Kiedy najlepiej mulliganować w limited?

Radek Kaczmarczyk 25.06.2021 1 komentarz

Mulliganować czy nie? W Magic: the Gathering w roku 2021 to jedna z najważniejszych decyzji, jakie podejmujemy w każdej grze i jak mało która rzutuje na końcowy rezultat meczu. Chyba każdy z nas zostawiał kiedyś kiepską rękę z myślą „może coś dobiorę”, a po kilku minutach tasował swój deck przed grą numer dwa. Dlatego właśnie powstał pomysł na serię artykułów, w których będę prowadził rozważania dotyczące zasadności brania mulliganów w limited. Zachęcam do przesyłania mi (za pośrednictwem Discorda lub Messengera) problematycznych dla Was rąk wraz z decklistami, których dotyczą, i możliwie najdokładniejszym kontekstem sytuacji. Będę potrzebował informacji, która to gra, co widzieliśmy u przeciwnika i innych szczegółów, które są ważne w podejmowaniu decyzji. Poniżej zaprezentuję kilka problematycznych rąk startowych, starając się uzasadnić swoją decyzję.

Keep vs. mulligan #1

Na początku coś prostego:

To ewidentny Mulligan. Mamy tu aż 5 landów, a spelle zapewniają nam pierwszą, i to niezbyt dobrą obecność na stole, dopiero w czwartej turze. Argumentem nie może być też dostęp do wszystkich kolorów many, gdyż manabase w tym decku jest bardzo dobry: odpowiednio osiem, osiem i sześć źródeł danego koloru.


Keep vs. mulligan #2

Ten sam deck, ale decyzja minimalnie trudniejsza. Tu relacja ilości landów do kart jest dobra, jest też fajny plan na grę: zdiscardować Anioła za pomocą Viashino Lashclaw i przemycić go do gry reanimacją. Pojawia się jednak pewien problem, bo nie mamy dostępu do czerwonego źródła. Ręka nie ma planu B. Albo wstawimy Anioła albo nie gramy w tej grze, dlatego musimy policzyć, jakie mamy szanse na dobranie czerwonego źródła. Będąc na draw, musimy trafić dowolne czerwone źródło do drugiej tury lub odtapowane do trzeciej. Poza landami zadowalającym drawem są również Cabal Initiate (discard anioła) i Unmarked Grave (reanimacja Archfienda) oraz w pierwszych dwóch drawach World-Weary.

Dla uproszczenia przyjmijmy jednak, że mamy zbiór ośmiu landów i trzech spelli, których dobranie będzie w trzech pierwszych turach dobre. To daje nam około 71,8% szansy na sukces. Są w decku też karty, które może nie są dobrym drawem, ale nie są też złym, tj. Vindicate lub Tizerus Charger. Przy tak wysokich szansach na porządny draw skłaniam się do keepowania tej ręki na draw.

Na play jednak mamy AŻ jeden draw mniej, co sprawia, że zadowalające nas rozwinięcie tej ręki,przytrafi się jedynie w 56% gier. Pozostałe bezdyskusyjnie będziemy przegrywać. Sumarycznie mamy 44% przegranych gier na play i 56% takich, w których mamy silne zagranie, ale nie zapewniające nam zwycięstwa na 100%. Moja decyzja na play to mulligan. Dodam jeszcze, że ze względu na jednowymiarowy plan tej ręki, będąc na draw, już w drugiej lub trzeciej grze, gdy wiemy, że przeciwnik ma ocean taniego removalu, którym najpewniej zniszczy nasz discard outlet, powinniśmy mulliganować tę rękę, gdyż nawet pozytywny dla nas scenariusz dobrania czerwonego źródła nie da nam wystarczających możliwości realizacji naszego planu.


Keep vs. mulligan #3

Zmieniamy deck i tym razem przeanalizujemy rękę startową dla 5C z sealeda. Deck ma wbrew pozorom bardzo dobrą manę, dzięki masie duali i ornithopterom. Tu na starcie dostajemy taplanda, i basica, które zaopatrują nas w 3 kolory. Trzech kart z ręki, nie jesteśmy w stanie zagrać z tych landów. Chcemy zagrać Etherium Spinnera w trzeciej turze lub Nevinyrral’s Disk w czwartej. Potrzebna nam mana. Pożądane drawy to pozostałe piętnaście landów, cztery Ornithoptery i Mental Journey. Razem 20 z 33 kart. To dużo, bo Dysk wyciąga nas praktycznie z każdej gry, w której nie zginiemy szybciej. Manabase w decku jest tak skonstruowane, że jedynie trzy źródła nie dają nam zielonej, niebieskiej lub czerwonej many, a takie są nam potrzebne, aby mieć grę po dysku. Ręka na pierwszy rzut oka wygląda kiepsko, jednak mając taką bombę, jaką jest Dysk, zdecydowałbym się ją zostawić.


Keep vs. mulligan #4

Tym razem deck zaserwował nam pięć taplandów, Thoptera i Spinnera, więc teoretycznie mamy dostęp do wszystkich kolorów, jednak poza wątłym spinnerem nie mamy w ogóle amunicji, a to sprawia, że każde dobrane mana source będzie bardzo złym topdeckiem. Tych zostało 15 w 33 kartach, a więc, jak łatwo policzyć, zostawienie tej ręki to proszenie się o kłopoty. Mulligan.


Keep vs. mulligan #5

Przenosimy się do Strixhaven, gdzie mamy do czynienia z bardzo nietypowym deckiem WG. Oczywiście jest on raczej słaby, ale ma bardzo wyraźny, jednowymiarowy plan: wstawić w drugiej turze Bayou Groffa lub w najgorszym wypadku Eager Firsy-Yeara i trzymać tempo rozgrywki za pomocą sztuczek. Istotny aspekt w kontekście decyzji o mulliganach jest również taki, że talia prawie nie posiada lategame’u i albo zrealizuje swój plan startowy, albo z dużą dozą prawdopodobieństwa przegra. Na screenshocie mamy do czynienia z ręką z czterema landami i trzema spellami, są wszystkie kolory, wszystkie spelle możemy zagrać, ale nie wytwarzamy absolutnie żadnej presji. Nasze two-dropy dobrane i wstawione w późnej grze są dużo słabsze, dlatego ta ręka powinna być oczywistym mulliganem.


Wasza kolej!

Na koniec zaproponuje Wam jeszcze jedną siódemkę z tego samego decku, tym jednak razem nic o niej nie napiszę i zaproponuję Wam zabawę. Piszcie w komentarzach, czy byście ją zostawili.

1 komentarz

  1. Belfso

    Muligan. Brak drugiego koloru i brak 3 Landa żeby zagrać cokolwiek. Misia za dwa nie zagramy, bo nie mamy 1 dropa. Bardzo słaba ręką.

Twój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *