Jak poprawnie draftować Innistrad: Midnight Hunt

Radek Kaczmarczyk22.10.2021Czas czytania: 7 minut(y)

Po kilku tygodniach grania grania formatu Innistrad: Midnight Hunt, dwudziestu jeden zdobytych trofeach na MTGO, osiągnięciu naprawdę wysokiego winrate, czuję się w obowiązku podzielić z Wami moimi przemyśleniami na temat pick orderu commonów w każdym z kolorów. Poniżej przedstawiam moje osobiste rankingi i napiszę co sprawia, że w trakcie drafta je modyfikuję. Jeśli karta jest po po prostu na właściwym miejscu, niezależnie od archetypu, nie będę zostawiał zbędnych komentarzy. Ponadto, jeśli któreś z moich rankingów wydają się niezrozumiałe lub kontrowersyjne, piszcie w komentarzach co o tym myślicie i dlaczego się nie zgadzacie, a ja postaram się odpowiedzieć.

Biały

Najlepsze commony

1. Lunarch Veteran
Zaskakujący numer jeden. Na etapie zapowiedzi miałbym go pewnie dziesięć miejsc niżej, jednak Veteran doskonale wpasowuje się w gameplan dwóch silnych białych archetypów – w UW jest fantastyczny na każdym etapie gry, bo zagrany w pierwszej turze daje dużo czasu na grind. Tymczasem UW jest najbardziej grindy deckiem w formacie. Łatwo też zmielić go do grobu, aby czerpać korzyści z disturba. W WB to dostkonałe paliwo do poświęcania i podobnie jak w UW daje dużo czasu na grind. Nie jest również zły w agresywnych WR i WG, gdzie daje trochę życia, wytwarza minimalną ilość presji i niewielkie value z disturba. Tu jednak nie chcemy go priorytetyzować i względem innych białych commonów spada na o kilka pozycji.

2. Search Party Captain

3. Gavony Silversmith
Bardzo zyskuje w agresywnych konstrukcjach i dużo traci w tych grindujących. W uproszczeniu jest najlepszy w WG, gdzie kontrolujemy nim coven, a najgorszy w UW, które często na początku chce się bronić, a nie atakować. W UW gdzie są inne ważne czwórki, często go nie mieścimy i nawet nie powinniśmy go pickować.

4. Candelgrove Witch
Karta o bardzo podobnym profilu zastosowania jak Silversmith, z tą różnicą, że jest nieco bardziej uniwersalna i czasem mieści się w tych wolniejszych archetypach jako niezły 2 drop.

5. Mourning Patrol
Patrol podobnie jak Veteran był przeze mnie bardzo niedoceniony, ale jest to świetna value karta. Wymienia się z czymkolwiek z mniejszym lub równym kosztem, a później dostajemy ducha. Solidnie broni, nadaje się do UW self milla. Ogólnie bardzo solidny i uniwersalny.

6. Candletrap

7. Gavony Trapper

8. Cathar Commando

Grywalne commony

Homestead Courage
Courage jest grywalna, ale nasz deck musi spełniać jeden z trzech warunków: musimy mieć super agresję, musi mieć dużo self millu lub musi mieć dużo Festival Crasherów.

Blessed Defiance

Clarion Cathars

Soul-Guide Gryff

Flare of Faith

Celestus Sanctifier

Niegrywalne (unikać)

Ritual Guardian

Unruly Mob
Tu muszę się zatrzymać, gdyż na temat tej karty odbyłem niejedną dyskusję. Mob jest po prostu za wolny jak na ten format, a w long game, value jakie generuje, nie równa się nawet połowie value, które generują inne long game karty. Jako 1/1 za dwie many jest słabym two-dropem, bo nie możemy nim na początku atakować (bronić też nie bardzo), a jako lategame karta jest totalnie przyćmiewany przez value innych kart z Midnight Hunt. Jako late game topdeck jest już totalnie tragiczny. Nie róbcie sobie tego. Nie grajcie Mobem. Wszystko co powyższe tyczy się również WB, pozory mylą i tam też jest fatalny.

Hedgewitch’s Mask


Niebieski

Najlepsze commony

1. Organ Hoarder
Niby już wszystko o nim wiemy, ale może nie wszyscy słyszeli, że ta karta jest najlepszym commonem w Innistrad: Midnight Hunt. W drafcie bierzemy ją wyżej niż większość erek. Robi często trzy za jeden. Daje solidne ciało, dobiera kartę naszego wyboru, dostajemy flasbacki i disturby do grobu. Po prostu wybornie.

2. Falcon Abomination
Pozycje 3 i 4 w moim rankingu mogłyby być na równi, a bardziej od nich uwielbiam Falcona, bo uruchomia sam wszystkie stwory z efektem „tapnij trzy”. Pozatym bardzo lubię mieć szybko zombie w stole, jako fodder dla Awakenerów oraz Eaten Alive.

3. Revenge of the Drowned

4. Shipwreck Sifters
Jest archetyp, w którym mam Siftersów na drugim miejscu i jest to UW disturb. W deckach, gdzie nie mamy zbyt dużo disturbów spada na dziesiąte miejsce w kolorze. Także czwarte miejsce na liście to duże uśrednienie, ale też miejsce startowe na początku drafta, gdy jeszcze marzę, że uda mi się być w moim ulubionym UW.

5. Baithook Angler
Angler na papierze jest gorszy od Galedriftera, jednak na niekorzyść dużego latacza działa jego slot czwórek, w którym walczy o miejsce w decku z Hoarderami. Angler sam z siebie też ma zalety, w early wymienia się ze wszystkim, aby później zrobić value. Jest super w self-millach. Jest świetnym paliwem do poświęcenia dla Eaten Alive i Awakenera. Nauczyłem się bardzo cenić tę kartę.

6. Galedrifter

7. Startle

8. Flip the switch

9. Locked in the Cementary
Enchantmentowy removal w Midnight Hunt nie rozwiązuje wielu problemów, dlatego miejsce na liście jest dużo niższe, niż byłoby w innych dodatkach.

10. Drownyard Amalgam

Grywalne commony

Larder Zombie
Wygląda niepozornie, ale uwierzcie mi, przmielenie 1-2 disturbów/flashbacków da nam obraz pełnej siły tej karty, nie wspominając o tym, że jest solidnym blokerem, a i bez disturbów/flashbacków dobrze kontroluje nasz draw.

Secrets of the Key

Consider
W UR często cenię go dużo, dużo bardziej, niż w innych taliach.

Unblinking Observer

Geistwave

Otherworldly Gaze
W deckach bardzo nastawionych na granie czarów z grobu Gaze jest całkiem niezłą kartą, dlatego znalazł się w sekcji grywalnych kart.

Stormrider Spirit

Niegrywalne

Component Collector
Bardzo sporadycznie będziemy potrzebować go po sideboardzie na jakieś agresywne WR lub RB decki. Warto o tym pamiętać.

Devious Cover-Up
To nie jest Guilds of Ravnica, gdzie Cover-Up pozwalał na granie long game i niedeckowanie się. Czasem wsajdujemy, aby walczyć z bombą przeciwnika, jednak w większości przypadków cztery mana za kontrę to bardzo dużo.


Czarny

Najlepsze commony

1. Olivia’s Midnight Ambush
W czarnym wyścig o najlepszego commona toczą aż cztery karty! Midnight Ambush jest moim zdaniem najbardziej uniwersalną z nich, ma najwyższą podłogę i bardzo wysoki sufit. -13/-13 nie jest trudne do osiągnięcia, bo noc nastaje w tym formacie często, ale nawet -2/-2 za dwa mana to też jest super jakość. Dodatkowo jest tak samo dobra we wszystkich możliwych czarnych archetypach.

2. Ecstatic Awakener
Wiem, że wybór drugiego miejsca niektórych zaskoczy. Ale 4/4 haste w trzeciej turze to fantastyczny deal. Będą gry, gdzie do samego końca flipnięty Awakener będzie największym stworem na stole. Ważne jest też, że cztery punkty obrony to klucz w tym formacie. Równie ważne jest również to, że Awakener, będąc one-dropem w dalszym ciągu bywa świetnym topdeckiem w lategame i często tworzy value ze zbędnych tokenów zombie.

3. Eaten Alive
Doskonały removal, który najwięcej zdziała w UB, gdzie mamy zombie tokeny, ale też w WB, gdzie mamy dużo stworów z disturbem i nadal trochę zombiaków.

4. Diregraf Horde
Horda jest wyborna, jednak kosztuje aż pięć mana. Z reguły chcemy grać tylko dwoma kreaturami w tym koszcie, a wybór jest dość duży. Jeśli nie uda nam się zebrać Hordy, to będziemy mieli czym ją zastąpić. W archetypach korzystających z „tapnij trzy” efektów warto brać Hordę wyżej.

5. Defenestrate
W wielu formatach byłby to premium removal i tu też jest wyśmienity, ale po prostu są lepsze czarne karty.

6. Siege Zombie
To ostatni z czarnych premium commonów. Kolejne są już wyraźnie gorsze. Siege Zombie robi robotę w agresjach i w kontrolach. Bardzo polecam.

7. Vampire Interloper
Ważne, aby powiedzieć, że Interloper jest premium a agresjach, głównie w RB i okazjonalnie w niektórcyh buildach UB. Jest bardzo bardzo zły w midrange i kontrolach, gdzie należy go pickować niżej.

8. Shady Traveler

9. Crawl from the Cellar

10. Hobbling Zombie
Ten zombiak jest lepszy w deckach, które chcą poświęcać stwory. W pozostałych to średniak.

Grywalne commony

No Way Out
To jeden z najlepszych Mind Rotów w historii Magic: the Gathering. Szybki zombiak z decayem w tym formacie potrafi być bardzo ważny, bo jest dużo efektów poświęcających stwory dla profitu, co sprawia, że czasami No Way Out to trzy za jeden.

Novice Occultist
Dobry w WB, słaby wszędzie indziej.

Arrogant Outlaw
Dobry w agresjach, słaby wszędzie indziej.

Morkrut Behemoth
Alternatywa dla Hordy, gdy nie mamy innych piątek a mamy co poświęcać. Jest ok, ale jest mnóstwo lepszych kart.

Bat Whisperer
Kłopot stworów, które kosztują trzy lub więcej, a mają jedynie dwa w obronie, polega na tym, że w formacie mamy zatrzęsienie two-dropów, które doskonale je blokują, dlatego Bat Whisperer jest raczej słabą kreaturą. Starajcie się jej unikać.

Rotten Reunion

Blood Pact

Bladebrand


Czerwony

1. Moonrager’s Slash

2. Festival Crasher
Crasher jest niepozorny, ale w odpowiednim archetypie jest rewelacyjny. Archetytpy wspierające Crashera to definitywnie UR oraz WR z Homestead Courage, jak również spell heavy RB. W deckach, w których nie jesteśmy w stanie go triggerować, pozostałe czerwone two-dropy są lepsze.

3. Burn the Accursed
Burn jest wyśmienity, jeśli mówimy o pierwszej i ewentualnie drugiej kopii. Każda kolejna jest dużo gorsza, a wszystko to za sprawą wygórowanego kosztu.

4. Immolation
Immolacja niewiele odbiega od Shocka, jeśli chodzi o zastosowanie w limited i w podobny sposób powinna być traktowana. Poza tym w Innistradzie jest dużo two-dropów, które mają na sobie napisane „musisz mnie zabić”, co podnosi wartość immolacji.

5. Lambholt Harrier

6. Falkenrath Perforator
Dużo lepszy w aggro, gorszy w midrange i kontroli.

7. Voldaren Stinger
Stinger jest kartą głównie przeznaczoną do enablowania ETB efektów w RB Wampirach i tam najbardziej błyszczy. W pozostałych archetypach lepiej unikać.

8. Neonate’s Rush
Rush jest ok, ale nie super. Gramy średnio jednym i pasuje do każdego archetypu.

Grywalne commony

Harvesttide Infiltrator

Brimstone Vandal

Ardent Elementalist

Tavern Ruffian

Stolen Vitality

Raze the Effigy

Famished Foragers

Electric Revelation

Mounted Dreadknight


Zielony

1. Eccentric Farmer
Zielony Organ Hoarder. Farmer jest po prostu bardzo dobry. Nie dość że tworzy card advantage, to zapewnia nam landy na nasze droższe niż w innych kolorach spelle. Tworzy jeszcze więcej CA, jeśli w grobie wyląduje flashback lub disturb. W super aggro deckach bardzo rzadko może się nie zmieścić.

2. Shadowbeast Sighting

3. Bird Admirer
Tu może być niespodzianka, ale zielony, szczególnie gdy gramy nim w połączeniu z niebieskim lub z czarnym, chce grać długie gry i wygrywać dużymi stworami. Admirer daje nam bardzo dużo czasu, aby to osiągnąć.

4. Duel for Dominance

5. Dawnhart Rejuvenator
Często grany w tych samych deckach co Adirer, Rejuventator jest naszym najlepszym narzędziem do splashowania. Słaby w agresjach – tam nim nie grajcie.

6. Path to the Festival
W dwukolorowych deckach odradzam, jeśli jednak chcemy splashować, to mamy ku temu świetne narzędzie.

7. Pestilent Wolf

8. Harvesttide Sentry

9. Timberland Guide
Najlepszy w WG, gdzie pomaga kontrolować Coven.

Grywalne commony

Tireless Hauler

Snarling Wolf

Bounding Wolf
Grywalny w RG, w innych deckach jest zapychaczem.

Might of the old Ways

Candlelit Cavalry

Howl of the Hunt

Niegrywalne

Bramble Armor


Wersja graficzna

Na koniec jeszcze pokażę Wam to, co opisałem powyżej, ale w graficznym ujęciu. Dzięki temu widać, które karty są do siebie zbliżone w ocenie i jak się to rozkłada pomiędzy kolorami.

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *