Instanty w Magic: the Gathering. Kiedy je zagrywać?

Filip Skórnicki02.11.2021Czas czytania: 5 minut(y)

W Magic: the Gathering na ten moment istnieje aż osiem typów kart, które możemy włożyć do talii. Są to creature, enchantment, artifact, sorcery, instant, planeswalker, land i tribal. Dziś skupię się na tym rodzaju karty, który bardzo mocno odróżnia naszą ulubioną grę od wielu innych karcianek. Porozmawiajmy o instantach.

Czym są instanty?

Bardzo często grupujemy instanty i sorcery razem, potocznie nazywając je spellami, co często może wprowadzać w błąd początkujących graczy, gdyż spellem jest każda karta na stosie niebędąca lądem. Zanim przejdziemy do instantów, sprawdźmy czym naprawdę są sorcery.

Stosując pewne uproszczenie możemy przyjać, że sorcery to czary, które można zagrywać tylko w swojej turze. Tak naprawdę jest jeszcze trochę niuansów w tym wszystkim. Sorcery można zagrywać tylko w swojej turze, w pierwszej lub w drugiej main phase, kiedy mamy priorytet i stos jest pusty. Jak widać, do prostej definicji doszło kilka warunków i każdy jest istotny. Oznacza to, że zagrane sorcery będzie pierwszym i jedynym czarem na stosie, ponieważ nie można ich dogrywać, kiedy coś innego znajduje się na stosie.

Jak to się ma do instantów? One nie mają takich ograniczeń – można je zagrywać w czyjejkolwiek turze, w którejkolwiek fazie, jako którykolwiek czar na stosie, ale tylko wtedy, kiedy mamy priorytet. To, że musimy mieć priorytet musi się powielać między definicjami, ponieważ tak po prostu działa Magic: the Gathering. Każda akcja, umiejętność czy czar mogą być użyte tylko wtedy, kiedy mamy priorytet.

Istnienie efektów, które możemy zagrywać niemalże w dowolnym momencie, mocno odróżnia Magic od wielu innych karcianek. Na myśl od razu przychodzi Hearthstone, gdzie jakąkolwiek akcję możemy podjąć tylko i wyłącznie w swojej turze. Bardzo płynny i złożony system priorytetu współgra z istnieniem instantów. Według mnie ich obecność to duży plus Magica, ponieważ daje prawdziwe poczucie grania razem z przeciwnikiem, a nie obok siebie w systemie „najpierw ty rób swoje, potem ja swoje”.

Jakie decki zawierają instanty?

Prawda jest taka, że niemal wszystkie. Efekty, jakie ten typ karty zapewnia, są tak szerokie i różnorodne, że miejsce dla nich znajdzie się w każdym makro-archetypie. Wśród zagrań błyskawicznych możemy spotkać removal (Hero’s Downfall), burn (Lightning Bolt), kontry (Counterspell), pompki/combat triki (Mutagenic Growth), hate karty (Cling to Dust), card draw (Behold the Multiverse) i wiele innych.

W różnych formatach MtG spotkamy talie, które szczególnie lubią granie instantami. W głównej mierze są to talie kontrolne. Jeśli w talii są karty pokroju Negate, Memory Lapse czy Saw It Coming to znaczy, że preferencyjnym sposobem na grę jest trzymanie „otwartej many”. Ale jeśli chcemy trzymać otwartą manę, to dobrze by było, gdyby cała talia mogła operować w „instant speed” i zagrywać czary (czyli także stwory z flashem) kiedykolwiek. I zazwyczaj właśnie tak wyglądają talie typu kontrol. Zawierają dużo kontr, removalu i dosłownie parę kart operujących na sorcery speed, zazwyczaj w postaci planeswalkerów albo mass removalu jak Wrath of God.

Instanty w endstepie

Najpopularniejszą fazą do zagrywania instantów jest end step przeciwnika. Zazwyczaj czekamy na ten moment, aby zagrać to, co mamy w ręce, bo jest to najbezpieczniejszy moment i zaraz po nim następuje nasza tura.

Zazwyczaj tak wygląda progres nauki gry w Magic: the Gathering:

Level 0 – Gracz zagrywa instanty w main phase. „Nie wiem, jak działa ten cały priorytet i stos. Po prostu zagram teraz to, co mam.”

Level 1 – Gracz zawsze zagrywa instanty w end stepie. „Poczekam i zobaczę, czy sytuacja jest bezpieczna i wtedy w end stepie zagram czar.”

Level 2 – Gracz zagrywa instanty w optymalnym momencie. Niekoniecznie jest to end step.

Posłużmy się więc przykładami, gdzie wypunktuję konkretne sposoby użycia i momenty w grze, gdzie zagrywanie instantów jest właśnie optymalne.

Optymalny moment na zagranie instanta

W naszej turze

  1. Upkeep step – w swoim upkeepie zagrywamy często tzw. cantripy jak Opt czy Consider. Chcemy kontrolować wierzch talii przed draw stepem, aby na przykład upewnić się, że dobierzemy ląd. Grając UR deckiem w modernie, jeśli na stole mamy Dragon’s Rage Channeler, wtedy dowolny instant rzucony w upkeepie pozwala nam odfiltrować górną kartę biblioteki.
  2. Pre-combat main phase – teraz znowu warto rzucać cantripy. W mainie będziemy zagrywać efekty takie jak Opt, bo możemy dobrać inny czar, który może być zagrany tylko na sorcery, czyli w naszym mainie. Może to dotyczyć kontroli, która chce dobrać planeswalkera i od razu go zagrać. Innym przykładem okazji do zagrania instanta w mainie jest ta, kiedy chcemy przed combatem włączyć jakiś efekt. Jednym z najpopularniejszych takich efektów jest Arclight Phoenix wracający z grobu. Musimy zagrać krytyczną masę spelli przed combatem, czyli właśnie w mainie.
  3. Beginning of combat – to bardzo specyficzna faza. Tu możemy dać naszemu stworowi haste np. poprzez Expedite, a on wciąż będzie w stanie zaatakować.
  4. Declare attackers step – w tej fazie już zadzieją się wszystkie „whenever attacks” triggery, jak Goblin Rabblemaster. Po tych triggerach mamy pełną informację o tym, które stwory wejdą w combat i wtedy najczęściej zagramy removal na potencjalnych blokerów.
  5. Declare blockers step – najbardziej oczywistym przykładem instanta do zagrania na tym etapie będzie pompka typu Mutagenic Growth. Kiedy przeciwnik zadeklaruje bloki, rzucamy pompki, bo chcemy, aby jego kreatura umarła, a nasza przeżyła. Natomiast mogą to też być efekty, które dają keywordy istotne w combacie jak first strike lub deathtouch. Dodatkowo, jeśli nasz stwór ma trample, to możemy zabić blokera removalem już po blokach, a wszystkie obrażenia zostaną zadane w przeciwnika.
  6. Post-combat main phase – tak jak przy pre-combat main, możemy zagrać tu cantripy, które mogą nam dobrać spell do zagrania na sorcery.
  7. End step – przynależą tu efekty, które trwają do kolejnego end stepu i poprzez zagranie ich w naszym będą trwały przez całą turę przeciwnika – Dress Down jest dobrym przykładem. Poza tym jeżeli przeciwnik jest wytapowany, to jest to ostatni moment, żeby zagrać instant z największą pewnością, że przeciwnik na niego nie odpowie.

Jak widzimy, zastosowań instantów jest mnóstwo. Ale to nie wszystko! To tylko nasza tura, a co z turą przeciwnika?

W turze przeciwnika

  1. Upkeep step – zazwyczaj ta faza będzie na naszym oku, kiedy gramy na talie, które grają kontry. Zagramy nasz removal w upkeepie, ponieważ:
    1. Chcemy zrobić to przed draw stepem i tym samym zmniejszyć szansę na to, że przeciwnik będzie mieć kontrę. To samo się będzie tyczyć dowolnej innej formy ochrony, której nie chcemy, żeby dobrali.
    2. Jeśli przeciwnik ma kontrę, to zużyje na nią manę w upkeepie i nie będzie jej mieć na resztę tury.
  2. Draw step – może być przydatną fazą do wykorzystania. Załóżmy, że masz efekt, który kładzie coś przeciwnikowi do talii, jak Aether Gust lub Commit. Jeśli taki Aether Gust zagrasz w upkeepie i przeciwnik odłoży cel na górę, to od razu go dobierze i potencjalnie zagra. Natomiast jeśli zagramy Aether Gust już po dobraniu karty, to będziemy się martwić tym zagrożeniem dopiero w następnej turze.
  3. Pre-combat main phase – idealny moment, aby użyć removal na potwora z beginning of combat triggerem. Za przykład może posłużyć już wspomniany Goblin Rabblemaster, którego chcemy powstrzymać od stworzenia goblina.
  4. Beginning of combat – tu zagrywamy removal na stwora, który ma „whenever attacks” trigger (np. Adeline).
  5. Declare attackers step – możesz zdecydować się zagrać removal przed własnymi blokami, żeby mieć pewność, jaka będzie sytuacja w walce.
  6. Declare blockers step – pompka w swoją kreaturę lub removal w stwora przeciwnika.
  7. Declare blockers step, kiedy nie było bloków – removal w stwora, żeby nie zadał obrażeń.
  8. End of combat – jest to faza, o istnieniu której wiele osób może nie wiedzieć. To ostatnia faza combatu przed post-combat main phase. Tę fazę zdarza mi się wykorzystywać z efektami typu „poświęć atakującego stwora”, ponieważ to ostatni moment, kiedy stwór jeszcze jest traktowany jako atakujący. Efekty takie znajdziemy na przykład na Blessed Alliance czy Azorius Charm.
  9. Post-combat main phase – jeżeli nie chcemy dopuścić do odpalenia się efektów „at the beginning of your end step”. Pamiętacie Wilderness Reclamation?

Pamiętajcie, że instanty są bardzo wszechstronnym rodzajem karty, a zagrywanie ich na pamięć, zawsze w end stepie, to często błąd. Mam nadzieję, że z nową wiedzą uda się Wam zawsze znaleźć optymalny moment.

Spodobał Ci się ten wpis?

Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!

Author avatar

Filip Skórnicki

http://www.twitter.com/islandsinfront
Znany również jako "Skura" oraz "IslandsInFront". Od początku swojej rozpoczętej w Gatecrash kariery lubował się w puszczaniu tury i mana leakowaniu tego, co tylko można. Aktualnie tworzy content na Twitterze oraz YouTubie jako IslandsInFront. Znany z fanatycznej fascynacji Beta Islandami i graniem nimi z przodu. Ogromny fan Lay'sów, Present Perfect oraz grania w szaliku.www.twitter.com/islandsinfront