Indomitable Creativity deck tech i sideboard guide

Kuba Sznajder24.02.2022Czas czytania: 14 minut(y)

Indomitable Creativity, czyli sposób na niepohamowaną pomysłowość w modernie

  1. Spis talii
  2. Wybór kart
    1. Manabase
    2. Interakcja
    3. Planeswalkerzy
    4. Sideboard
  3. Wskazówki
  4. Sideboard guide
  5. Inne buildy

Od paru miesięcy mocno ogrywam talie oparte na Indomitable Creativity i sądzę, że to jedna z najlepszych opcji w modernie. Kontrolny shell z combo finiszem sprawia, że talia budzi skojarzenia ze Splinter Twinem i RUG Scapeshiftem z Cryptic Command. Najwięcej ogrywałem listy cztero- i pięciokolorowe i to na nich najbardziej skupię się w tym artykule. Zacznę od mojej najświeższej listy.

Creatures (3)
Archon of Cruelty

Planeswalkers (10)
Teferi, Time Raveler
Wrenn and Six
Jace, the Mind Sculptor

Spells (23)
Fire // Ice
Hard Evidence
Indomitable Creativity
Prismatic Ending
Lightning Bolt
Prismari Command
Remand
Spell Pierce
Island
Lands (24)
Dwarven Mine
Stomping Ground
Blood Crypt
Ketria Triome
Plains
Raugrin Triome
Scalding Tarn
Savai Triome
Steam Vents
Wooded Foothills
Arid Mesa
Sacred Foundry

Sideboard (15)
Alpine Moon
Blossoming Calm
Rest in Peace
Veil of Summer
Wear // Tear
Flusterstorm
Emrakul, the Aeons Torn
Shark Typhoon
Thoughtseize
Boseiju, Who Endures

Plan jest prosty – stworzyć tokeny, zagrać Indomitable Creativity, skończyć grę z pomocą Archon of Cruelty. W drugim, bardzo podobnym wariancie tego decku zamiast archonów gra się po jednej sztuce Emrakul, the Aeons Torn oraz Serra’s Emissary. Dzięki temu można zupełnie obciąć czarny kolor. Ten plan również jest bardzo silny. Moim zdaniem wybór zależy przede wszystkim od preferencji gracza. Archony dają nam jeden pewny cel, co sprawia, że Indomitable Creativity z x=1 jest lepsze niż w wersji Em&Em. W wersji z Emrakulem często jeden z payoffów prawdopodobnie wygrywa grę, a drugi robi nic, albo za mało. Dlatego kluczowe jest granie Indomitable Creativity z x=2. Zmiana payoffów ma duży wpływ na matchupy. Serra’s Emissary jest dobra na combodecki i Hammera, Emrakul, the Aeons Torn wygrywa gry z Murktidem i nosorożcami. Archony z kolei poprawiają matchupy z Burnem, Tronem, czy 4c Blinkiem.


Indomitable Creativity – manabase

W talii opartej na Indomitable Creativity gramy na dwadzieścia pięć lądów, i większość wersji 5c tak właśnie robi. Wersje 4c najczęściej obcinając czarny schodzą do dwudziestu czterech lądów i wrzucają dwunasty fetchland. Manabase jest skonstruowany w taki sposób, aby w czwartej turze zawsze mieć dostęp do odtapowanego Dwarven Mine, który pozwala zagrać Creativity. Stąd wszystkie nasze fetchlandy mogą znaleźć ląda z typem mountain. Często zdarza się, zwłaszcza gdy przeciwnik zaczyna, że w trzeciej turze schodzimy do jedenastu punktów życia. Dzieje się tak po zagraniu trzech fetchy w trzy shocklandy.

Lepiej jest oczywiście gdy zaczynamy, ponieważ w pierwszej turze najczęściej możemy sobie pozwolić na znalezienie lub zagranie z ręki Trioma. Mamy ich 3 – WUR, RUG i WBR. Najlepiej nie mieć w stole wszystkich trzech. Jeżeli mogę sobie na to pozwolić, to staram się zagrać zawsze Savai Triome i jeden z dwóch pozostałych. Robię tak, ponieważ Wrenn and Six pozwala na dobieranie dwóch kart na turę w późnej fazie gry, jeżeli mamy dostęp do cycling landa. Savai Triome ma priorytet nad pozostałymi, ponieważ nie licząc Treasure tokenów z Prismari Command mamy tylko dwa źródła czarnej many. Potrzebujemy ich, żeby móc zagrać Archon of Cruelty z ręki. Oczywiście w pierwszej turze raczej nie idę po Savai Triome, chyba że wiem, że nie będę miał problemów z maną. Zdecydowanie najgorsze lądy to Island i Plains, ale pozwalają grać dookoła Blood Moon i z tego względu muszą zostać w decku. Czasami  w matchupach, gdzie liczy się punkty życia, a mamy token w stole z innego źródła niż Dwarven Mine (najlepiej artefakt, trudniej go usunąć), możemy sobie pozwolić na znalezienie basica z fetcha, bądź zagranie go.

Manabase w Indomitable Creativity – co uważają o niej prosi?

Dwaj gracze, którzy najwięcej osiągnęli grając Creativity, to Manacymbal i Spiderspace. Mają oni różne podejście do many. Pierwszy z nich najpierw twierdził, że jest ok, teraz twierdzi, że jest słaba. Drugi z kolei (i pierwszy, który osiągnął sukces wersją pięciokolorową) uważa, że jest ok, ale grał tym deckiem krócej niż Manacymbal. Ja na razie również jestem zdania, że mana jest ok. Pięciokolorowa wersja wydaje się być nawet bardziej stabilna, ale myślę że to ze względu na to, że w 4c za Manacymbalem grałem Dovin’s Veto w sideboardzie. Jest to dość trudna karta do zagrania w bitwach kontr.

Oczywiście, zdarzają się ręce z trzema Dwarven Mine. Ten deck mulliganuje jednak bardzo dobrze ze względu na to, że dobiera dużo kart oraz gra Wrenn and Six. Generalnie rozegrawszy kilkadziesiąt lig na MTGO wciąż mam ochotę grać tą talią, a fail rate nie jest wysoki.


Interakcja

Osiemnaście kart, które nie są planeswalkerami to nasz pakiet interakcji, filteringu, i enablerów. Przy dziesięciu kartach, które możemy zagrać za niski koszt jednej many deck nieźle radzi sobie z naporem [/c]Ragavan[/c]ów i Death Rite Channelerów. Między Hard Evidence, Prismatic Ending, a Lightning Boltem trudno jest im się utrzymać w stole. Pojedynczy Spell Pierce bardzo dobrze sprawdza się, jako ochrona komba przed kontrą, removalem, lub discardem. Na tyle dobrze, że testuję drugą sztukę. Nie jestem jednak pewny, czy zostanie w decku. Nie wyobrażam sobie nie grać tutaj na Prismatic Ending, natomiast w slocie Lightning Bolta można kombinować. Ross Meriam wymyślił ostatnio Chained to the Rocks, co jest bardzo ciekawym techem, ale obawiam się, że instant speed Lightning Bolta jest kluczowy. Za jedno Hard Evidence testuję teraz Sokenzan, Crucible of Defiance ze względu na interakcję z Wrenn and Six, ale jeszcze nie jestem w stanie powiedzieć, czy to dobry pomysł. Wysoki koszt channela sprawia, że raczej nie.

Interakcja za dwa mana

Nasza interakcja za dwie many to dwa Remandy oraz 4 Fire // Ice. Counterspell nie może grać w tym decku ze względu na trudny mana koszt. Opóźnienie, bądź taxowanie przeciwnika Remandem to wystarczająco dużo, aby dać nam zagrać kluczową kartę. Niektóre listy w tym slocie grają Force of Negation, którego nie miałem jeszcze okazji testować.

Interakcja za trzy mana

W trzymanowym slocie mamy dwa Prismari Command, które najczęściej filtrują nam deck i tworzą treasure. Przy okazji, gdy gramy przeciwko talii opartej na artefaktach, okazują się często gamebreakerem.

Indomitable Creativity jako interakcja

Teoretycznie o koszcie trzy, jednak zawsze zagrywana za więcej jest Indomitable Creativity. Zagrane za x=2 lub 3, najczęściej wygrywa grę. Warto pamiętać, że możemy celować w stwory i artefakty przeciwnika. Niejeden Murktide Regent zamienił się w ten sposób w Mishra’s Bauble. Również niejeden Primeval Titan został zamieniony na… Primeval Titana. Ważne jest, żeby wiedzieć, że Indomitable Creativity w przeciwieństwie do Transmogrify omija efekt Grafdigger’s Cage przez słówko “exile”.



Planeswalker package

4 Wrenn and Six to kluczowa karta.

  • Pozwala temu deckowi grać na mniej landów niż powinien.
  • Pozwala się łatwo mulliganować, ponieważ każda ręka z Wrennem, fetchlandem oraz drugim landem to ręka, którą można zatrzymać.
  • Zabija Ragavany i Esper Sentinele.
  • Emblem zazwyczaj wygrywa grę.
Wrenn and Six jest jedyną zieloną kartą w main decku, ale jest niezwykle ważna dla kontrolnych rozdań.

4 Teferi, Time Raveler. Cóż, oprócz zwyczajowego wyłączania kaskad i kontr oraz cofania problematycznych permanentów, moim ulubionym zastosowaniem w tym decku jest zagrywanie Indomitable Creativity w draw stepie przeciwnika. Opponent musi discardować karty z triggerów Archon of Cruelty.

2 Jace, the Mind Sculptor. Karta, która pojawia się w pojedynczych sztukach w sideboardach UR Murktide, czy nosorożców. Tutaj zagrzała miejsce przede wszystkim ze względu na umiejętność Brainstorma, która pozwala włożyć niechciane payoffy z powrotem do biblioteki. Power level JtMS jest bardzo wysoki, jednak ze względu na Unholy Heaty, Bolty czy Fury bardzo trudno odpalić jego umiejętność więcej niż raz. Jeśli jednak Jacek zostanie w stole więcej niż jedną turę, jesteśmy na bardzo dobrej drodze do wygranej.


Sideboard

Sideboard to oczywiście kwestia metagame, ale na razie gram tak, jak przedstawiłem wcześniej. Z rzeczy, co do których nie jestem pewny – Boseiju, Who Endures to bardzo świeża karta, ale wydaje mi się, że koszt grania jej po sidzie, żeby niszczyć landy Belcherowi z Wrenn jest niski. Jeśli stwierdzę jednak, że nie chcę grać tej karty, to najprawdopodobniej będę grał w tym slocie trzeciego Veil of Summer, Flusterstorm, bądź Thoughtseize. Rest in Peace i Shark Typhoon to karty, które bardzo lubię. Jednak jeśli nie chcecie ich grać, to sądzę, że sideboard Spiderspace’a jest dobrym punktem wyjściowym:

Jednomanowa interakcja jest kluczowa dla decku, który chce zagrywać taplandy i spelle za 4-5 many, dlatego nie ma tutaj Negate, czy Dovin’s Veto. Nie możemy też grać elementali z Modern Horizons 2, ani artefaktów typu: Relic of Progenitus, ze względu na Indomitable Creativity.

Z rzeczy, które są warte rozważenia w zależności od metagame, którego się spodziewacie: Chained to the Rocks, Sunset Revelry lub Weather the Storm, Unmoored Ego, Negate, Dovin’s Veto, Force of Negation, Spreading Seas / Cleansing Wildfire, Mystical Dispute, Test of Talents, March of Otherworldly Light, Iona, Shield of Emeria, Aether Gust.


Wskazówki

Grając Indomitable Creativity ważne jest, żeby pamiętać, że to nie jest kombo deck. To jest kontrola z kombo finiszem. Jeżeli przeciwnik ma otwartą manę i możesz poczekać z zagraniem dużego spella, lub boisz się Solitude w krasnoluda, to poczekaj. Stapuj mu ląda z końcem, daj Wrenn na plus, zaatakuj krasnoludem. Ten deck ma coś, co po angielsku nazywa się inevitability i pewnie przetłumaczyłbym jako nieuchronność, ale trochę to dziwnie brzmi. Jeśli nie zabijesz kombem, to zrobisz to planeswalkerami albo poprzez obrażenia. Albo zaczniesz zagrywać archony z ręki. Nie ma pośpiechu. Przeważnie.

Sekwencjonowanie lądów w Indomitable Creativity

Sekwencjonowanie lądów bywa trudne. Jeśli mam wybór, to najczęściej idę po Ketria Triome, Sacred Foundry i Steam Vents. Wersja Em&Em woli iśc po Raugrin Triome, Stomping Ground i Steam Vents, żeby mieć dostęp do odtapowanej białej many w każdym feczu, nie tylko Arid Mesa. Może wtedy hardcastować Serra’s Emissary zakładając, że gdzieś wcześniej znalazł się Plains. Generalnie w obu wersjach chcemy mieć dostęp do dwóch źródeł niebieskiej many od czwartej tury, żeby móc zagrywać dwa spelle na turę.

Ta wersja decku nie może zagrać Indomitable Creativity w trzeciej turze, a w czwartej z x=2 może tylko wtedy, gdy zagraliśmy Hard Evidence i Prismari Command po treasure token.


Sideboard Guide

Hammer | Grixis Death’s Shadow | UR Murktide | 4C Blink | Amulet | Burn | Nosorożce | Prowess | Jund | Living End | Belcher | Yawgmoth

Hammer – 50/50, może lekka przewaga po naszej stronie

Mnóstwo jednomanowej interakcji sprawia, że dosyć łatwo jest rozbić kombo, a grind hammera nie robi dużo, ponieważ nasze kombo jest na to zbyt mocne. Ze względu na to, jak dużo mamy removalu, możemy sobie pozwolić na niszczenie stworków, zostawiając Sigarda’s Aid w grze. Chyba najbardziej problematyczną dla nas kartą jest Inkmoth Nexus. Często w planie niszczenia kritów może zabraknąć wolnego bolta na ląda. Esper Sentinel jest niesamowicie denerwujący, ponieważ zazwyczaj nie możemy sobie pozwolić w early na dopłacanie do niego, więc przeważnie wymienia się 0 za 1.

Na play można zostawić Spell Pierce, bo rzucenie go w pierwszej turze w Springleaf Drum jest super, ale generalnie karta nie jest tutaj zbyt dobra. Warto pamiętać, że pierwszy trigger sagi musi zresolvować, aby ta mogła dać manę. To daje okienko na zniszczenie jej Wear // Tear, zanim będzie się mogła tapnąć.


Grixis Death’s Shadow – przewaga po naszej stronie

Clock i disruption, to najlepszy plan na kombo decki, tylko że Creativity to nie kombo deck. Najgorsze matchupy Creativity to decki linearne, a Grixis Death’s Shadow ma trochę aggro, trochę kontr, trochę discardu. Oczywiście, że zdarzą się gry, w których nie będziemy mogli nic zrobić, bo będzie miał kontrę po kontrze. Jednak zdecydowana większość moich gier na GDS wygląda tak, że zabijam pierwsze zagrożenie, zagrywam któregoś planeswalkera, trochę chump blokuję tokenami, a przeciwnikowi kończą się zasoby. W końcu przeciskam Creativity i przeważnie to wystarcza. Lub tworzy na tyle dużą przewagę, że daję radę dobić damage spellami i tokenami. Dużo trudniejsze są bardziej kontrolne wersje (Grixis Jędrek, UB Lurrus Control).

Po sidzie trzeba uważać na Engineered Explosives oraz Alpine Moon, ale mamy narzędzia żeby poradzić sobie z tymi kartami. Emrakul wchodzi, bo bardzo trudno jest im ją zniszczyć, ale mogą to zrobić z pomocą Dress Down.


UR Murktide – przewaga po stronie przeciwnika

Murktide ma nieco podobny plan do GDS, ale lepsze narzędzia na nas. Zwłaszcza, gdy gra Force of Negation. W pierwszej grze jest bardzo trudno przecisnąć nasze spelle, a gdy już się uda, Unholy Heat zabija nam planeswalkerów i archony. Murktide Regenta trafiają tylko nasi planeswalkerzy oraz Indomitable creativity, więc często gdy przeciwnik zagrywa go podpartego kontrą, nie mamy co zrobić. Po sidzie powinno być lepiej, ale trzeba grać jeszcze dookoła Blood Moona, Engineered Explosives i jeszcze większej ilości kontr, dlatego niektóre rozdania Murktide’a są po prostu nie do pobicia.

Jeśli się boisz, obetnij tylko dwa archony, ale generalnie nie są zbyt dobre w tym matchupie. Ścinam tutaj interakcje, bo jeżeli uda nam się zagrać Creativity w Emrakula, to nie będzie miało znaczenia, że kilka razy dostaliśmy z DRC, czy małpki. Prismari Command zostaje. Ten jeden treasure, który czasem uda się zrobić, gdy przeciwnik ma Blood Moon w stole, jest na wagę złota.


Wydaje mi się, że w każdej grze przeciwko 4c Blink popełniam mnóstwo błędów. Mam wrażenie, że próbuję grać wokół nie tej interakcji, wokół której powinienem. Kluczowe jest zdecydowanie się na jakiś plan i jego realizacja. Często nie chcę tego robić, ponieważ boję się, że przeciwnik będzie miał akurat na ten plan odpowiedź. Przez to daję mu czas na zbieranie value, a im więcej ma value tym słabszy jest Archon of Cruelty. No więc nie grajcie w ten sposób. Długa gra na ten deck to zły pomysł. 4c Blink ma również mnóstwo interakcji, której część działa też jako threaty. Na dodatek wersje blinka bardzo różnią się między sobą. Trudno się więc odpowiednio sideować i grać wokół tych odpowiedzi, które mają.

Można też wrzucić Flusterstormy, jeśli gramy na wersję z większą ilością kontr. Można zostawić kraby, a wyrzucić jakąś liczbę Prismatic Ending i Lightning Bolt. Endingi są fajne na planeswalkerów i dają radę też usunąć Omnatha, a na wersje z Ephemerate lubię bolty. W każdym razie te pięć kart, które tutaj wrzucam, wrzucałbym na każdy 4c Blink deck, natomiast to, co wyciągamy jest dużo bardziej dowolne. Uważam też, że możemy pozwolić sobie na ucięcie w tym MU basica. W tych grach nie chodzi o obrażenia, a Wrenn i redrawy powinny nam zapewnić wystarczającą ilość lądów.


Amulet – przewaga po stronie przeciwnika

Wprawdzie nie przeszkadzają nam rzucić Creativity, ale mamy zbyt mało / za słabe elementy kontrolne, a trigger archona zwykle ich nie boli. Przeszkadzamy, jak możemy i próbujemy zagrać Indomitable Creativity

Dryad of the Ilysian Grove to enchantment, więc można ją usunąć Wear // Tear. Za Teferiego można wyrzucić drugiego Jace’a albo Wrenna, wedle preferencji. Wrenn i Bolty zostają, bo razem zabijają Driadę. Wrenn ma też synergię z Boseiju. Można też wyrzucić wszystkie archony i wrzucić Emrakul, bo szybciej zabija. Nie jestem jednak pewien, który plan jest lepszy. Alpine Moon w zależności od sytuacji nazywa Valakut, the Molten Pinnacle, Slayers’ Stronghold, albo któryś z bouncelandów. Urza’s Saga oprócz znajdowania amuletów ma marginalne znaczenie w tym MU. Jednak, jeśli macie okazję za jedną manę zagrać Stone Rain, to oczywiście też ma to sens.


Burn – 50/50

Ta wersja jest na Burna dużo lepsza niż Em&Em, ponieważ archon ma wbudowany lifegain. Discard też robi swoje. W grach na Burna mocno mulliganujemy się do Creativity i side’owych opcji. Wolimy grać na ich rozdania ze stworami, niż z burnem, bo łatwiej nam wejść w interakcję.

Teferi zostaje ze względu na Deflecting Palm i Rift Bolt, ochronę komba i Skullcrack, ale też jest słaby. Uwaga na Roiling Vortex na Blossoming Calm wchodzące z reboundu.


Nosorożce – 50/50

To też matchup, który jest bardzo równy, choć w grach się tego nie czuje. Gdy jedna ze stron wygrywa, to najczęściej z dużą przewagą. Tutaj decydują bardzo małe rzeczy: jednomanowe pomyłki, nieodpowiednie tapnięcie, interakcja nie zagrana w odpowiednim momencie. Należy być bardzo ostrożnym. Tak samo jak nosorożce często nie używają fetchy, żeby nie dostać z Fire // Ice używać tej zagrywki. Przeforsowane nosorożce dają bardzo szybki zegar. Zazwyczaj jesteśmy w stanie sobie poradzić z jednym z nich, a z drugim już nie. Przeważnie przeciwnik ma wystarczająco dużo interakcji, żeby go obronić. Albo, gdy zabijamy jednego, zagrywa kolejne.

Można wyrzucić wszystkie archony, żeby mieć pewność, że dostaniemy Emrakul. Nie jestem na sto procent pewny, jak jest lepiej. W każdym razie, nie bawimy się we wczesną interakcję, która usuwa permanenty, tylko w taką, która kontruje. Tutaj grę wygrywa, albo przegrywa się na stacku. Trzeba grać naokoło Blood Moon w miarę możliwosci. Teferi jest super, ale z Otawara, Soaring City robi się nieco gorszy. No i uwaga na Fury, Subtlety i Force of Negation.


Prowess decks – z Blood Moon słabo, bez raczej ok

Wrzucam Oboshe i Lurrusy w jedną kategorię, bo gra się na nie podobnie. Z tą różnicą, że trzeba uważać na Blood Moon. Te decki są grindy, ale ich grind nas nie boli, bolą nas obrażenia. Ostrożnie więc z fetchami. Zabijamy wszystkie threaty i rzucamy sobie archony. Bolą nas Lava Darty w dwarfy. Mamy jednak sposoby, żeby stworzyć artefakty, których zazwyczaj nie mają jak usunąć. Hard Evidence w tym MU ma większą wartość, niż w innych, gdzie blokuje. Tutaj jeszcze trudniej wycelować Indomitable Creativity w dwarfa.

To, których planeswalkerów wyrzucamy, zależy od wersji decku przeciwnika. Wrenn jest lepszy, gdy widzimy Ragavany, Teferi lepszy na Blood Moon. Ale generalnie chcemy mieć removal, a nie planeswalkerów. Można też alternatywnie wyrzucić oba Remandy


Jund Sagavan – raczej do przodu

Mecze z Jundem wyglądają bardzo podobnie do meczów z GDS. Mogą mieć dużo discardu i odpowiedzi na archony oraz tokeny dla Creativity. Jest chyba na nas nieco lepszy niż GDS ze względu na Shadowspear oraz fakt, że mniej bolą ich triggery z archona. Szukamy okienka na zagranie Indomitable Creativity, gdy przeciwnik nie może zagrać removalu.

Nie lubię overboardować się na ten MU. Nasze karty sideboardowe czasami po prostu siedzą w ręce i nic nie robią. Moglibyśmy tak naprawdę wrzucić dosłownie cały nasz sideboard, bo każda karta w tym matchupie ma jakiś sens, ale wolę tutaj minimalizm.


Living End – najgorszy matchup, not close

Ich plan dokładnie kontruje nasz plan. Nie obchodzi ich value, tylko rozpatrzony Living End. Jeszcze na play mamy szansę zagrać Teferiego, ale najczęściej obrywa on z Griefa, lub Force of Negation.

Zostawiam Lightning Bolta na ewentualne zabicie Brazen Borrowerów, ale są prawie równie martwe jak Hard Evidence.


Belcher – przewaga u przeciwnika

Wszystkie combodecki to dla nas trudny przeciwnik. Głównie dlatego, że nasza interakcja działa raczej na board niż stack, a rzadko obchodzą ich triggery archona. Tutaj dodatkowo przeciwnik może nam zagrać Blood Moon w drugiej turze.

Prismatic Ending jest słaby, ale niszczy tokeny ze Strike It Rich. Przy dobrych wiatrach można trafić Blood Moona. Czasem udaje się zniszczyć samego Goblin Charbelcher, gdy przeciwnik zagrywa go bez trzech dodatkowych punktów many. Musimy się mulliganować po interakcję, bez kontry czy Thoughtseize w early nie mamy szans.


Yawgmoth – 50/50, może lekka przewaga u nas

Drawy tego decku, które bardzo łatwo pokonać, to te opierające się na jednomanowych mana dorkach. Fire // Ice i Wrenn and Six robią nam super wymiany. Naporowe rozpoczęcia, zwłaszcza poparte Grist, the Hunger Tide są natomiast dla nas problematyczne. Tylko Prismatic Ending wymienia się jeden za jeden. Trzeba uważać na każde okno, w którym przeciwnik może zagrać Chord of Calling z x=4. Najczęściej stworzenie takiego okna kończy się naszą porażką. Jeżeli jesteśmy w stanie utrzymać ich zasoby pod kontrolą, to raczej wygramy.

Na play można też wrzucić Thoughtseize. Sprawdzał mi się też w tym matchupie Shark Typhoon. Plan post sideboard nie różni się zbytnio, trzeba tylko uważać na Necromentia i Thoughtseize przeciwnika.

To na razie tyle o 5c i 4c Creativity. Jeśli macie jakieś pytania co do decku, chętnie odpowiem na pw, discordzie Guildmage (mój nick to Melicard), lub w komentarzach.


Inne buildy Indomitable Creativity

Jako ciekawostka, oto dwa inne decki oparte na Indomitable Creativity, które są dużo bardziej kombocentryczne:

Creatures (4)
Primeval Titan

Spells (31)
Fire/Ice
Transmogrify
Growth Spiral
Hard Evidence
Indomitable Creativity
Careful Cultivation
Lightning Bolt
Prismari Command
Remand
Lands (25)
Arid Mesa
Mountain
Steam Vents
Stomping Ground
Valakut, the Molten Pinnacle
Scalding Tarn
Wooded Foothills
Dwarven Mine
Ketria Triome

Sideboard (14)
Aether Gust
Alpine Moon
Weather the Storm
Emrakul, the Aeons Torn
Veil of Summer
Flusterstorm
Spell Pierce
Force of Vigor

Nowa Kamigawa dostarczyła narzędzie w postaci Careful Cultivation. Dzięki niej możemy całą drugą turę rozegrać na instant speedzie. Mamy dwa sposoby, żeby zagrać Creativity x=1, albo Transmogrify w trzeciej turze. Z moich dotychczasowych gier na MTGO wynika, że mało ludzi się tego spodziewa. Deck jest dużo prostszy niż kontrolne Creativity i ma bardziej spolaryzowane matchupy. Jeśli lubicie Titanshift albo stary RUG Scapeshift to polecam, zwłaszcza że jego koszt na MTGO to jakieś 200 tixów.

Jeśli jednak wolicie wrzucać archony do gry, ale nie jesteście przekonani co do manabase’u i Wrennów, to dość dobrze radzi sobie ta lista:

Creatures (4)
Archon of Cruelty
Emrakul, the Aeons Torn

Spells (31)
Hard Evidence
Indomitable Creativity
Lightning Bolt
Prismari Command
Remand
Spell Pierce
Spreading Seas
Transmogrify
Unholy Heat
Lands (25)
Scalding Tarn
Wooded Foothills
Arid Mesa
Blood Crypt
Bloodstained Mire
Dwarven Mine
Island
Mountain
Steam Vents

Sideboard (15)
Dead/Gone
Fact or Fiction
Jace, the Mind Sculptor
Mystical Dispute
Ral, Izzet Viceroy
Shark Typhoon
Spell Pierce
Unholy Heat

Jest to prawie czysty Izzet. Mamy dwa Blood Crypty wrzucone, aby dało się zagrać Archon of Cruelty z many. To jest również dużo bardziej kombocentryczna talia, niż 4c i 5c. Nie jest jednak pozbawiona elementów kontrolnych. Mamy tutaj aż osiem spelli, które mogą wrzucić nasze duże stwory do gry. Mamy też więcej kontr, które zastępują planeswalker package.

Jest też wersja Jeskai, która zupełnie obcina Wrenny, Grixis z discardem oraz Jund z discardem. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli masz dobry plan, możesz złożyć deck z Creativity w jaki chcesz sposób. Sądzę jednak, że pięciokolorowa wersja z archonami jest teraz najmocniejsza.

Korekta: Piotr Winiarczyk

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!