W pierwszej części cyklu opowiedziałem o tym czym blef jest, kogo blefować, i jak do blefu ogólnie podchodzić jako taktyki. W drugiej części poruszyłem kluczowe kwestie obrony przed blefem poprzez logiczną analizę sytuacji oraz temat czysto psychologicznych zagrywek, jakie mogą stosować przeciwnicy. Teraz czas, żebym uzewnętrznił zagrywki, które sam często stosuję.
Granie szybko
Niejednokrotnie usłyszałem od przeciwników, że gram bardzo szybko. Ale jaką przewagą może być to, że ja gram szybko? Poza tym, że grywam kontrolami, gdzie zegar jest kluczowy, pozwala mi to… wywrzeć presję! Przez to, że ja rozgrywam swoje tury bardzo szybko, mój przeciwnik czuje presję na sobie, żeby wyrównać swoją prędkość z moją. Jeśli przeciwnik jest doświadczony, to prawdopodobnie oleje to jak szybko ja gram i po prostu będzie grać w swoim tempie. Natomiast jeśli przeciwnik jest mniej doświadczony, to nie będzie w stanie grać odpowiednio szybko i jednocześnie bezbłędnie co sprawia, że poczuje się niekomfortowo przez swoją wolną grę lub postara się dorównać tempem, a jakość jego zagrań poleci na łeb na szyję.
Jak grać szybko? Jest na to prosta formuła. Gram tym samym archetypem od paru lat bez przerwy i myślę o swoich zagraniach, podczas gdy przeciwnik myśli o swoich, więc kiedy podejmie decyzję, ja również od razu podejmuję swoją. Kontrole często opierają się na puszczaniu tury, więc gdy tylko dobieram kartę w draw stepie, to robię land drop i turka puszczona. Zdarza mi się robić tak, że puszczam landa z wysokości nad stołem i podczas gdy on spada, ja sygnalizuję puszczenie tury. Land opada na stół, a tura jest już puszczona. Idąc tym tropem przy zagraniu karty typu Mystical teachings od razu wiem, co znajdę zanim zagram Teachings. To przeciwieństwo zagubionych graczy, jak ten z dialogu, który tu przytoczę:
– Mystical Teachings.
– Ok, co znajdziesz?
– Jeszcze nie wiem…
Paplanina
Kolejny element moich sztuczek to komentowanie zagrań przeciwnika i zagadywanie. Mam tu na myśli wszystko, począwszy od “Niezły draw”, przez ‘O, fajnie wymyślone”, na “Masz kontrę, co?” kończąc. W jaki sposób miałoby to działać przychylnie dla mnie? Przy nienachalnych, miłych i przyjaznych rozmowach przeciwnik się rozluźnia, co może prowadzić do lżejszej, mniej technicznej gry. Przeciwnik może zostać wybity z tropu, kiedy na głos mówię, co moim zdaniem ma, a czego nie ma, co całkowicie może mijać się z prawdą! Dodatkowo jeśli zgaduje się na głos, co przeciwnik może mieć, to w końcu się zgadnie i będzie efekt wow. Z drugiej strony nasz opp najzwyczajniej w świecie może poczuć się zirytowany ciągłym gadaniem.
Tak zwany table talk jest uskuteczniany również w pokerze, więc czemu nie w medżiku? Ale z tym też trzeba być ostrożnym. Jeśli powiemy na głos, że przeciwnik ma kontrę to pytanie brzmi: czy chcemy, żeby przeciwnik wiedział, że my wiemy?
Pewność siebie
Bardzo istotny element. Prawdopodobnie najważniejszy podpunkt, z którego również wynikają te u góry. Z perspektywy psychologicznej nic tak nie pomaga graczowi control decków jak pewność siebie. Dlaczego? Bo zawsze myślą, że mam! Co mam? To, czego oni nie chcą, żebym miał. Puszczanie tury z pewnością siebie sprawia, że przeciwnik ma wrażenie, że czego nie zrobi, to ja już wcześniej wiem, co i jak zrobi, i mam na to odpowiedź. Co dalej pomaga w kreowaniu takiego imidżu, to właśnie mówienie na głos, co przeciwnik powinien zrobić, co czasem jest faktycznie oczywiste. Wtedy przeciwnik ma wrażenie, że zawsze jestem o krok przed nim.
Zaznaczanie istotnych momentów
Żeby stworzyć tę iluzję, że zawsze masz, możesz użyć prostego triku. Kiedy faktycznie mam turn 4 Supreme Verdict, mogę to zaanonsować wyraźnie i głośno powiedzieć “Zawsze mam Werdykt”, nawet jeżeli właśnie go dobrałem. Kiedy mam jedną kartę w ręce i przeciwnik trzyma kciuki, że to nie removal, a to jest removal to znowu ceremonialnie mogę obwieścić, że OCZYWIŚCIE miałem. Natomiast kiedy nie mam, to nie mówię o tym, tylko po prostu pomijam temat. Dzięki temu próbujemy wszczepić w głowę przeciwnika to, że zawsze mamy, bo te momenty pamięta. Pamięta, bo były zawsze głośniejsze i wyraźniejsze.
Blef, że NIE mam
Nie zdarza się to często, ale czasem blef, który chcemy sprzedać opowiada historię, w której udajemy, że nie mamy jakiejś karty. Kiedy wiem, że chcę zagrać turn 4 Supreme Verdict, to zagrywam landy tak, żeby moje drugie źródło białej weszło w stół konkretnie w czwartej turze, kiedy ten Werdykt zagrywam. Jaki jest tego cel? Przeciwnik przez pierwsze trzy tury widzi, że mam tylko jedną białą i prawdopodobnie myśli, że do zagrania mass removalu potrzebne są dwie rzeczy: muszę mieć Verdict oraz białego landa. Dzięki temu wytworzyłem iluzję, że jest mniejsza szansa na to, że mam jedno i drugie.
Jeśli mam w ręce Mana Leak i jest druga tura, a znając talię przeciwnika, wiem że nie zagra niczego, czego się boję, to z chęcią zagram tapnięty land jak Hallowed fountain tylko po to, żeby ukryć fakt, że mam tanią kontrę. Kolejna fajna karta do takich sztuczek to Censor. Jeśli posiadam więcej niż jeden w ręce, to szybko mogę cyclować jeden, pokazując przy okazji, że ewidentnie uważam, że mi się nie przyda. Dzięki temu przeciwnik będzie przekonany, że już nie mam Censora, wytapuje się i będę mógł złapać go drugim Censorem.
Transformatywny sideboard
Pewnego razu w modernie grywała sobie niebiesko-czerwona talia bazująca na kartach Splinter Twin oraz Deceiver Exarch. W pewnym momencie ewolucji archetypu zauważono, że w sideboardzie można grać więcej fair, grindy kart i po prostu w grze drugiej i trzeciej grano mniej combo, a bardziej kontrolą. Jaka była tego przewaga? Taka, że przeciwnik nie wiedział, czy po sideboardzie graliśmy cały czas wszystkimi sztukami komba, może lekko je przycieliśmy, a może nie graliśmy w ogóle. Takie sytuacje sprawiają, że przeciwnik musi niejako zgadywać, czy po sideboardzie powinien mieć w talii removal, który jest dobry na combo, ale tragiczny na plan kontrolny.

Deckbuildingowo ten trick można uskuteczniać częściej, jeśli w sideboardzie gramy bardzo różne finishery, które atakują z różnych stron. Przy graniu lokalnym wystarczy, że parę osób podłapie, że przed i po sideboardzie miewamy różne konfiguracje i cały LGS będzie musiał brać udział w tej naszej minigrze w zgadywanie.
Blefu w deckbuildingu
Odkąd talie oparte na Arcum’s astrolabe stały się popularne, bardzo powszechnym typem blefu na poziomie deckbuildingu jest granie Snow basicami niezależnie od tego, czy gramy, czy nie gramy Astrolaby. Po co? Jeśli zaczniemy turę pierwszą od “Snow Island, go”, sprawia to, że przeciwnik nadal nie wie jakiego typu astrolabe deckiem gramy. I mimo tego, że to nie mówi dużo, to jeśli zaczęlibyśmy grę od np. wyspy z Bety, to przeciwnik wie, że na pewno nie mamy Astrolaby w decku i to już jest istotna informacja. Oznacza to, że nie gramy talią opartą na artefaktach. Oznacza to że zapewne gramy dwa kolory albo jeden. Jest to jeden z punktów krytyki wycelowanej przeciwko karcie Acrum’s Astrolabe, gdyż turniejowo zawsze warto grać Snow landami, dlatego że niegranie nimi kosztuje nas ukazanie pewnych informacji. Oczywiście ja nadal będę grać lądami z Bety, ale jest to świadoma decyzja.
Podsumowanie
Dziś dowiedzieliśmy się, jakie zagrywki sam stosuję. Dla przypomnienia jest to celowe granie szybko, dużo gadania, pewność siebie oraz zaznaczanie istotnych momentów. Ponadto czasem zdarza się blefować, że czegoś nie mam, zagrać transformatywnym sideboardem lub blefować na poziomie deckbuildingu.
Dziękuję za przeczytanie tej trzeciej części moich rozmyślań. Jeżeli poczuję, że temat blefu i mind tricks można wyczerpać jeszcze bardziej, może pojawi się kolejna. Tymczasem… złap mnie za rękę i puśćmy turę razem. Cheers!
Spodobał Ci się ten wpis?
Jeśli chcesz czytać takich więcej, doceń naszą pracę i następne zakupy z ulubionej karcianki zrób w naszym sklepie. Każdy zakup to procent dla naszej redakcji, co przekłada się na rozwój serwisu. Dzięki, że jesteś!