Skala
5.0: Absolutna bomba. Często są to nieuczciwe karty, których niemal nie da się pokonać.
Przykłady: Garruk, Cursed Huntsman, Oko, Thief of Crowns, Dream Trawler.
4.5: Najlepsze karty w dodatku.
Np. Outlaws’ Merriment, Bonecrusher Giant, Nadir Kraken.
4.0: Najlepsze karty w swoich kolorach, które najczęściej będą najmocniejszymi w naszej talii.
Np. Giant Killer, Wicked Wolf, Eat to Extinction.
3.5: Mocne elementy dobrych archetypów i po prostu wybitnie dobre karty.
Np. Loch Dragon, Bake into a Pie, Trail of Crumbs, Dreadful Apathy.
3.0: Dobre karty powyżej przeciętnej, nadają się do firstpickowania.
Np. Oakhame Adversary, Glass Casket, Underworld Charger.
2.5: Najbardziej przeciętne, grywalne karty.
Np. Golden Egg, Queen of Ice, Careless Celebrant.
2.0: Typowye fillery
Np. Ardenvale Paladin, Redcap Raiders, Alseid of Life’s Bounty.
1.5: Fillery, których chcesz unikać. Dwudziesta druga, dwudziesta trzecia karta w decku.
Np. Henge Walker, Mantle of Tides, Final Flare.
1.0: Słabe fillery. Gramy nimi, kiedy zabraknie nam grywalnych kart.
Np. Locthwain Gargoyle, Tall as a Beanstalk, Towering-Wave Mystic.
0.5: Karty sajdowe, które wkładamy do talii tylko wtedy, kiedy potrzebujemy tego typu odpowiedzi.
Np. Specter’s Shriek.
0.0: Karty niegrywalne w limited.
Np. Deafening Silence, Irencrag Feat, Nyx Lotus.
Adaptive Shimmerer

Limited: 1.5
Czasami uda mu się zjeść jakiegoś stworka 2/2 i później może posłużyc jako dobry host dla mutacji (choć wolimy tańsze), ale jego problem polega na tym, że we wszystkich kolorach znajdziemy lepsze five-dropy i to nawet w slocie commona. Nigdy nie będzie więc priorytetowym pickiem, tylko zapchajdziurą. Ponadto nie widziałem jeszcze żadnego działającego decku UB flash.
Farfinder

Limited: 3.0
Najlepszy z trzech bezkolorowych storów. Pomaga splashować i daje pewny land drop w 4, 5 turze albo darmową kartę do discardu. Ponadto vigilance dobrze skaluje się na dużych stworach, więc jest idealnym hostem dla większych mutacji.
Mysterious Egg

Limited: 1.0
Każdy kolor ma dostęp do lepszych one-dropów, a jajko jest bezużyteczne, jeśli nie dobierzemy mutujących stworów.
Alert Heedbonder

Limited: 2.0
Jest znacznie lepszy od Mosscoat Goriak, gdyż jego pasywna umiejętność może znacznie zwiększyć ilość naszych punktów życia. Już z jednym dodatkowym czujnym stworem dwa życia na turę mogą uprzykrzyć życie aggro deckom. Na koniec dnia to dalej tylko typ 2/4 z trudnym kosztem, którego niestety nie możemy zmutować.
Cunning Nightbonder

Limited: 1.0 / 2.0
Misiek z flashem byłby nawet ok, gdyby nie podwójny koszt. Zagramy nim zatem głównie w UB flashu, gdzie największym bonusem jest tańsze zagrywanie Blitz Leech oraz Lurking Deadeye.
Fiend Artisan

Limited: 4.5
Two-drop, który łatwo rośnie do rozmiarów 3/3 i większych, to już dobry deal. Jendak największą zaletą Artisana jest to, że byle stworka i tokena potrafi zamienić w najlepsze stwory w naszym decku, co turę, dając nam niesamowity advantage tak długo, jak będziemy mieli jakieś mięso do poświęcania.
Gyruda, Doom of Depths

Limited: 5.0
Companiony są przegięte nie tylko w constructed. Pośród nich znajdziemy 7 takich, które wzięte na pierwszym picku pozwolą zbudować talię naokoło siebie, tak żebyśmy zawsze zaczynali grę z ośmioma kartami. To jest potężny i nieucziwy efekt. Dlaczego? Pomyślcie jak bardzo mulligan do 6 u przeciwnika zwiększa Wasze szanse na wygraną. To fajne uczucie, kiedy przeciwnik bierze nową siódemkę i musi odzrzucić jedną z karta, prawda? No więc dzięki companionom przeciwnik bierze mulligana w każdej grze, bo on gra z siedmiu kart, a my z ośmiu. I to nie jest byle jaka ósemka, bo w tej ósemce zawsze mamy dobrego stwora, którego nie da się zdiscardować. Dodatkowo companiony mają zdolności, które mają duży wpływ na grę albo robią nam jakieś 2 za 1 lub lepiej. To tyle słowem wstępu.
Biorąc na pierwszym picku Gyrudę wcale nie jesteśmy skazani na granie tylko parzystymi kartami, bo nawet w main decku Kraken jest dobry jako 6/6 z dodatkowym ciałem. Jeżeli jednak przestaniemy zwracać uwagę na wszystkie trójki i piątki, to pewny Kraken w szóstej turze (wariant optymistyczny) da nam dużą przewagę. Plus jego zdolność przeważnie powinna coś u nas trafiać. Rezygnując z nieparzystych kart dalej możemy grać Essence Scatter i Blood Curdle, czyli najlepsze commony w czarnym i niebieskim. choć możemy pójść również w kierunku RB, BG i tak dalej. Nieparzystą turę zawsze możemy wykorzstać na cycling i mutate albo po prostu zagranie tańszego spella lub dwóch. Najlepszy stwór na rarity C i U do wyciągnięcia to zdecydowanie Void Beckoner.
Jegantha, the Wellspring

Limited: 4.5
Nie pokusiłbym się o granie pięciokolorową talią. Jegantha pełni rolę ósmej karty na ręce, pewnego zagrania na piątą turę – typa 5/5. Tyle i aż tyle, choć czasem pomoże zrampić się do czegoś większego. Wyrzeczenie nie jest wielkie, chyba że macie już jakieś mocne karty z podwójnymi kosztami.
Jubilant Skybonder

Limited: 2.5
Gorszy niż commonowy Helica Glider, choć czasem spowolni removal przeciwnika. Dobry w humanach, lipa jeśli chcemy mutować.
Kaheera, the Orphanguard

Limited: 3.5
Możecie spróbować zbudować na niej talię, ale moim zdaniem wyrzeczenie jest trudne do zrealiozwania. Zbyt wiele dobry stworów ma typy inne niż cat, elemental, nightmare, dinosaur i beast. Nie jest za to najgorsza jako zwykły three drop z vigilance, bo przeważnie podpakuje niektóre z naszych stworków.
Keruga, the Macrosage

Limited: 4.5
Zdarzało mi się w preszłośći grać deckiem bez two-dropów, choć chyba zawsze miałem w nich jakieś spelle za 1 i 2 mana. Musicie mocno zastanowić się czy chcecie poświęcić early game i tanie odpowiedzi na to, żeby zawsze mieć dostęp do hipcia dobierającego karty. Moim zdaniem to wyrzeczenie jest bardzo kosztowne, a Keruga świetnie sprawdza się po prostu jako bardzo mocny stwór w podstawowej czterdziestce.
Lurrus of the Dream-Den

Limited: 4.0
To teraz w drugą stronę. Czy zdołacie zbudować hiper-agresywny deck, w którym wszystkie stwory będą kosztowały 1 lub 2 mana? Prawda jest taka, że takiej talii trudno byłoby się przebić przez obronę dowolnego innego decku, więc moim zdaniem Lurrus nie nadaje się na dobrego companiona w limited. Jako karta w czterdziestce potrafi zrobić świetne value. Wyciąga nie tylko stronników, ale i removal typi Dead Weight. Pacifism i artefaktyczne Sleeper Dart oraz Springjaw Trap. Najlepiej zagrywać go w piątej turze razem z dodatkową kartą.
Lutri, the Spellchaser

Limited: 5.0
Bardzo niepozorny companion. Może źle się kojarzyć, bo efekty typu Doublecast nigdy nie były szczególnie dobre w limited. Lutri przytrzymana na piątą turę to oprócz ciała skopiowanie taniego efektu jak Anticipate, Divine Arrow i masa innych tanich spelli, a im dłużej poczekamy, tym lepsze spelle będziemy kopiować. Konia z rzędem temu, kto pierwszy skopiuje Inspired Ultimatum! Lutri to pewne 3 za 1: 1 to stwór 3/2, 2 to kopiowany spell, a 3 to ósma karta na startowej „ręce”. Efekt obostrzeń w deckbuildingu jest bardzo łatwy do zrealizowania, choć czasem trzeba będzie zrezygnować z jakiejś dobrej karty, która nam się zdubluje.
Obosh, the Preypiercer

Limited: 5.0
O BOSHE, jakie to dobre! Ograniczenia podobne jak przy Gyruda, więc podobnie będziemy sobie z nimi radzić. Obosh świetnie działa z Weaponize the Monsters, Blistersplt Gremlin, Prickly Marmoset i Flame Spill a także wszystkimi stworami z double strikiem. W pewnym sensie pozwala zbudować combo deck, który daje zupełnie inny gameplay niż to, do czego jesteście przyzwyczajeni w typowych grach limited.
Proud Wildbonder

Limited: 3.5
Jeden z najlepszych w cyklu Bonderów. Ten four-drop zamknie dużo gier w czerwonych i zielonych deckach, które stworów z tramplem mają niemało, a dzięki niemu będzie można zadać te 4, 8 i więcej nieblokowalnych, śmiertelnych obrażeń.
Sonorous Howlbonder

Limited: 3.0
W zasadzie to trochę taki Phantom Warrior, który swoją super zdolność daje też kolegom. Szczególnie dobrym kolegą jest Cavern Whisperer, który zagrany na two-dropa w czwartej razem z Howlbonderem mogą wbić razem sześć obrażeń.
Umori, the Collector

Limited: 5.0
Decki z 18 stworami to nie nowość, a tam już niewiele trzeba, żeby podkręcić ich ilość do 23. Potrzebujemy wtedy jakichś mutate’ów, którzy posłużą jako nasz zamiennik dla spelli i będą dobierać karty, discardować albo zabijać stwory przeciwnika. Tura po zagraniu Umori powinna być spektakularna, gdyż z pięciu landów jesteśmy w stanie zagrać wtedy stwory nawet za 8 mana łącznie.
Yorion, Sky Nomad

Limited: 5.0
Ciekawy przypadek, w którym należy rozważyć swoje opcje. Albo obniżamy średnią jakość kart w talii i zaczynamy z ósmą, bardzo dobrą kartą, albo gramy Yoriona w czterdziestce, gdzie jest bardzo dobrym latakiem. Wszystko zależy od tego, jak bardzo otwarte były kolory, które draftowaliśmy i jak dużo wydraftowaliśmy fillerów, a ile naprawdę grywalnych kart. Oczywiście wiadomo, że priorytetyzujemy stwory z efektami ETB, choć ze względu na mutate’y nie ma ich w Ikorii zbyt wiele.
Zirda, the Dawnwaker

Limited: 3.5
Restrykcja Zirdy jest bardzo trudna do realizacji, powiedziałbym nawet, że niemożliwa. Jest najlepsza w cycling deckach, a tam niestety musielibyśmy zrezygnować ze świetnych three-dropów i znacznie pogorszyć jakość takiego decku. Rozpatruję ja więc jako stworka 3/3, który tanim kosztem wyłącza jednego blokera na turę i obniża koszt cyclingu do 1 mana.
Crystalline Giant

Limited: 5.0
Absolutnie najlepsze trzeciotruowe zagranie formatu. Jak powiedział Maciej „Duofanel” Janik, dobrego gracza od słabego odróżnisz po tym, że dobry zawsze wylosuje Hexproof w pierwszym rzucie kostką. Abstrahując od tego jak fatalne będzie losowanie i trackowanie tych counterów w papierowym Magicu, Giganta bierzmy w kazdej paczce, chyba nad każdą inną kartą (w przypadku podwójnych foil rarów), bo ten pick nigdy się nie zmarnuje. To doskonały host dla mutacji, a nawet sam w sobie potrafi dostać szybko potężne kombinacje keywordów.
Kryształy
Indatha Crystal, Ketria Crystal, Raugrin Crystal, Savai Crystal, Zagoth Crystal
Limited: 2.0
Ze względu na obecność duali oraz trilandów, te manarocki będą miały dla nas niższy priorytet. Oczywiście ich zaletą jest możliwość cyclingu i rampienia nas do 5 mana w czwartej turze, ale dwukolorowe decki w zupełności mogą je sobie odpuścić, a w trzykolorowych dobry manabase lepiej jest budować na lądach. Jeżeli jednak macie dużo dobrcych five- i six-dropów, a tym bardziej jakieś Ultimatum, to śmiało możecie wkładać je do talii.
The Ozolith

Limited: 2.0
Bardzo trudno ocenić mi tę kartę, ponieważ w dobrym shellu w zasadzie może wygrywać gry, ale taki shell wydaje się bardzo trudny do zbudowania. „Nieśmiertelny” counter lifelinka i kilka counterów +1/+1 to prawdopodobnie kombinacja nie do przejścia dla decków bez efektu Naturalize. Żeby jednak zużycie jednego z 23 slotów w decku na The Ozolith nie było marnotrastwem, chciałbym mieć przynajmniej 10 efektów nakładających countery.
Sleeper Dart

Limited: 1.0
Z Lurrusem daje dwumanowy draw co turę i wtedy mogę rozważać zagranie Sleeper Dartem w dwudziestym trzecim slocie. W innych deckach mimo cantripu efekt jest zbyt mały, żeby poświęcać na to miejsce w talii.
Springjaw Trap

Limited: 1.5
Jeśli chodzi o removal, to Ikoria oferuje jego szeroki wachlarz w każdym kolorze i taki bezkolorowy strzał za trzy obrażenia wypada słabo przy reszcie. Czasem jednak potrzebujemy każdej możliwej broni na szybkie decki z malymi stworkami do 3 toughnessa, a poza tym możemy wyciągać wnyki z grobu za pomocą efektów takich jak Boneyard Lurker, Eerie Ultimatum czy Lurrus. Dodatkowo odpalamy Slitherwispa, a Cunning Nightbonder obniża koszt do akceptowalnego.
Duale
Bloodfell Caves, Blossoming Sands, Dismal Backwater, Jungle Hollow, Rugged Highlands, Scoured Barrens, Swiftwater Cliffs, Thornwood Falls, Tranquil Cove, Wind-Scarred Crag
Limited: 3.0
Ze względu na bardzo wysoki power level kart w Ikorii często będziemy chcieli splashować bomby off-color, albo chociaż removal, który pomoże nam z tymi bombami wygrać (Pacifism, Blood Curdle). Ponadto często synergiczne strategie w parach kolorów uzupełniają się kartami z trzeciego koloru w danym wedge’u, np. WR Cycling chce rzucić czasem jakaś niebieską kartę, a RB arystokraci białą itp. Oczywiście królem fixingu jest zielony, tak więc wszystkie Gx decki mimo swoich fixerów też chętnie przytulą te lądy, ponieważ razem dadzą możliwość „głębszego” splashu.
Bonders’ Enclave

Limited: 3.5
Card advantage na lądach zawsze był mocnym efektem w limited ze względu na to, że nie zużywamy slota w decku, tak jak w przypadku innych dobierających efektów jak Of One Mind czy Catharic Reunion. Ponadto biorąc Bonders’ Enclave wysoko nie commitujemy się tym pickiem w żaden kolor, a możemy śmiało grać Enklawą w 75% naszych decków, z wyłączeniem talii z małymi stworami. Pamiętajcie też, że bezkolorowy ląd psuje manabase i trudniej będzie splashować trzeci kolor.
Evolving Wilds

Limited: 3.0
Niby lepszy od dual landa, ale nie do końca. Jeżeli odpalimy go wcześnie, to musimy zdecydować się na jakiś kolor i tak np. idąc po białą dla Kudro. potem zabraknie nam zielonej i możemy mieć problem z rzuceniem Eerie Ultimatum, kiedy już dojdziemy do 7 landów na stole. Mimo wszystkie Evolving Wilds jest w stanie wyciągać wszystkie trzy kolory, więc to jest plus.
Tricyclandy
Indatha Triome, Ketria Triome, Raugrin Triome, Savai Triome, Zagoth Triome
Limited: 3.5
Śmiało bierzcie je, jeżeli gracie tylko dwoma z trzech wydrukowanych na karcie kolorów. Ponadto pozbawione są wady związanej z podejmowaniem decyzji jak w Evolving Wilds, a do tego możemy je cyclować, choć drogim kosztem, jeżeli uznamy, że nie są nam potrzbne.
Pełny spoiler | Biały | Niebieski | Czarny | Czerwony | Zielony | Multikolor | Hybrydy i bezkolorowe
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!