górę do 3.0. Nie należy zapominać o agresywnej funkcji Papugi, która może funkcjonować jako beater 3/4 haste – w trzeciej turze. Jeśli nie mamy w decku stworów, które chcielibyśmy mutować moja ocena spada nawet do 2.0.Prickly Marmoset

Limited 3.0
Bardzo dobra małpa. 2R za 2/3 first strike to już nieźle. Dzięki swojej zdolności będzie często nieblokowalny, gdyż przeciwnicy będą się bali niekorzystnej wymiany, nawet jeśli my nie będziemy mieć cyclingu na ręce. Do tego często będzie atakował za 4. Nie trudno wyobrazić sobie, że mamy w decku 7-10 spelli z cyclling 1.
Pyroceratops

Limited: 1.5
Wydaje mi się, że 2/3 za 4 mana to trochę za mało. Po zagraniu jednego spella rośnie do rozmiarów co najwyżej przeciętnych dla swojego CMC. Potrzebne są przynajmniej dwa, aby był powyżej przeciętnej. W UR spells prawdopodobnie możnaby go ocenić na 2.5. W każdym innym archetypie nie chcemy nim grać.
Raking Claws

Limited: 2.0
Podoba mi się ta sztuczka. Szpony potrafią łatwo zabić znikąd lub wygrać nam creature combat. Rozdania, w których jest słaba, załatwiamy cyclingiem. Ocena 2.0 ze względu na wygórowany koszt karty jak i cyclingu, oraz na fakt, że z reguły nie potrzebujemy w talii więcej niż 1 tego rodzaju efektu.
Reptilian Reflection

Limited 1.5 – 3.0
Reptilian Reflection przy małej ilości cyclingu w decku jest raczej słaby. Jednak decki z czerwonym często będą miały go dosyć sporo. Szczególnie w drafcie wydaje się być doskonałą kartą typu build around. Najlepiej sprawdzi się w WR Cycling Aggro. Zakładając, że mamy 8 lub więcej cyclingu w decku, Odbicie Dinozaura zaczyna się robić naprawdę bardzo dobre. 5/4 trample za 3 mana to w limited bardzo dużo.Rooting Moloch

Limited: 3.5
4R za jaszczura 4/4 to zdecydowanie za mało, jednak jeśli dołożymy mu „draw nonland card”, to zaczyna się robić solidnie. Jeśli selekcja kart jest duża, wtedy zamiast „draw nonland card” mamy mini tutora. Jest szczególnie dobry ze względu na to, że czerwony oferuje nam cyclingi o zróżnicowanej funkcjonalności: removal, sztuczki, kreatury. A jeśli coś pójdzie nie tak, czyli nie będziemy mieli many by go zagrać? Odpowiedź prosta – cycling 2.
Rumbling Rockslide

Limited: 3.0
Lawina jest solidnym removalem, ze 4 mana najprawdopodobniej najsilniejszą postać wroga.
Sanctuary Smasher

Limited: 2.0
Przyznam szczerze, że nie wiem co sądzić o tej karcie. Nie chcę spędzić trzeciej tury na sztuczkę dającej first strike z cantripem, szczególnie gdy w wielu przypadkach sztuczka nie da nam wygranego combatu. 6 Mana za stwora 6/4 z fist strike? Możliwe, że zagrany, będzie najsilniejszym typem na stole i dlatego warto nim grać. Wtedy ocena byłaby wyższa, ale to okaże się dopiero w praktyce. 6 mana to dużo. Na chwilę obecną nie jestem przekonany czy należy tym grać, ale moja ocena w tym wypadku nie jest silnie ugruntowana.
Shredded Sails

Limited: 2.0
Jeśli brakuje nam solidnego removalu, a nasz deck nie radzi sobie z lataczami, to właśnie dostaliśmy solidną alternetywę, która nie musi z miejsca trafiać do SB. Gdy trafiamy na deck bez lataków, po prostu cyklujemy i wysajdowujemy po pierwszej grze. Gdy trafiamy na przeciwnika latającego, możemy podciąć mu skrzydła.
Spelleater Wolverine

Limited: 2.0
Większość decków w większości gier nie będzie w stanie szybko dać mu double strike. Wyjątkiem wydają się UR decki z tanimi cyclingami instantów i sorcery oraz decki z Catharic Reunion. W ich przypadku podbiłbym spokojnie jego ocenę do 2.5
Tentative Connection

Limited: 0.5 – 2.5
Najczęściej karta sajdowa, a jeśli gramy agresywnym deckiem i spodziewamy się spotkać przeciwnika z dużymi koksami, to dopuszczalne jest włożenie tego czaru do maina. Nowy Act of Treason może być całkiem solidny, jeśli mamy w decku sacrifice efekty – czytaj, gramy BR. Pojedyncze menace na naszych stworach i obniżanie kosztu o 3 many, nie powinno być powodem do grania tym czarem.
Unpredictable Cyclone

Limited: 1.0
Nie potrafię sobie wyobrazić zastosowania zdolności tego enchantmentu w limited, poza cyclowaniem za 2, co w deckach z dużą ilością pay-offów dla cyclingu może być wystarczającym argumentem do grania Cyklonem.
Weaponize the Monsters

Limited: 2.0 – 3.5
Ocena tej karty waha się zależności od tego, jak zbudujemy nasz deck. Jeśli mamy jak zapewnić stały dopływ mięsa armatniego, to łatwo przekształcić Weaponize the Monsters w śmiercionośną broń wypalającą przeciwnikowi cały stół lub jego samego. Przyjaciółmi tego uncommona są Forbidden Friendship oraz Durable Coilbug, Nightsquad Commando, Whisper Squad.
Yidaro, Wandering Monster

Limited: 3.5
Obstawiam, że w większości gier będziemy zagrywali go z many. Siedem mana to bardzo dużo, jednak wielkość i zdolności wynagradzają koszt. Lategame’owy finisher, który nie jest bezużyteczny w early, to solidny wybór.
Pięć najlepszych commonów
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Hybrydy i bezkolorowe
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!